Black-Magic
  Handbuch der Magie
 



Allgemein

Jeder Krieger der das 11. Level erreicht hat, kann Magier werden. Dafür musst du die Aufgabe einer der NPC-Kampfmagier erfüllen, die im Turm der Kampfmagier auf dem Platz des Lichts leben. Danach wirst du in eine der magischen Schulen eingeweiht und erhältst das Recht zum Kauf von Beschwörungsbüchern der jeweiligen Schule. Wenn du die Folianten mit der Beschwörung durchliest, merkst du dir diese und kannst sie in Kämpfen anwenden.

Im Gegensatz zu einfachen Kriegern besitzen Magier zwei zusätzliche Eigenschaften: Weisheit und Intelligenz.

  • Je mehr Weisheit der Magier besitzt, desto stärker sind seine Beschwörungen.
  • Je höher seine Intelligenz ist, desto mehr mana-Punkte hat er zur Verfügung.

Beschwörungstypen

Magiern sind zwei Beschwörungstypen zugänglich:
  • grundlegende (Nahmagie)
  • ergänzende (Fernmagie)
Grundlegende Beschwörungen werden im Zug anstatt des einfachen Schlages angewandt, das Ziel der Beschwörung kann dabei nur der direkt gegenüberstehende Feind sein. Diese Beschwörungen sind stärker als der Schlag mit kalter Waffe. Wenn du als Magier genügend Mana-Punkte hast, dann ist es in der Regel von Vorteil grundlegende Beschwörungen anstatt von kalten Waffen zu nutzen. Der ganze oder fast der ganze Schaden dieser Beschwörungen legt sich sofort auf den Gegner im Moment der Anwendung.

Ergänzende Beschwörungen: sie verbrauchen den Zug nicht, du kannst sie als Hilfsmittel vor dem Schlag oder vor der grundlegenden Beschwörung anwenden. Der Schaden dieser Beschwörung wirkt schrittweise, im Verlauf einer längeren Zeitspanne. Die Wirkung ist schwächer als die der grundlegende Magie, aber der Verbrauch an Mana ist extrem hoch.
Ergänzende Beschwörungen können sich als unersetzlich in Massenkämpfen erweisen, wenn du einem Gegner Schaden hinzufügen willst, mit dem andere Teilnehmer deiner Manschaft kämpfen.

Beschwörungen
  Human   Magmar
Grundlegende
(Nahmagie)
 
               
Ergänzende
(Fernmagie)
 


Magiemodus

Bevor du die erlernten Beschwörungen verwenden kannst, musst du sie in deinem Kreis der Beschwörungen aufnehmen, den du im Menü "Rucksack" im Bereich "Kampfeigenschaften" findest. Klicke dazu einfach auf eine deiner erlernten BEschwörungen, die dir im großen Feld angezeigt werden, und sie wird im kleinen Kreis deiner Kampfbeschwörungen auf der linken Seite des Fensters hinzugefügt.
Im Beschwörungskreis gibt es 10 Plätze, deswegen kannst du im Kampf nicht mehr als 10 Arten von Beschwörungen verwenden.

Im Kampf kannst du während deines Zuges auf den blauen, runden Button mit dem Schwertsymbol in der Mitte klicken, damit aktivierst du den Magiemodus. Der Kreis mit den Schlagvarianten wird mit dem Kreis der Beschwörungen ersetzt, und du kannst deine erlernten Beschwörungen anwenden.
Um den Magiemodus zu verlassen und zum Modus der einfachen Schläge zurückzukehren, klicke wiederum auf den blauen Button in der Mitte, der jetzt ein Blitzsymbol trägt.
Den Magiemodus kannst du nur alle 4 Sekunden umschalten und Beschwörungen kannst du erst 4 Sekunden nach dem Wechsel herbeirufen. Außerdem kannst du eine Beschwörung erst 3 Sekunden nach deiner vorherigen Beschwörung anwenden.
Fernmagie kann man auch im Wartemodus auf den Gegner anwenden, was einer zahlenmäßig überlegenen Mannschaft klare Vorteile verschafft.


Besonderheiten & Kritische Beschwörungen

Wenn du dich im Magiemodus befindest, kannst du gewöhnlichen Schlägen nicht ausweichen oder sie blockieren, aber es ist auch nicht möglich dir mit einer kalten Waffe einen kritischen Schlag zuzufügen, auch nicht mithilfe des Superschlags «Zorn des Drachen» oder mit dem Blutelixier.
Alle anderen Effekte der Schläge erhält ein Magier genauso wie alle anderen Krieger. Man kann einen Magier im einzelnen mit Superschlägen betäuben. Man kann gegen ihn das Kraftelixier, das Vampirelixier und alle Superschläge anwenden, außer des «Zorn des Drachen».

Zur richtigen Anwendung von Magie ist es wichtig zu verstehen, von wo der magische Krit ausgeht.
Die Chance eines magischen Krits kann eine Eigenschaft der herbeigerufenen Beschwörung selbst sein. Diese Eigenschaft besitzt zum Beispiel die Beschwörung Entladung.
Die Chance eines magischen Krits kann durch verschiedene Gegenstände, wie zb Ringe und Amulette, die der Magier anhat oder von Mitteln, die er eingenommen hat, hinzugefügt werden. Außerdem erhält jeder Krieger eine kleine Chance zum magischen Krit in seinen persönlichen Eigenschaften beim Übergang zum 11. Level.

Abwehr von Beschwörungen
Einge Zauberer und Monster verfügen über die Fähigkeit, einen Teil des Schadens, der von den Beschwörungen des Gegners ausgeht, abzuwehren. Wenn das Ziel der Beschwörung diese Fähigkeit besitzt, kann es auf zufällige Weise 25%, 50% oder 75% vom Schaden, der durch die Beschwörung zugefügt wird, ignorieren.
Je grösser die Eigenschaft "Schutz", die sich auf die eine oder andere Magieschule bezieht, beim Ziel ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, den Schaden abzuwehren, der von der Beschwörung dieser Schule ausgeht, und desto höher wird die Wahrscheinlichkeit einen großen Anteil des Schadens abzuwehren. Die höchstmöglliche Fähigkeit der Abwehr garantiert eine 75%ige Abwehr des Schadens, mehr als diese Zahl des Schadens abzuwehren ist unmöglich.
Die Fähigkeit, den Schaden abzuwehren, hängt nicht nur von der Eigenschaft "Schutz" ab, sondern auch vom Level des Magiers, der die Beschwörung verwendet. Zum Beispiel garantieren 20 Punkte "Schutz Erde-Wasser" die Abwehr von ungefähr die Hälfte des Schadens, der von einem Wassermagier des 11. Levels zugefügt wird, aber gegen einen Wassermagier des 13. Levels rettet ein solche Höhe der "Schutz" nichtmal vor einem Fünftel des Schadens.


Magieschulen

Magieschule Kampfstil
Luft & Feuer Knochenbrecher
Wasser & Erde Schwergewichtler
Licht & Finsternis Gauner

Magier der Luft und des Feuers unterscheiden sich von den anderen Schulen dadurch, dass sie einen sehr viel geringeren Vorrat an Mana haben. Aber ihre Beschwörungen verbrauchen auch weniger Mana, obwohl sie den Beschwörungen der anderen Schulen in nichts nachstehen. Bei der Nahmagie von Luft und Feuer gibt es eine bedeutende Chance dem Gegner einen kritischen Schlag zuzufügen. Auf der einen Seite hast du damit die einzigartige Chance den Gegner zu töten, bevor er es schafft seine Lebenspunkte wieder herzustellen. Auf der anderen Seite sind die Mittel, die die Chance eines magischen Krits steigern, für Magie dieser Schule nicht so nützlich wie für die anderen.
Die Rüstung der Magier der Luft und des Feuers können Beschwörungen der Magier des Wassers und der Erde abwehren.

Magier des Lichts und der Finsternis verfügen über einen bedeutenden Vorrat an Mana, ihre Beschwörungen sind stark und verbrauchen viel Mana. Die Nahmagie dieser Schulen fügen dem Gegner in der Regel zusätzlichen Schaden im Verlauf einer gewissen Zeitspanne zu. Dieser Effekt kann nicht beseitig und auch nicht durch die Mittel, die zur Zerstreuung gewöhnlicher Beschwörungen dienen, verhindert werden.
Die Rüstung der Magier des Lichts und der Schatten könen Beschwörungen der Magier der Luft und des Feuers abwehren.

Magier des Wassers und der Erde verfügen über einen großen Vorrat an Mana, aber ihre Beschwörungen verbrauchen wenig. Ihre Nahmagie ist merklich schwächer als ähnliche Beschwörungen der anderen Schulen. Deswegen sind für die Magier dieser Schulen Gegenstände, mit denen sie ihre Weisheit oder den absoluten Schaden der Beschwörung erhöhen können, umso wichtiger.
Als Schwergewichtler können Magier des Wassers und der Erde in einem Kampf viel länger überleben als andere, den Feinden können die Mana-Punkte und die Mittel zur ihrer Wiederherstellung viel früher ausgehen als dass die Gesundheit der Magier des Wassers und der Erde schwindet, weswegen ihre Gegner oft gezwungen sind, den Kampf wie einfache Krieger mit kalten Waffen fortzusetzen.
Die Rüstung der Magier des Wassers und der Erde können die Beschwörungen des Lichts und der Schatten abwehren.



Eigenschaften der Magier
Intelligenz, Manalevel mehr Mana-Punkte
Weisheit höherer Magie-Schaden
Wille mehr kritische Magie-Schläge
Unterdrückung weniger kritische Magie-Schläge
Konzentration weniger Fehlschläge
Schutz je nach Schutz absorbation eines gewissen Teils der jeweiligen Magieschule
Durchdringung größere Chance, das der volle Cast durch geht, ohne absorbiert zu werden.

Reputationen

Sobald man Magier ist, kann man sich für eine der zwei magische Rassen (Reputationen) entscheiden. Entweder man hilft den Eldiven und steigert somit die Eldiven Reputation, oder man hilft den Krofdoren und steigert so die Krofdoren Reputation.
Beachte: die heben sich gegenseitig auf, so das man nur die eine magische Rasse im Kampf helfen sollte.

Die erste Prüfung zur Aufnahme bei der jeweiligen Rasse, kann man sowohl bei den Eldiven, wie auch bei den Krofdoren machen, ohne das was passiert. Nach erledigter Aufgabe hat man die Wahl zwischen 2 Geräten um seine Reputation zu steigern.

Eldiven   Krofdore
 
5 Zentrido 3 Zentrido   5 Inkarnum 3 Inkarnum
5 Reputation +
Zauberschein
5 Reputation +
Schädiger
  5 Reputation +
Zauberschein
5 Reputation +
Schädiger
Tipp: Erledigt beide Prüfungen (sowohl die der Eldiven, wie auch die der Krofdore) soweit, bis ihr jeweils das erste Gerät in eurem Besitz habt.
So habt ihr die Chance auf Zentrido und Inkarnum im Kampf zu bekommen, bis ihr bei einem der Rassen 500 Reputation habt.
Entscheidet euch aber von Anfang an welche der Reputationen ihr steigern wollt und nutzt nur das eine Gerät dafür!!!!


Weitere Informationen zu der Reputation findet ihr hier:
Reputation der Eldiven
Reputation der Krofdore

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