Black-Magic
  Kaufmannzeichen
 
Kaufmannzeichen Quests
  Quests Auftraggeber Zeitraum Belohnung
Deine Seele bitte, Hund! [8] Meister Globius alle 7 Tage  
Hilfe für die Mittagsländer [8] Alchemist Kaliostro alle 7 Tage    oder 
Honigflüsse [8] Schöne Marie alle 7 Tage  
Honigfässchen für den Met [8] Ältester Tschurai Unterquest von "Honigflüsse"
Kräuterpräparate für den Met [8] Kräuterkundler Foglio Unterquest von "Honigflüsse"
Krogans greifen an [8] Wächter Rechut alle 7 Tage
Rache an den Krets [8] Obmann Kort alle 7 Tage  
Ritual der Reinigung [8] Kleriker Samuil alle 7 Tage  
Spinnen Gourmet [8] Herrscher Pirenej alle 7 Tage  
Mörder aus Holz [9] Waldjäger Waslaw alle 7 Tage  
Sabotage im Hafen [9] Seemann Berd alle 7 Tage    oder 
  Zusammenfassung der benötigten Ressourcen    

Die Kaufmannzeichen, die man hier erhält, kann man in der Wechselstube gegen nützliche Dinge eintauschen.

Deine Seele bitte, Hund!

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Der Erfinder schlägt dir vor, einer seiner Feiwilligen zu werden, die alles Notwendige für die Experimente mit neuen Waffen besorgen und dabei ihr leben riskieren.
Besorge Schmackblumen, Celestine, Kleinen Flintglaskolben, Rohling, Gewöhnliches Pergament und Schwarze magische Tinte.
8x 6x 1x 1x 1x 1x
Trinke jetzt in der Siedlung Baurwill, im Dorf Kingala und im Bezirk Wirigia je einen Schluck vom Trank der sichtbaren Seele und kämpfe mit den Geistern des Kerberos um Geisterseelen zu beschaffen. Wenn das Elixier zuende geht, kehre zurück zu Meister Globius.
Du ziehst den Pfopfen vom Gefäß, trinkst den Trank der sichtbaren Seele und verspürst ein Zittern im ganzen Körper, als würde er von der Kälte zusammengeschmiedet. Dein Sehvermögen wird unglaublich scharf und du kannst Wesen aus der Welt der Toten sehen. Kerberos Geist spürt die Gefahr, die von dir ausgeht und wirft sich umgeben von einem Rudel lebender Hunde auf dich. Vernichte sie!

Das Todesheulen Kerberos durchdringt die Umgebung des Dorfes, der gespenstische Körper löst sich in Luft auf und setzt das Wesen des doppelköpfigen Monsters frei. Du beherrscht die Geisterseele des Kerberos.
Nachdem du den gesamten Trank der sichtbaren Seele verbraucht hast, kehrst du nun zurück zu Meister Globius und erzählst ihm von den Kämpfen mit den Gespenstern und den erbeuteten Trophäen.

Gegner
Geist des Kerberos [8] - x Leben

Belohnung
90-120x 1x

Hilfe für die Mittagsländer

Auftraggeber
Alchemist Kaliostro (Gilde der Handwerker)

Ablauf
Die hauptstädische handwerksgilde unterstützt die Bewohner der Mittagsländer und liefert ihnen von Zeit zu Zeit die Zutaten für die Herstellung von Kampfelixieren und Heiltränken. Der Alchemist schlägt vor, sich am Sammeln beonders seltener Substanzen für die Nachbarn zu beteiligen und verspricht eine gute Belohnung für die Hilfe.
Bringe dem Alchemist entweder den Kiefer des Hakurtwebers oder die Kralle des ausgewachsenen Beroner Tigers.
Stelle, um den Kiefer zu erbeuten, die Jagdfalle in der Eisgrotte, oder um die Kralle zu erbeuten, die Falle in den Weiten von Berona auf.
Du hast jetzt die Wahl, entweder gleich deine Belohnung zu erhalten, oder du hilfst dem Alchemisten noch und bringst ihm einige Ressourcen.
Hinweis: Es ist nicht jedesmal die gleiche Ressource, die der Alchemist möchte.
Mögliche Ressourcen, die der Alchemist vielleicht haben möchte...
65x 7x

Gegner
Ausgewachsener Beroner Tiger [9] - 4234 Leben
Junger Beroner [4] - 271 Leben - 50x

Belohnung
Einfach + Extra   + Zufällige Belohnung
 
87x 18-63x   1x 1x 3x 3x

Honigflüsse

Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Die Schänke ist sehr beliebt bei den Einwohnern und Besuchern des Kontinents und in letzter Zeit kommen immer mehr Gäste. Die Lieferanten schaffen es nicht, rechtzeitig die Vorräte an Lebensmitteln aufzufüllen und die Besitzerin hofft auf die Hilfe von Kriegern beim Sammeln von Zutaten für die Herstellung des beliebtesten Getränks.
Marie bittet dich zum Ältesten Tschurai und zum Kräuterkundler Foglio zu gehen, um ein Honigfässchen und Kräuterpräparate zu besorgen.

Nun folgen 2 Unterquests, ohne die es hier nicht weiter geht:
Wenn du alles notwendige für den Kräutertrank beschafft hast, wird es Zeit zu der Schönen Marie zurück zukehren.

Belohnung
120x 1x

Honigfässchen für den Met

Auftraggeber
Ältester Tschurai (Rand der Stillen Steppe)

Ablauf
Wegen der völlig durchgedrehten Sigreds, die nicht zulassen, dass man sich dem Bienenstock nähert, sind Probleme mit der Honigbeschaffung aufgetreten. Ohne die Hilfe eines erfahrenen Kriegers wird es nicht gelingen, Honig zu sammeln und die Bestellung der Schänke zu liefern.
Besorge Esmerat und bringe es dem Ältesten Tschurai.
15x  
Begib dich nun in den Bienenstock der Sigreds und locke die Männchen an, indem du dich mit den Pheromonen einsprühst, bekämpfe sie. Kehre danach zum Ältesten Tsschurai zurück und finde heraus, ob es seinen Leuten gelungen ist, den Honig zu sammeln, während du die Herren des Bienenstock abgelenkt hast.

Belohnung

Kräuterpräparate für den Met

Auftraggeber
Kräuterkundler Foglio (Gilde der Handwerker)

Ablauf
Der Kräuterkundler klagt, dass er zuviel zu tun hat, verspricht aber, ein Säckchen Kräuter für die Zubereitung des Mets sammeln, wenn du ihm im Gegenzug einen kleinen Dienst erweist.
Bringe dem Kräuterkundler Korbgewächspräparat, Helterapräparat und Silberne magische Tinte.
6x 3x 10x

Belohnung

Krogans greifen an

Auftraggeber
Wächter Rechut (Hafen von Grandfort)

Ablauf
Den Krogans ist es gelungen Kurs auf Ogrij und Khair zu nehmen. Das Schiff mit den grausamen Eroberern segelt mit voller Kraft auf die fernen Grenzen des Kontinents zu. Um die Monster zu stoppen, und einen Angriff auf die heimatliche Gefilden zu verhindern, braucht es die Unterstützung kühner Verteidiger des Kontinents.
Nimm bei der Jagd auf Krogans eins der Monster gefangen, fessel es sorgfältig und bringe es zum Wächter.
Nachdem du den Krogan betäubt hast, fesselst du ihn und indem du die Hand auf seine pulsierende Halsschlagader legst, überzeugst du dich, dass er noch am Leben ist. Bringe den Gefangenen zum Wächter.
Hinweis: Es gibt keine Garantie, dass man den Krogan schon im ersten Kampf gefangen nimmt.
Jetzt benötigt der Wächter noch die Hellebarde, den Stutzsäbel des Kopfabschneiders und die Axt des Jägers. Du kannst die Sachen im Laden auf dem Stadtplatz kaufen und ihm dann bringen. Er übergibt dir dafür ein Signalhorn.
 
Blase in den Siedlungen Grandforts in das Signalhorn, um die Landwehr in den Kampf gegen die Krogans zu rufen.
Luaner Küste - Hafen von Grandfort - Grifoner Übergang
Wehre den Überfall der Eroberer ab und kehre dann zurück zum Wächter Rechut.

Gegner
Krogan-Häuptling [9] - 6234 Leben
Krogan [4] - 451 Leben - 49x

Belohnung
116x 1x 1x

Rache an den Krets

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Von Zeit zu Zeit greifen die Krets die Dörfer an und rauben alles, was ihnen in die Klauen fällt. Während der letzten Attacke leerten sie das ganze Medikamentenlager und der Älteste sucht nun Freiwillige, die das Gestohlene zurückbringen und mit den grauen Räubern abrechnen.
Bringe dem Obmann Kort Machtvolle Lebenselixiere, Schriftrolle der Heilung und Elixiere der Wundheilung (4 St.).
10x 3x 2x
Begib dich danach in die Kretshöhle, töte den Krets-Metzger und beschaffe den Stahlschlüssel für die Truhe, in der das Diebesgut aufbewahrt wird.
Als du dich dem Körper des getöteten Metzgers näherst, entdeckst du den an seinen Gürtel gebundenen Stahlschlüssel. Du kappst mit dem scharfen Säbel das Seil, nimmst den Schlüssel ab und legst ihn in dein Rucksack. Den Schlüssel kann man wahrscheinlich in der Kaserne der Kretshöhle verwenden.
Benutze den Stahlschlüssel, um die Truhe in der Kaserne zu öffnen und das von den Krets gestohlene Heilelixier zu holen, dabei wirst du vom Wächter der Kaserne überfallen. Solltest du dabei nicht erfolgreich sein, kehre zurück zum Obmann Kort.
Nachdem du mit dem letzten Krets fertig wurdest, kehrst du zurück zur Truhe, drehst den Schlüssel im rostigen Schloss herum. Nachdem du nun den Deckel geöffnet hast, holst du die von den Krets gestohlenen Arzneimittel aus der Truhe und legst sie vorsichtig in deinen Rucksack.

Gegner
Wächter der Kaserne [8] - 4700 Leben
Krets Anführer [3] - 138 Leben - 34x
Leitkrets [2] - 97 Leben - 35x
Krets [1] - 57 Leben - 31x

Belohnung
150x 1x

Ritual der Reinigung

Auftraggeber
Kleriker Samuil (Landgut Uirgold)

Ablauf
Der Hexenmeister hat während eines Experiments einen Fehler gemacht und dadurch eine unbekannte Plage auf die Bewohner des alten Friedhofs übertragen, die sich auch unter den Lebenden ausbreiten kann, wenn die Leichen die Dörfer aufsuchen. Der Diener des heiligen Klosters sucht mutige Gehilfen, die ihm auf dem Friedhof das Ritual der Reinigung abhalten und dadurch die Bewohner vor der Gefahr schützen.
Bringe dem Kleriker Helterapräparat, Esmeratstaub und Silberne magische Tinte.
12x 20x 4x

= Genauere Infos, sobald Verfügbar =

Gegner


Belohnung
100x 1x

Spinnen-Gourmet

Auftraggeber
Herrscher Pirenej (Bujmaner Vorstadt)

Ablauf
In der finseren Kretshöhle hat ein gigantischer Spinnen-Kadaver Zuflucht gefunden, der nicht nur die getöteten, sondern auch die von der Schlacht mit dem Spinnen-Patriarchen entkräfteten Krieger verschlingt. Der Herrscher der nächstgelegenen Siedlung ist vom Auftauchen des schreckenserregenden Monsters sehr beunruhigt und bittet darum das Ungeheuer zu töten, beovr es aus dem Spinnenbau hervorgekrochen kommt.
Pirenej schickt dich zum Alchemisten, um den Trank "Totenschlaf" zu besorgen. Aber bevor der Alchemist dir den Trank geben kann, benötigt er erst einige Zutaten für die Herstellung des Tranks.
Bringe dem Alchemisten das Elixier Opferkraft und das Elixier "Lebenskraft".
 
4x 1x    
Begib dich nun in die Kretshöhlen und schlage dich zum Spinnen-Patriachen durch, töte ihn und trinke danach den Trank "Todesschlaf", um den Spinnen-Kadaver erst anzulocken und dann zu töten. Kehre danach zum Herrscher Pirenej zurück.
Du hast den Trank "Totenschlaf" getrunken und deine Atmung hat sich verlangsamt - jetzt kann dich kein lebendes Wesen von einem Toten unterscheiden. Bald hörst du den schweren Schritt des Spinnen-Kadavers, der auf der Jagd nach Beute aus seinem Bau gekrochen kommt. Töte die schwarze Witwe!
Hinweis: Bei einer Niederlage kannst du den Trank "Totenschlaf" nicht nochmal anwenden, geh also zurück zum Herrscher Pirenej um die Quest zu beenden und versuch dein Glück dann beim nächsten Mal erneut.
Das verwundete Monster hat kaum seine zottlige Pfote mit den spitzen Krallen auf dich gelegt, als die Lebenskräfte es verlassen - der getötete Spinnen-Kadaver fällt auf die Erde.
Begib dich zum Herrscher des Dorfes und zeige ihm zum Beweis deines Siegs über das Ungeheuer, den gefundenen Spinnennetzfetzen.

Gegner
Spinnen-Patriach [10] - x Leben
Spinnen-Kadaver [8] - 5000 Leben
Aschenspinne [3] - 298 Leben - 36x
Weibliche Feuerspinne [3] - 138 Leben - 31x
Männliche Feuerspinne [2] - 97 Leben - 13x

Belohnung
70x 1x

Mörder aus Holz

Auftraggeber
Waldjäger Waslaw (Rand der Welt)

Ablauf
Der jahrhunderte alte Urbaum denkt, er sei der Herrscher des Dickichts und hat begonnen erbarmungslos junge Jäger zu töten, die mit dem ächtigen Wesen wegen ihrer mangelnden Erfahrung nicht fertig werden.
Der Hüter bittet dich, den Wald vom gefährlichen Usurpator zu befreien!
Bringe dem Waldjäger einige Ressourcen, damit er dir das Jägeramulett herstellen kann. Dafür benötigt er Fluorit, Magische Achattinte und Windblumen.
 
10x 10x 10x    
Begib dich nun ins Wilddickicht und kämpfe mit einem alten P'hadd-Bären. Töte den Bären und danach den Jahrhundertealte Urbaum, der dich direkt nach dem Kampf angreift.
Du hörst das Knirschen zerbrechender Äste und schwere Schritte hinter dir. Die Waldvögel flattern beunruhigt vom Auftauchen des mächtigen Urbaums auf, der sich zielstrebig auf dich zubewegt. Töte das Monster!
Erledige den Jahrhundertealte Urbaum und sein Gefolge, kehre danach zum Waldjäger Waslaw zurück um ihn zu berichten.

Gegner
Alter P'hadd-Bär [6] - 946 Leben
Jahrhundertealter Urbaum [9] - 4834 Leben
Urbaum [4] - 451 Leben - 38x
Junger Urbaum [4] - 271 Leben - 60x

Belohnung
100x 1x

Sabotage im Hafen

Auftraggeber
Seemann Berd (Bezirk Wirigia)

Ablauf
Der Kapitäns des Schiffes, das im Hafen anlegt, hat nicht geahnt, dass er zusammen mit der kostbaren Ladung auch noch hungrige Fizilias im Schiffsraum transportiert hat. Die schlangenartigen Monster haben sich den Küstenregionen des Kontinents schnell angepasst: sie haben eine passende Höhle gefunden und ihre erbarmungslose Jagd auf die Einheimischen begonnen. Der Seemann ist sehr besorgt über die Situation und sucht Hilfe beim Krieger.
Begib dich in die Hauptstadt und sprich mit dem Alchemisten über die Ausrottung der Fizilia.
Der Alchemist benötigt das Blut des Skorpionzaren, damit er einen Köder zubereiten kann. Du machst dich also auf dem Weg den Skorpionenzar zu töten, um an sein Blut zu gelangen.
 
Sobald du den Ködertrank vom Alchemisten erhalten hast, zurück zum Seemann Berd und ihm den Trank zeigen. Nach einem kurzem Gespräch, wo du dich entscheiden musst, ob du dich alleine in den Kampf wagst oder ob du Hilfe benötigst (die Hilfe  kostet aber 1), verwende danach den Ködertrank im Bezirk Wirigia um die Königsfizilia anzulocken und vernichte ihn.
Du entfernst den Propfen vom Flaschenhals und gießt den Ködertrank auf die Erde und bereitest dich auf den Angriff vor. Als die Königsfizilia das Kretsblut riecht, kommt sie aus dem Bau auf dich zugekrochen. Das Monster schlägt drohend mit dem Schwanz aus und zischt böse, als es sich mit seinem gesamten Körper auf dich wirft. Töte die Königsfizilia!
Sobald du die Königsfizilia und sein Gefolge erledigt hast, kehre zum Seemann zurück und berichte ihm von deinem Sieg.

Gegner
Skorpionenzar [11] - x Leben
Ohne Hilfe:
Königsfizilia [9] - 5435 Leben
Fizilia [3] - 138 Leben - 17x
Flinker Fizilia [4] - 271 Leben - 32x
Mit Hilfe:


Belohnung
 
136x 1x  
Wahlweise

Zusammenfassung der benötigten Ressourcen
Pflanzen   Präparate   Edelsteine   Staub     Tinte
         
8x 10x     7x 6x 15x   6x 15x   65x 20x   1x 14x 10x
Waffen   Sonstiges   Elixiere/Schriftrollen        
             
1x 1x 1x   1x 1x 1x   10x 2x 1x 3x          


 
 
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