Black-Magic
  Level 1 & 2
 


Level 1 & 2
  Quests Auftraggeber erforderlich EP Repu Geld Belohnung
  Zeit in Feo            
  Anfang der Questreihe            
Der Anfang des Weges Obmann Kort   120    
Kraftprobe Obmann Kort "Der Anfang des Weges" 120    
Erste Jagd Obmann Kort "Kraftprobe" 120    
Ein Elixier für Verletzte Obmann Kort "Erste Jagd" 120    
Heilung der Freischärler Obmann Kort "Ein Elixier für Verletzte" 120    
Auffüllen des Arsenals Obmann Kort "Heilung der Freischärler" 120    
Dienst in der Umgebung Obmann Kort "Auffüllen des Arsenals" 100      
Tod den wilden Hunden Rittmeister Mekden "Dienst in der Umgebung" 200    
Allgemeiner Aufruf Rittmeister Mekden "Tod den wilden Hunden" 200    
Lektion in Meisterschaft Rittmeister Mekden "Allgemeiner Aufruf" 200    
Ohne Mittagessen - kein Sieg Rittmeister Mekden "Lektion in Meisterschaft" 250    
Bericht ans Kommando Rittmeister Mekden "Ohne Mittagessen - kein Sieg" 150    
Urkunde der Ratten Obmann Kort "Bericht ans Kommando" 250    
Ein Gürtel für die bevorstehende Schlacht Obmann Kort "Urkunde der Ratten" 200    
Entscheidene Schlacht Obmann Kort "Ein Gürtel für die bevorstehende Schlacht" 150    
Die Reise in die Hauptstadt Obmann Kort "Entscheidene Schlacht" 50      
  Jetzt ist freies bewegen in Feo möglich            
Große Jagd auf verrückte Hunde Ältester Baguron "Die Reise in die Hauptstadt" 100 5  
Die 'Eisblume' Handwerker Ostap "Große Jagd auf verrückte Hunde" 75      
Die Stadt ist in Gefahr Seemann Berd "Die 'Eisblume' 70    
Kraftprüfung Kriegsherr Damirus "Die Stadt ist in Gefahr" 50      
Elixiere der Furchtlosigkeit Hexe Gredea "Kraftprüfung" 50 5    
Gesetzesprüfung der Welt Feo Ältester Baguron "Elixiere der Furchtlosigkeit" 60    
  Questreihe zuende!            
Das Unglück des Kriegsherrn Ältester Baguron Hauptquest 525 80 5 70  
Ein Blick in die Vergangenheit Zauberin Blodiara - für Hauptquest      
Freund von Milchbrötchen Wunderheiler Sporoks - für Hauptquest 80   80
Kamm der Undine Maeli Nixe Sorena - für Hauptquest      
Antagonismus des Dämonologen Höhle des Dämonologen Ereignis 150      
Biss eines tollwütigen Hundes Ältester Baguron   250   2 70  
Das Magmaren-Tier Reiterin Arnika   200   2 10
Dem Tod zum Trotz Seemann Berd   250   2 70
Die Hirtenflöte Hirte Weiko   100 5 1  
Die Mäuseplage Bauer Ichwan   200   2 10  
Die verhassten Sigreds Ältester Tschurai   200   2 10
Leolinas Zauberstab Fee Leolina   120   1 10  
Milch für den Hirten Waldjäger Waslaw   50   80  
Pflanzenaufstand Müller Ferapont   150   1 60  
Sprechende Knochen Nekromant   150   1 60
Verfluchter Fisch Fischer Natan   150   1 60  
Vertrag mit einem Goblin Zwischenhändler Grildo        
               
Der Tag des Kriegers Erifarius jeden 23. des Monats      
Aufbrechen wertvoller Truhen Handwerker Ostap        
Gefangener Krets Obmann Kort      
Gudson - Knochen Antiquar Samrij       Reliktesucherrepu
Schmuck aus Regenbogen-Edelsteinen Juwelier Esmeril          
Papierhaufen Weise Paneonik im Rucksack       Geheimwissen
Bankschließfächer Bankier Forint         2x 9 Bankfächer
Extra Bankschließfächer Gauner Glum         2x 12 Bankfächer
               

 
 

Zeit in Feo

Du hast 2 Minuten bei "Drachenkrieg" verbracht und bekommst: Ring des ersten Siegs 1 Stck., Reifer Apfel 100 Stck. Ursprüngliches Lebenelixier 30 Stck.

Du hast 10 Minuten bei "Drachenkrieg" verbracht und bekommst: Shuriken des Neulings 20 Stck., Talisman des magischen Schutzes 1 Stck., Ursprüngliches Elixier des Giganten 10 Stck.

Du hast 25 Minuten bei "Drachenkrieg" verbracht und bekommst: Ring des Kraftprotzes 1 Stck., Amulett der Entschlossenheit 1 Stck., Lederstiefel 1 Stck., Holzschwert 1 Stck., Ursprüngliches Lebenselixier 30 Stck., Ursprünglieches Elixier des Giganten 10 Stck.
  • Verschenke das Holzschwert:
    Du hast dein Kinderschwert verschenkt und fühlst dich auf einmal erwachsen. Nimm dafür unsere Glückwünsche und eine Belohnung an! Erhalten: Vollendetes Elixier des Giganten 12 Stck., Vollendetes Machtelixier 40 Stck., Vollendetes Lebenselixier 24 Stck.

Du hast 1 Stunde bei "Drachenkrieg verbracht und bekommst: Bodenlose Schatulle 1 Stck., Fahne des Neulings 1 Stck., Kleine Truhe des Neulings 1 Stck.
  • Inhalt der Kleine Truhe des Neulings (Level 2):
    Bescheidener Goldtopf 1 Stck., Berauschender Krug 1 Stck., Mittlere Truhe des Neulings 1 Stck., Truhe des Soldaten 1 Stck., Ursprüngliches Elixier des Giganten 20 Stck., Ursprüngliches Lebenselixier 60 Stck., Aufruf-Amulett-Sigred 4 Stck., Elementare Rune Bjal 1 Stck., Elementare Rune Ing 1 Stck.
  • Verschenken des Berauschenden Krug:
    Du hast beschlossen, einen Bewohner Feos zu überraschen und schenkst ihm einen großen Krug mit einem erfrishenden alkoholischen Getränk. Für deine Güte bekommst du eine Belohnung: Vollendetes Elixier des Giganten 13 Stck., Vollendetes Machtelixier 45 Stck., Vollendetes Lebenselixier 25 Stck.

Der Anfang des Weges

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Der Kriegsherr hilft dir dabei, den ersten Schritt zu machen einen echten Krieger von Feo zu werden. Nach einem Hinweis des Kommandanten schaust du in deinem Rucksack und legst den Panzer an.

Schaue in das Fach "Sachen" in deinem Rucksack und drücke "Anziehen" auf die sich dort befindenden Beinschützer und Panzer. Kehre dann zum Obmann Kort zurück.

Belohnung
120 Punkte Erfahrung
10x 3x

Kraftprobe

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Der Kriegsherr schlägt dir vor, die Stärke deiner Rüstung und die Härte deiner Hand im Kampf gegen einen gefangenen Krets zu prüfen. Du wirst sofort von einem Krets überfallen, töte ihn und sprich danach wieder mit dem Obmann Kort.
Der Feldherr lässt den gefangenen Krets von der Kette, der dich ohne zögern anspringt! Verteidige dich!
Unter deinen Schlägen verliert der Krets an Kraft und fällt schließlich tot um, wobei er in seinem letzten Kraftakt seine Reißzähne entblößt.

Gegner
Gefangener Krets [1] - 57 Leben

Belohnung
120 Punkte Erfahrung
10x

Erste Jagd

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Harte Zeiten sind für die Siedlung angebrochen: fast alle Krieger sind auf weiter Fahrt und die Bewohner werden von abscheulichen Bestien gequält - den Krets. Der Kriegsherr bittet dich um Hilfe bei der Vernichtung jener Krets, die bereits in die Siedlung eingedrungen sind.
Deine Aufgabe: Töte Krets und sammle ihre Schwänze, bringe die dann dem Obmann Kort.
5x

Gegner
Krets [1] - 57 Leben

Belohnung
120 Punkte Erfahrung
15x 5x

Ein Elixier für die Verletzten

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Viele Einwohner der Siedlung sind beim Kampf gegen die Krets verletzt worden. Um die schrecklichen Biss- und Kratzwunden zu heilen, die ihnen von den Krets zugefügt worden sind, wird ein besonderes Heilelixier benötigt. Der Kriegsherr schickt dich hinaus, eine wichtige Zutat für seine Herstellung zu beschaffen.
Finde in der Siedlung Kleswa den Brunnen und klicke ihn an, um so einen Eimer Schlüsselwasser zu bekommen.

Du hast einen vollen Eimer Wasser geschöpft, bringe ihn zum Obmann.

Belohnung
120 Punkte Erfahrung
10x

Heilung der Freischärler

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Die Arznei für die von den Krets verletzten Freischärler ist jetzt fertig - jetzt muss es denjenigen Verwundeten gebracht werden, die auf dem Schlachtfeld zurück geblieben sind. Du solltest die Verletzten finden und mit dem Heilelixier versorgen.

Obmann Kort übergibt dir das Dorf-Elixier und gibt dir die Aufgabe 5 Freischärler zu heilen. Um zu beginnen benutze das Jagdfenster.
Du beugst dich zum stöhnenden Bauer hinunter und reichst ihm das heilden Elixier. Der Verletzte heilt vor deinen Augen, kommt au die Beine und bedankt sich mit einer tiefen Verbeugung

Belohnung
120 Punkte Erfahrung
10x 5x

Auffüllen des Arsenals

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Für den Kampf gegen die Krets reicht Entschlossenheit alleine noch nicht aus - die Freischärler müssen bewaffnet werden, damit sie sich gegen die Zähne und Krallen der Bestien zur Wehr setzen können. Der Kriegsherr bittet dich, beim Auffüllen des Arsenals zu helfen, indem du einige Speere herstellst.
Setze 5 Speere der Freischärler unter Verwendung von Riemen, Schaft und Spitzen zusammen - gehe dazu in deinen Rucksack unter "Quests" und klicke auf "Anwenden"
Übergib die fertigen Speere dann dem Obmann Kort

Belohnung
120 Punkte Erfahrung

Dienst in der Umgebung

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Noch werden die Bewohner in der Siedlung nicht von den Krets belästigt, was sich aber jederzeit ganz schnell mit einem neuen Angriff ändern kann. Begib dich zum Rittmeister Mekden, der in der ganzen Umgebung Freischärler rekrutiert, biete ihm deine Hilfe an.

Belohnung
100 Punkte Erfahrung

Tod den wilden Hunden!

Auftraggeber
Rittmeister Mekden (Freie Wiese)

Ablauf
Die Freischärler sind durch das verstärkten Auftreten tollwütiger Hunde beunruhigt und meinen, mächtige Dämonen hätten von den Hunden besitz ergriffen, um ihre verdorbenen Seelen zu holen. Du wirst einige der besessenen Vierbeiner töten müssen, um den abergläubigen Kriegern wieder Mut zu verleihen.
Deine Aufgabe: Töte 5 Tollwütige Hunde.

Gegner
Tollwütiger Hund [2] - 97 Leben

Belohnung
200 Punkte Erfahrung
25x 5x

Allgemeiner Aufruf

Auftraggeber
Rittmeister Mekden (Freie Wiese)

Ablauf
Um die Siedler unter seiner Fahne zu versammeln, hat der Rittmeister einen glühenden Aufruf verfasst. Verteile die Flugblätter mit dem Aufruf i nder Gegend, damit sich die Landwehr mit neuen Kämpfern füllt.
Verwende einen Aufruf der Dorfleute in der Paradiesecke und den anderen im Umland von Kleswa. Kehre danach zurück zum Rittmeister Mekden und erstatte ihm Bericht.

Belohnung
200 Punkte Erfahrung
15x 3x

Lektion in Meisterschaft

Auftraggeber
Rittmeister Mekden (Freie Wiese)

Ablauf
die Landwehr ist zusammengestellt, doch viele Siedler fürchten sich immernoch vor den Krets und könnten im letzten Moment abspringen. Der Rittmeister bittet dich, ihnen eine Lektion in Kretsvernichtung zu geben und einige Bestien vor ihren Augen zu töten.
Vernichte 5 Leitkrets, berichte danach dem Rittmeister über die erfüllte Aufgabe.

Gegner
Leitkrets [2] - 97 Leben

Belohnung
200 Punkte Erfahrung
25x 10x

Ohne Mittagessen - kein Sieg

Auftraggeber
Rittmeister Mekden (Freie Wiese)

Ablauf
Damit eine Armee gut kämpft, muss sie nicht nur gut trainiert und ausgerüstet sein, sondern auch wohl verpflegt. Du sollst Proviant für die Landwehr holen, damit die Kämpfer genug Kraft haben, die wilden Bestien zu bekämpfen. Begib dich zum gutsherr Woldemar und hole eine Kiste mit Lebensmitteln.
Der Gutsherr berichtet dir davon, dass der Küster von ein Hungriges Skelett belästigt wird, übergibt dir ein Glöckchen um den Küster Katiput zu rufen. Direkt nach dem Gespräch wirst du von dem Hungrigen Skelett überfallen, vernichte es.
Solltest du das Skelett nicht besiegen, verwende abermals das Glöckchen.
Das wandernde Skelett stürzt auf dich und versucht, seine knochigen Finger auf deinem Hals feest zu drücken!
Das Skelett ist besiegt und hat sich unter deinen Schlägen in einem Haufen bewegungsloser Knochen verwandelt.
Rede abermals mit dem Gutsherrn Woldemar, der dir nun die Kiste mit Lebensmitteln überreicht, welche du sogleich dem Rittmeister bringst.

Gegner
Hungriges Skelett [2] - 98 Leben

Belohnung
250 Punkte Erfahrung
25x 30x

Bericht ans Kommando

Auftraggeber
Rittmeister Mekden (Freie Wiese)

Ablauf
Du hast einen hervorragenden Dienst bei der Vorbereitung der Landwehr zum Kampf geleistet. Höchste Zeit, dem oberste Feldherr der Siedlung Bericht zu erstatten.
Bringe den Bericht des Anführers der Landwehr zum Obmann Kort

Belohnung
150 Punkte Erfahrung
10x 2x

Urkunde der Ratten

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Der Kommandeur hat dir berichtet, dass zwei seiner Krieger nach der Vernichtung eines Kretsrudels einen mit unverständlichen Zeichen bedeckten Knochen gefunden hatten. Sie wussten nichts damit anzufangen und verkauften die Trophäe dem Antiquar. Das wäre nicht weiter interessant, wenn dieser Knochen nicht möglicherweise eine geheime Botschaft enthalten würde. Er muss schnell gefunden und dem Feldherrn überbracht werden.
Begib dich auf dem Weg zum Antiquar Samarij im Umland von Kleswa und überrede ihn, dir den Knochen mit ungewöhnlichen Zeichen zu geben.
Der Antiquar möchte im Gegenzug aber von dir einen Gefallen, besorge beim töten von Männlichen Feuerspinnen die Kiefer, welche du ihm dann bringst.
5x  
Bringe nun den erhaltenen Knochen dem Obmann Kort, der dich damit weiter zum Rittmeister Mekden schickt. Der Rittmeister schaut sich den Knochen genau an und schickt dich mit einer Warnung zurück zum Obmann.

Gegner
Männliche Feuerspinne [2] - 97 Leben

Belohnung
250 Punkte Erfahrung
30x 10x

Ein Gürtel für die bevorstehende Schlacht

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Der Feldherr erzählt dir von seinem Hobby - dem Sammeln von Gürteln aus der Haut von Tieren und Monster, die er eigenhändig erlegt hat. Dabei bekommst du sogar seine Kollektion zu Gesicht, die er seit nunmehr vielen Jahren begeistert sammelt. Am Vorabend der entscheidenden Schlacht gegen die Krets möchte er sich einen Gürtel aus der Haut erlegter Leitkrets zulegen, hat jedoch nicht die Zeit, um selber auf die Jagd zu gehen. Du bekommst also den Vorschlag, die Krets zu vernichten und die nötigen Häute zu beschaffen.
Deine Aufgabe: Töte Leitkrets und beschaffe ihre Felle.
7x
Bringe die Felle zu Obmann Kort in der Siedlung Kleswa

Gegner
Leitkrets [2] - 97 Leben

Belohnung
200 Punkte Erfahrung
25x 10x

Entscheidene Schlacht

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Die Dorflandwehr steht vollständig bereit: die Krieger sind satt und heiß auf dem Kampf, der Anführer trägt einen nagelneuen Gurt aus Leitkretsfell. Es ist an der Zeit, die entscheidenen Schlacht gegen die verfluchten Krets zu beginnen!
Sobald du kampfbereit an die Seite des Feldherrn trittst, vernimmst du drohende heisere Schreie. Sie stammen von einer Horde Krets, die die Siedlung angreifen wollen. Du stößt ein Schlachtruf aus und greifst an!
Hinweis: Der Kampf beginnt sofort nach dem Gespräch mit dem Obmann, du erhälst Hilfe vom Obmann Kort sowie 6 unerfahrene Freischärler. Solltest du den Kampf nicht gewinnen, sprich erneut mit Obmann Kort.
Auch wenn die Krets wild und entschlossen gekämpft haben, gehst du als überlegender Sieger aus dem Kampf hervor. Die Schlacht ist beendet und du kannst ihren Ausgang mit dem Kriegsherrn besprechen.

Gegner
Krets-Maroder [1] - 57 Leben (8x)
Krets-Anführer [2] - 97 Leben

Belohnung
15x 5x

Die Reise in die Hauptstadt

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Der Obmann ist der Meinung, der Älteste in der Hauptstadt sollte unbedingt von der Situation erfahren, nur leider ist der Bote einfach verschwunden, nun möchte er, das du dich auf die Reise machst mit dieser wichtigen Nachricht.
Du musst den Bericht über die Situation in der Siedlung unbedingt an den Ältesten Baguron in der Stadt O'Delvais abliefern, dazu musst du den folgenden Weg nehmen: Freie Wiese, Königsgruft, Platz des Lichts, Stadtplatz

Belohnung
50 Punkte Erfahrung


Ab hier kann man sich in Feo frei bewegen.
Man kann sich nun entscheiden, ob man die Questreihe weiter verfogt, oder sich nur um bestimmte Quests kümmern möchte


Große Jagd auf verrückte Hunde

Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)

Ablauf
Der Älteste hat dir mitgeteilt, dass nach em Fall des großen Tempels Guutschar, die Balance zwischen Licht und Dunkelheit zerstört wurde, und damit Böses in der Welt Einzug erhielt. Eine der Folgen war eine unzählige Schar wilder Hunde, die das Umland der Hauptstadt bevölkern und die Einwohner terrorisieren. Du hast die Aufgabe diese Bedrohung einzudämmen.
Kämfe gegen Verrückte Hunde und sammle ihre Reißzähne.
5x
Bringe die Reißzähne der Verrückten Hunde zum Ältesten Baguron auf dem Stadtplatz

Gegner
Verrückter Hund [1] - 57 Leben

Belohnung
100 Punkte Erfahrung
5 Reputation in der Stadt

Reputation von O'Delvais

Hilfe für den Meister
In Feo brauchen viele Menschen Hilfe, und du kannst dafür Belohnungen bekommen.
Begib dich zu Ostap.

Die 'Eisblume'

Auftraggeber
Handwerker Ostap (Platz des Lichts)

Ablauf
In der Werkstatt ist es sehr heiß und stickig, deshalb geht die Arbeit sehr langsam voran. Da soll es eine Wunderblume geben, die größere Räume kühlen kann. Deine Aufgabe ist es, sie zu suchen.
Begib dich zum Waldjäger Waslaw am Rand der Welt und besorge bei ihm eine Eisblume für Ostap.
Leider hat der Waldjäger seine letzten Eisblumen schon an die Hexe Gredea verkauft, meint aber mit Glück würd sie dir eine davon abgeben. Geh nun also zur Hexe Gredea ins Wilddickicht und bitte sie um die Eisblume.
Bringe jetzt nur noch die Eisblume dem Handwerker Ostap.

Belohnung
75 Punkte Erfahrung

Reise in den Bezirk
Begib dich in den Bezirk Wirigia und sprich mit dem Seemann Berd

Die Stadt ist in Gefahr

Auftraggeber
Seemann Berd (Bezirk Wirigia)

Ablauf
Kaum bist du an einem neuen Ort angekommen, berichtet der Seemann dir von vielen Monstern, die sich dran machen alles und jeden zu überfallen, Phadd's [5], Fizillas [3], Hakurts [3] und selbst Skorpione [9] und gar Gurraldi Korr [6], der seine Gewässer verteidigt, gebärden sich wie wahnsinnig, und du landest mitten in einer grandiosen Schlacht! Unzählige wahnsinnige Monster strömen in die Stadt, du kannst nicht unbeteiligt daneben stehen!
Ganz in deiner Nähe siehst du einige Monster. Sie kommen sehr schnell noch näher und ihr Anblick ist furchterregend, dass dir das Blut in den Adern gefriert und die Haare zu Berge stehen. Doch du kannst nicht zurück, hinter dir liegt deine geliebte Stadt! Du musst die Bestien aufhalten! Kämpfe!
Hinweis: Dir kann nichts passieren, denn du stehst unter dem Schutz von Scheara und kannst den Kampf nicht verlieren.
Sprich danach wieder mit dem Seemann Berd, der dich zurück in die Stadt schickt um dort vom Ältesten Baguron deine Belohnung zu bekommen.

Belohnung
70 Punkte Erfahrung

Treffen mit dem Kriegsherrn
Begib dich in die Arena zum Kriegsherrn Damirus

Kraftprüfung

Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Arena/Stadtplatz)

Ablauf
Der Kriegsherr möchte, dass du die Arena auf dem Zentralplatz aufsuchst, um die Kunst des Zweikampfes beim dortigen Trainer zu erlernen.
Begib dich in den Trainingsraum der Arena und kämpfe gegen den Trainer Krudon.
Zum Beweis deines Sieges bringe dem Kriegsherrn Damirus Krudons goldener Ohrring.

Gegner
Trainer Krudon [1] - 73 Leben

Belohnung
50 Punkte Erfahrung

Weg zu der Hexe
Die Hexe benötigt deine Hilfe, geh ins Wilddickicht und sprich mit ihr.

Elixiere der Furchtlosigkeit

Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)

Ablauf
Auf Bitten des Kommandeurs hat die Hexenmeisterin Elixiere der Furchtlosigkeit zubereitet, um den tapferen Kriegern im Kampf mit den Krets zu helfen. Deine Aufgabe ist es, die Elixiere zu seinem Bestimmungsort zu bringen
10x
Die Hexe übergibt dir die Elixiere der Furchtlosigkeit und bittet dich, diese dem Rittmeister Mekden zu bringen

Belohnung
50 Punkte Erfahrung
5 Reputation in der Stadt

Reputation von O'Devais

Rückkehr in die Stadt
Der Älteste Baguron wartet auf dich

Gesetzesprüfung der Welt Feo

Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)

Ablauf
Der Älteste schlägt dir vor, eine Prüfung über die wichtigsten Bestimmungen und GEsetze des Spiels abzulegen. Gehe dazu zum Kriegsherr Damirus in die Arena.
  1. Wie lautet der Name dieser Welt?
  2. Wer oder was sind Mentoren?
  3. Wer oder was sind Wächter?
  4. Wofür kann man den Fluch des Schweigens bekommen?
  5. Was genau sin Flood?
  6. Was ist der Missbrauch der Großbuchstabenschreibung, den die Wächter als "Caps" bezeichnen?
  7. Was muss man tun, wenn sich ein anderer Spieler als Administrator oder Wächter ausgibt und dich auffordert, ihm dein Passwort oder eine andere vertrauliche Information mitzuteilen?
  8. Auf welchem Level kann man seinen ersten Beruf erlernen?
  9. Was ist eine Quest?
  10. Ab welchem Level ist der Handel mit Gegenständen und das Bieten auf Auktionen möglich?
Belohnung
50 Punkte Erfahrung


Ende der Questreihe


Das Unglück des Kriegsherrn

Auftraggeber
Ältester Baugron

Ablauf
Du kommst im rechten Moment Krieger! Die grenzenlose Weisheit des Gottes Egos hat dich zu mir geführt, jetzt wo wir so dringend Hilfe von tapferen Leuten benötigen. Ein gewaltiges Unheil ist unsere Stadt widerfahren, besser gesagt dem Hauptkriegsherrn Damirus. Du musst sofort zu ihm und versuchen zu helfen, jede Minute könnte kostbar sein!
Suche den Kriegsherrn Damirus in der Arena auf und sprich mit ihm über sein Unglück.
Der Kriegsherr berichtet dir nun, das seine Tochter Orflufia verschwunden ist, und den einzigen Anhaltspunkt den er hat, ist das sie in den Wald gegangen ist.
Begib dich ins Wilddickicht und zum Rand der Welt und befrage die dort lebenden Bewohner, ob sie Orlufia gesehen haben. Teile die Ergebnisse deiner Suche dann dem Kriegsherrn in der Arena mit.
Nachdem du dem Kriegsherrn deine ersten Erkenntnisse berichtet hast, bittet er dich nun den Wunderheiler Sporuks und die Nixe Sorena beim Wasserfall Lumirje aufzusuchen, und auch die Zauberin Blodiara im Dickicht der Distel nach Orlufia zu befragen.
Die 3 bitten dich jeweils um einen GEfallen, bevor du dies nicht erledigt hast, geht das Hauptquest nicht weiter.
  • Heiler Sporuks: Freund von Milchbrötchen
  • Nixe Sorena: Kamm der Undine Maeli
  • Zauberin Blodiara: Ein Blick in die Vergangenheit
Habt ihr alles erledigt, geht es wieder zum Kriegsherrn zurück um ihm zu berichten, dass der Waldgeist Frog etwas über Orlufias Entführung wissen könnte. Du begibst dich also wieder ins Wilddickicht um den Waldgeist Frog zurede zu stellen, und er gibt dann endlich zu, dass die Kräfte des Chaos Orlufia entführt haben.
Kehre zum Kriegsherrn Damirus zurück und teile ihm mit, dass die Kräfte des Chaos seine Tochter entführt haben, um das Ritual zur Erweckung ihrers Gottes durchzuführen.

Belohnung
525 Punkte Erfahrung
80 Reputation in der Stadt
5 70

Reputation in O'Delvais

Folgequest: Die Suche nach Orlufia [3]

Ein Blick in die Vergangenheit
(für Hauptquest)

Auftraggeber
Zauberin Blodiara (Dickicht der Distel)

Ablauf
Bei der Untersuchung zu Orlufias Verschwinden könnte dir die Wahrsagerin Blodiara weiterhelfen, indem sie in die Vergangenheit blickt. So könnte sie herausfinden, was genau mit der Tochter des Kriegsherrn geschehen ist.
Blodiara benötigt aber zuvor noch einige Zutaten, daher sicht sie dich nun los, ihr einen lebenden Jaguzzi-Riesenläufer, Blut des wütenden Hundes und einen persönlichen Gegenstand von Orlufia zu besorgen.
Hinweis: Den persönlichen Gegenstand solltest du am besten im Wilddickicht suchen, den Jaguzzi-Riesenläufer findest du am Rand der Welt unter einem der 3 Steine dort.
Wenn du ihr alles gebracht hast, schaut Blodiara in ihrer Kristallkugel und erzählt dir, was sie sieht. Um nach dem Gespräch mit Blodiara nichts zu vergessen, hast du alle erhaltene Informationen niedergeschrieben.

Gegner
Wütender Hund [3] - 138 Leben

Freund von Milchbrötchen
(für Hauptquest)

Auftraggeber
Wunderheiler Sporuks (Wasserfall Lumirje)

Ablauf
Wider Erwartung besaß der Wunderheiler Sporuks keine wertvollen Informationen, die das Verschwinden Orlufias aufklären könnte. aber es hat sich herausgestellt, dass der Wunderheiler eine kleine Schwäche hat, das er noch aus der Jugend Milchbrötchen liebt. Er bittet dich ihm ein Paar Brötchen zu bringen, die man im Laden auf dem Stadtplatz von O'Delvais kaufen kann.
2x
Geh in den Laden auf dem Stadtplatz und kaufe die Milchbrötchen, bringe sie dem Wunderheiler Sporuks.

Belohnung
80 Punkte Erfahrung
80
15x

Kamm der Undine Maeli
(für Hauptquest)

Auftraggeber
Nixe Sorena (Wasserfall Lumirje)

Ablauf
Im Gespräch mti der Nixe Sorena wurde klar, das sie etwas über Orlufias Entführung weiß. Allerdings wird sie nur davon erzählen, wenn du zuvor ihrer Schwester Undine Maeli einen Kamm bringst, den sie bei ihrem letzten Besuch bei Sorena vergessen hat.
Bringe Undines Kamm zu dem Mönch Pimen, auf das Landgut Budrimach, damit er ihn Undine Maeli bringen kann. Mit der Schriftrolle kannst du einmal von jedem Ort zum Landgut Budrimach gelangen.
Achtung!!! Die Schriftrolle lässt sich nur 1x anwenden und verschwindet danach aus dem Rucksack!
Hinweis: Landgut Budrimach liegt im Magmaren-Land, Überfälle von Magmaren möglich!!!
Kehre danach zur Nixe Sorena zurück und berichte ihr, dass du den Kamm dem Mönch übergeben hast.
Du notierst dir was die Nixe dir zur Entführung der Orlufia erzählt

Antagonismus des Dämonologen

Auftraggeber
Höhle des Dämonologen (Vorgebirge)

Ablauf
Wärend des Ereignisses "Dämoneninvastion in O'Delvais bekomt man i nder Höhle des Dämonologen, wenn man auf das Buch klickt, die Aufzeichnungen des Dämonologen. Diese kann man beim Dämonologen I-Widi im Vorort von Grandfort abgeben und hat beim Ritual nun die Wahl zwischen 3 Varianten: leicht, mittel oder schwere.

Einfache Variante
Bringe dem Dämonologen...
10x 10x 10x 100x 100x 100x 1x
Belohnung
3x


Mittlere Variante
Bringe dem Dämonologen...
30x 30x 10x 100x 1x
Belohnung
3x


Schwere Variante
Bringe dem Dämonologen...
20x 1x 1x 100x 100x
Belohnung
3x

Gesamt Belohnung
150 Punkte Erfahrung
je nach Variante 3 Würfel

Biss eines tollwütigen Hundes

Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)

Ablauf
Der Älteste Baguron wurde von einem tollwütigen Hund attackiert und gebissen. Daraufhin erkrante er schwer. Du hast nun den Auftrag, ein Medikament gegen diese Krankheit zu finden, und damit dem Ältesten bei der Genesung zu helfen.
Begib dich zum Landgut Uirgold und suche dort den Kleriker Samuil auf. Rede mit ihm über ein Heilmittel für Baguron. Der Kleriker benötigt aber Wilde Birnen für das Heilmittel, und bittet dich deshalb ins Dorf Kingala zu gehen und ihm dort die Birnen vom Baum zu pflücken, die du ihm sogleich bringst.
5x
Nun benötigt der Kleriker noch eine spezielle Feldflasche, die nur der Handwerker Ostap anfertigen kann. Gehe also zu Ostap auf dem Platz des Lichts und bitte ihn um die Feldflasche. Leider hat der Handwerker nicht alle Materialien auf Lager, daher musst du dich an die Arbeit machen und ihm diese besorgen, indem du Siegreds und Tollwütige Hunde tötest um so das Chitin und die Reißzähle zu sammeln
5x 5x      
Wenn du dem Handwerker alles gebracht hast, übergibt er dir die besondere Feldflasche, die du zum Kleriker Samuil bringst. Danach nur noch schnell den Trank zum Ältesten Baguron bringen

Gegner
Sigred [2] - 97 Leben
Tollwütiger Hund [2] - 97 Leben

Belohnung
250 Punkte Erfahrung
2 70

Das Magmaren-Tier

Auftraggeber
Reiterin Arnika (Landgut Uirgold)

Ablauf
Der Dugrcharg ein wunderschönes Tier von jenseits des Meeres, das Seeleute der Reiterin Arnika von einer ihrer Reisen mitgebracht hatten, erwies sich als außerordentlich gefährlich. Er hat sich aus seinem Zwinger befreit, randaliert und bedroht nun das Leben eines kleinen Tigerjunges! Du kannst das nicht mit ansehen und musst Arnika helfen, das Tigerjunge zu retten.
Besiege das verwundete Dugrchart, damit das Leben des kleinen Tigers nicht mehr in Gefahr ist. Kehre danach zu Arnika zurück und erzähl ihr alles.
Du öffnest die Tür zu dem Pferch und gehst hinein. Der verwundete Dugrcharg sieht dich und greift dich sofort an.
Tipp: ist auch in Level 2 möglich, indem man den Dugrcharg an seiner eigenen Wunde verbluten lässt. Die Zeit immer voll ausnutzen und erst bei einem Rest von ca. 5 sek. zuschlagen.
Der Dugrcharg ist besiegt. Das Leben des kleinen Tigers ist nicht mehr in Gefahr. Es wird Zeit zu Arnika zurück zukehren und ihr alles erzählen.

Gegner
Verwundeter Dugcharg [5] - 583 Leben

Belohnung
200 Punkte Erfahrung
2 10
5x

Dem Tod zum Trotz

Auftraggeber
Seemann Berd (Bezirk Wirigia)

Ablauf
Was gibt es nicht alles in der Welt Feo! Jetzt bist du mit der Geschichte eines Hundes konfrontiert, der leider gestorben ist. Seine Besitzer wollen sich jedoch mit dem Verlust nicht abfinden, und bitten dich zu helfen, dieses Tier wieder zum Leben zu erwecken. Du sollst einen Spezialisten um Hilfe bitten, der die schwarze Kunst der Nekromantie beherrscht.
Der Seemann Berd übergibt dir die Gebeine seines toten Hundes und bittet dich zum Nekromanten bei den Grüften der Vasallen zu gehen, um ihn zu bitten den Hund wiederzuerwecken.
Hinweis: Der erste Versucht wird immer missglücken! Im folgenden Kampf ist es egal ob du die auferweckten Gebeine besiegst oder nicht.
Nachdem du mit den auferweckten Gebeine gekämpft hast, sprich erneut mit dem Nekromanten und er übergibt dir nun den wiederbelebten Hund, den du sogleich dem Seemann Berd bringst

Gegner
Auferweckte Gebeine [3] - 150 Leben

Belohnung
250 Punkte Erfahrung
2 70
10x 30x

Die Hirtenflöte

Auftraggeber
Hirte Weiko (Wiese des Vergessens)

Ablauf
Bei der Verteidigung seiner Herde gegen ein Rudel tollwütiger Hunde, wurde die Flöte des Hirten zerbrochen. Er bittet dich, ihm bei der Anfertigung einer neuen Flöte zu helfen.
Reise zum Platz des Lichts und sprich mit dem Handwerker Ostap über die Hirtenflöte.
Ostap benötigt dafür aber einen Zweig des Singenden Baums, und schickt dich zum Weisen Paneonik um ihn zu befragen, wo der singende Baum zu finden ist.
Der Weise berichtet dir, dass der Baum im Bezirk Wirigia zu finden ist, gibt dir aber den Rat zuvor den Jäger Waslaw um Erlaubnis zu fragen, wenn du nicht gegen das Gesetzt verstoßen willst.
Tipp: Bezahle den Jäger Waslaw für die Erlaubnis dir einen Zweig nehmen zu dürften, dann bekommst du auch Reputation.
Nachdem du vom Jäger die Erlaubnis hast, kannst du im Bezirt Wirigia vom singenden Baum einen Zweig nehmen und diesen dann zum Handwerker Ostap bringen, er übergibt dir die Hirtenflöte, den du dem Hirten Weiko bringst, der schon ungeduldig darauf wartet.

Belohnung
120 Punkte Erfahrung
0-5 Reputation in der Stadt
1 - 1 30

Reputation in O'Delvais

Die Mäuseplage

Auftraggeber
Bauer Ichwan (Windmühlen)

Ablauf
Der Bauer Ichwan hat ein Problem: Herrscharen von Mäusen sind dabei seine Ernte zu vernichten. Sein Nachbar, der Müller, hat dem Bauern einen guten Rat gegeben, du um diese in die Tat umsetzen zu können, braucht man einige Krets-Schnurbärte.
Der Bauer alleine kann sie nicht beschaffen, daher bittet er dich um Hilfe.
12x
Töte Leitkrets und bringe die erbeuteten Schnurrbärte dem Bauern Ichwan

Gegner
Leitkrets [2] - 97 Leben

Belohnung
200 Punkte Erfahrung
2 10

Die verhassten Sigreds

Auftraggeber
Ältester Tschurai (Rand der Stillen Steppe)

Ablauf
Der Älteste Tschurai hat dir erzählt, dass sein Dorf von schrecklichen Sigreds heimgesucht wird. Sie stürzen sich auf jedes lebende Wesen! Nach ihren Stichen fällt das Kleinvieh zu Boden wie niedergemäht, und das größere kränkelt. Die Kühe zum Beispiel gegen überhaupt keine Milch mehr!
Die Bauern zeichen sich nicht mehr auf dem Feld, weil sie Angst haben. Deshalb konnte auch die Ernte nicht rechtzeitig eingebracht werden und die Saat verkümmert. Der Älteste bittet dich, diese blutrünstige Kreaturen auszumerzen.
10x
Töte Sigreds und bringe die Stacheln dem Ältesten Tschurai.

Gegner
Sigred [2] - 97 Leben

Belohnung
200 Punkte Erfahrung
2 10
20x 10x

Leolinas Zauberstab

Auftraggeber
Fee Leolina (Massengrab)

Ablauf
Die Fee Leolina erzählte dir, dass sie eines Abends auf dem Heimweg von den Toten überfallen wurde. Sie konnte sich in eine Gruft retten, saß aber bist zum nächsten Morgen dort fest. Als sie endlich Zuhause war, stellte sie mit Entsetzen fest, dass sie ihren Zauberstab verloren hatte.
Sie bittet dich, ihren Zauberstab für sie zu finden.
Suche in der Königsgruft in einer der Grüfte nach Leolinas Zauberstab.

Kehre danach mit dem Zauberstab zu Leolina zurück.

Belohnung
120 Punkte Erfahrung
1 30

Milch für den Hirten

Auftraggeber
Waldjäger Waslaw (Rand der Welt)

Ablauf
Der Waldjäger Waslaw bat dich, seinem Neffen, dem Hirten Weiko, einen Krug Milch zu bringen, reise dafür zur Wiese des Vergessens und such dort den Hirten auf, um ihm die Kanne mit Milch zu bringen.
Kehre danach zum Waldjäger Waslaw zurück und sage ihm, dass du die Milchkanne abgeliefert hast.

Belohnung
50 Punkte Erfahrung
80

Pflanzenaufstand

Auftraggeber
Müller Ferapont (Windmühlen)

Ablauf
Der Müller Ferapont hat ein Problem. Seine Mühle ist außer Betrieb, Kletterpflanzen haben alle Mühlsteine umwickelt, als wäre es Spinnweben. Er versuchte die Pflanzen zu zerstören, aber ohne Erfolg. Er hat den Verdacht, dass der Waldgeist damit zutun hat. Du wirst gebeten, die Lage aufzuklären.
Begib dich zum Wilddickicht und sprich mit dem Waldgeist Frog über die Schlingpflanzen, die den Mühlstein lahm legen. Kehre danach zum Müller zurück und berichte was du erfahren hast.
Der Müller gibt dir nun einen der Ausläufer der Schlingpflanze und schickt dich damit zum Druiden Wessen, damit du ihn um Rat fragen kannst, wie man diese Pflanze bekämpfen kann.
Der Druide erzählt dir, das dafür eine besondere Sichel benötigt wird, um die Pflanzen entfernen zu können und schickt dich zum Handwerker Ostap, der könnte das passende liegen haben. Ostap gibt dir eine Zedernsichel, die du zum Druiden bringen sollst, damit der Druide einen Zauber darauf legen kann.
Die verzauberte Sichel kannst du jetzt zum Müller Ferapont bringen, damit er seine Pflanzenplage los wird.

Belohnung
150 Punkte Erfahrung
1 60

Sprechende Knochen

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Der Schwarzkünstler hat dir erzählt, dass er seit langem lernen wollete, anhand der Überreste eines Wesen die Geschichte seines Lebens zu lesen, und vor kurzem, als er alte Bücher und Manuskripte las, fand er viele nützliche Schriften in diesem Zussammenhang.
Er ist ungeduldig, das erhaltenen Wissen in der Praxis zu erproben, aber dazu braucht er Schädel von Klapprigen Skeletten, wobei er bei ihrer Beschaffung auf dich hofft.
10x
Nachdem du die klapprigen Skelette besiegt hast, nimm ihre Schädel und bring sie dem Nekromanten.

Gegner
Klappriges Skelett [2] - 98 Leben

Belohnung
150 Punkte Erfahrung
1 60
15x 40x

Verfluchter Fisch

Auftraggeber
Fischer Natan (Gebirge Kajar)

Ablauf
Der Fischer Natan fing einen unbekannten Fisch. Danach geschahen seltsame Dinge mit seiner Familie. Der Fischer bittet dich, ihm bei diesem Unglück zu helfen, indem du mit dem Weisen Paneonik über den Fluch, der über die Familie des Fischers gekommen ist, sprichst.
Tipp: Bei Paneonik die Antwort mit der Statue nehmen.
Nun kannst du wieder zurück zum Fischer und ihm berichten, wie der Fluch aufgehoben werden kann.

Belohnung
100 - 150 Punkte Erfahrung
1 - 1 60

Vertrag mit einem Goblin

Auftraggeber
Zwischenhändler Grildo (Stadtplatz)

Ablauf
Der gerissene Besitzer des Spaßladens verkauft seine Ware niemals umsonst, aber er leiht dir gerne ein paar Zeichen der Freundschaft - die einzige Währung, die Gobline anerkennen. Allerdings musst du ziemlich schwitzen, um diese Zeichen zu erhalten: Der Zwischenhändler verlangt, das du eine ganze Packung von bunten Flugblättern in denen sein Laden beworben wird, zum Jagdtreiber bringst, damit dieser sie im Bezirk verteilt.
Bringe die verlockende Schriftrollen zum Jagdtreiber Luran beim Grifoner Übergang
Verteile nun auch die letzten 3 Flugblätter an einem der angegebenen Orten und kehre danach zum Zwischenhändler zurück.
  • Gebirge Kajar
  • Wolfsödland
  • Landgut Uirgold
  • Siedlung Kleswa
  • Königsgruft
  • Vorgebirge
  • Klagehügel
  • Deutepfähle der Steppe
  • Geisterferne

Belohnung
50x  





Tag des Kriegers

Auftraggeber
Erifarius (Vorgebirge)

Ablauf
Jeden 23. des Monats kann man bei Erifarius ein Amulett mit dem Segen des Drachen holen, den man 4x aktivieren kann = 4x 1 Std.
Die Stärke des Segens ist abhängig von den bisher beim Drachen abgegebene Skalpe.
Zudem gibt es die Möglichkeit auf Schlachten auf dem Uralten Plateau, die Levelabhängig gestaffelt sind.
Abgegebene Skalpe und Segen
abgegebene
Skalpe
Segen Kühnheits-
bonus
  abgegebene
Skalpe
Segen Kühnheits-
bonus
  abgegebene
Skalpe
Segen Kühnheits-
bonus
10 500   3060 5500   26460 13000
35 1000   4060 6000   31460 14000
85 1500   5260 6500   37260 15000
160 2000   6660 7000   43860 16000
260 2500   8260 7500   51260 17000
460 3000   10260 8000   60260 18000
760 3500   12660 9000   70860 19000
1160 4000   15460 10000   83060 20000
1660 4500   18660 11000   96860 21000
2260 5000   22260 12000   112260 22000

Tag des Kriegers

Aufbrechen wertvoller Truhen

Auftraggeber
Handwerker Ostap (Platz des Lichts)

Ablauf
Also sagen wir es so: ich kann sie dir im Nu öffnen, wenn du mit meinem Preis einverstanden bist. Viel hängt davon ab, welche Truhe es ist. Für die Geschlossene kostbare Schatulle verlange ich 10, das Geschlossene wertvolles Kästchen kann ich für 14 aufmachen, die Geschlossene wertvolle Kiste für 18 und die Geschlossene wertvolle Truhe fordert am meisten Arbeit, deswegen verlange ich 22
  • Ich möchte eine Geschlossene kostbare Schatulle öffnen! Hier sind 10
  • Ich bin so neugierig, was sich in dem Geschlossenem wertvollen Kästchen verbirgt. Hier sind 14
  • Öffne meine Geschlossene wertvolle Kiste, bitte. Hier sind 18
  • Ich hoffe, dass der Inhalt der Geschlossene wertvolle Truhe es wert ist. Hier sind 22

Gefangener Krets

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Nachdem du den Krets niedergeschlagen hast, siehst du, dass er nicht tot ist, sondern nur bewusstlos. Du holst schnell ein Seil und fesselst das Biest! Erhalten: Gefangener Krets 1 Stck.
Erhalt mit geringer Wahrscheinlichkeit beim töten es beliegigen Krets.
Bringe den gefangenen Krets schnell zum Obmann Kort.
Hinweis: Wenn du einen gefangenen Krets im Rucksack hast und stirbst, dann entwischt dir der Krets wieder.

Belohnung
1x

Gudson-Knochen

Auftraggeber
Antiuar Samarij (Umland von Kleswa)

Ablauf
Das ist hervorragend! Welchen Gudson-Knochen genau hast du gefunden: einen alten, einen antiken, einen seltenen, eine Rarität oder ein Relikt?
Der Antiquar tauscht die Knochen gegen Reputation der Reliktesucher
bis
500
bis
1000
bis
1500
bis
2000
bis
2500
1 Knochen = 5 Reputation
10 Knochen = 50 Reputation

Reputation der Reliktesucher

Schmuck aus Regenbogen-Edelsteinen

Auftraggeber
Juwelier Esmeril (Gilde der Handwerker)

Ablauf
In den wertvollen Truhen findet man manchmal Regenbogen-Edelsteine, diese kann man dann beim Juwelier gegen Schmuck und Geschenke eintauschen.

Papierhaufen

Auftraggeber
Weise Paneonik (Rand der Welt)

Ablauf
Wenn man im Besitz eines Papierhaufens gelangt, kann man diesen beim Weisen Paneonik abgeben. Mit etwas Glück enthalten die Papiere Geheimwissen.
Papierhaufen kann man zufällig finden:
  • vom Zauberstab
  • verschiedene Verstecke
  • Zwergenschatullen
  • Ereignisse wie Schmugglertruhen, Friedhofslichter
  • täglich Siedlung Kleswa in den Katakomben (erfordert eine Facken, die man für 500 Söldnerreputation kaufen kann)
Geheimwissen

Bankschließfächer

Auftraggeber
Bankier Forint (Bank am Stadtplatz und Siedlung Kleswa)

Ablauf
Am Stadtplatz und auch in der Siedlung Kleswa kann man gegen 3 jeweils 9 Bankfächer kaufen.

Bankfächer

Extra Bankschließfächer

Auftraggeber
Wenn man die Grundbankfächer besitzt, kann man sich beim Gauner Glum in jede Bank noch zusätzliche Bankfächer kaufen. Dabei kostet jedes zusätzliches Slot in der Bank 3.
Maximal kann man so 24 Slots dazukaufen, wo man mit den Grundfächern 21 Slots in jede Bank besitzen kann.

Bankfächer


 
 
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