
Du hast das 10. Level erreicht
und hast nun Zugang zu folgenden Features:
Rüstung:
sowie:
- Neuer Superschlag - "Zorn des Drachen"
- Reputationen - "Kontinent Verteidiger"
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Unbeständige Welt
Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)
Ablauf
Durch eine Reihe von unerklärlichen Unfällen alarmiert, bitte dich der Älteste die Bewohner von Feo zu befragen, um die Ursache des Geschehens zu finden. Er schickt dich zur Seherin Blodiara um sie zu befragen, ob ihr was über die mysteriösen Unfällen bekannt ist.
Die Zauberin benötigt aber noch einige Zutaten damit sie in ihrer Kristallkugel sehen kann und schickt dich los, ihr diese nach und nach zu bringen.
Als erstes sollst du ihr das
Gift des Königsskorpions bringen, danach möchte sie noch die
Herzen von Wütenden Gorgulias.
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1x |
12x |
Nachdem du ihr die Sachen gebracht hast, erzählt sie dir, was sie in ihrer Kugel sehen konnte. Gehe zurück zum Ältesten und berichte ihm, was du erfahren hast.
Besuche nun den Nekromanten und finder heraus, was er über die mysteriösen Unfällen weiss. Der Nekromant bittet dich um einige
Böses Auge und
Schädel des Übeltäters, wenn du ihm beides bringst, beginnt er mit seinem Ritual.
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2x |
3x |
Nachdem der Zauberer das böses Auge neben den Schädel gelegt hat, öffnet er seine schwarze Rolle und hat gerade erst sein Bann aufzusagen, als man den stinkenden Geruchs des Todes spürt. Wie aus dem Nichts erscheint eine Leiche und greift dich an!
Nach dem Kampf stellst du sicher, das du es geschafft hast den Angriff abzuwehren, bevor du dich wieder zum Nekromanten begibst um mit ihm über das geschehene zu reden. Gehe danach wieder zum Ältesten und berichte ihm, was du beim Nekromanten erfahren hast.
Nun möchte der Älteste, das du dich zum Dämonologen I-Widi begibst, um auch ihn zu den Unfällen zu befragen. Der Dämonologe schickt dich in Baltasars Kasematen, wo du Baltasar besiegen sollst.
Magische Flammen umhüllen den toten Dämon und im Nu bleibt nur noch ein Haufen rotbrauner Asche übrig, wo zuvor der Körper gelegen hat.
Rede nochmals mit dem Dämonologen und begib dich danach wieder in die Hauptstadt um den Ältesten zu berichten, der dich sogleich weiter zu Meister Globius schickt. Ach Globius bittet dich ihm einen Gefallen zutun, er übergibt dir eine Liste mit seiner
Bestellung, die du bitte dem Handwerker Ostap bringen sollst.
Der Handwerker schaut sich die Bestellung an und schickt dich nun los, einige fehlende Zutaten zu besorgen. Bringe ihm
Schillerndes Glas und
Speichel des jungen Flangaria Korr, du bringst ihm alles und er übergibt dir eine
Verschlossene Schatulle.
Die Schatulle ist mit einem
digitalen Code verschlossen, versuche diesen zu finden.
Code: 4336454
Nachdem du die Schatulle nun geöffnet hast, kannsts du reinschauen und findest ein
Linsenset, welches du sogleich dem Wissenschaftler bringst.
Meister Globius berichtet dir nun, was er weiss, was du notierst um dann den
Bericht dem Ältesten zu bringen, der dich weiter zumm Jagdtreiber Luran schickt, um ihm bei der Lösung für ein Problem zu helfen. Vernichte
12 Wütende Gorgulia und rede danach mit dem Jagdtreiber, der sich über die guten Nachrichten so sehr freut, das er dir den
Bericht von der Überfahrt überreicht.
Weiter gehts nun zum Wächter Rechut, doch als du gerade mit ihm
reden möchtest, wirst du von einer ganzen Gelanth-Herde überfallen. Sprich nach dem Kampf erneut mit dem Wächter und er überreicht dir aus Dankbarkeit den Bericht des Wächters.
Bringe nun beide
Berichte dem Ältesten auf dem Stadtplatz.
Der Älteste bittet dich nun die Lady Cordelia zu befragen, ob sie vielleicht irgendwas über die mysteriösen Vorfälle weiss. Gordelia bittet dich an den Standorten - Verzauberter See - Kreuzweg - Rowengarder Erdriss nach zu schauen, ob sich dort magische Energie angesammelt hat, sie übergibt dir dafür ein
Kristallamulett, welches auf diese Energie reagiert.
Du nimmst das Kristallamulett aus dem Rucksack und legst es auf die Hand. Der durchsichtige Kristall in der Mitte des Talismans verfärbt sich silberblau und bedeckt sich mit Eisreif. Vor deinen Augen taucht wie aus dem Nichts ein bedrohlichser Elementar auf und macht sich zum Angriff bereit.
Bekämpfe nach und nach die Elementare und kehre dann zurück zur Lady Cordelia um ihr zu berichten, das sich eine ungeheure Menge unbekannter magischer Energie angesammelt hat. Nun kannst du zum Ältesten zurück kehren und ihm berichten, was du bei der Lady Cordelia gehört und gesehen hast.
Nun gehts weiter zum Hexenmeister Arnabag, um mit ihm über die unbekannte magische Energie in den Ländern der alten Rassen zu reden.
Der Hexenmeister hat einen Lehrling, der junge Zauberer beschäftigt sich gerade mit der Energie dort, daher bittet er dich nun um Hilfe. Besorge ihm die
Felle von wilden Bären und das
Blut des Yeti-Schädiger Hantu.
Hinweis: Während der Kämpfe wirst du noch weitere Gegenstände finden.
Am Körper des besiegten Gegners bemerkst du eine Metallmarke und ein zerschlissenes Ledersäckchen. Allem Anschein nach sind es die Sachen eines verstorbenen Söldners. Bringe die gefundenen Sachen dem Lehrling des Hexenmeisters.
Der Lehrling übergibt du nun ein
Elbius, aktiviere diesem mit
Lefertopräparat,
Messingfarbene magische Tinte und
Eiselitstaub. Töte unter der Wirkung des Elbius Monster max. 1 Level unter dem deinen um eine Sphäre mit Lebensenergie zu erhalten.
Hinweis: Mit dem Effekt der Energiehüter hast du nun 30 Minuten Zeit, um die 10 Sphären zu besorgen, die du dem Lehrling bringst.
Kehre nun zurück zum Ältesten und berichte ihm über die bereitschaft des jungen Zauberers mit den Studien zu beginnen. Du erhälst den
Luft-Palantir, womit du von nun an am Gut des Windes mit dem jungen Zauberer Kontakt aufnehmen kannst.
Gegner
Königsskorpion [10] - 1643 Leben
Wütende Gorgulia [9] - 872 Leben
Auferstandene Leiche [10] - 1101 Leben - 5x
Herbeigerufener Dämon [10] - Levelabhängig
Flangaria Korr-Junges [9] - 5243 Leben
Grausamer Gelanth [10] - 1301 Leben - 4x
Wilder Eisbär [9] - 1179 Leben
Yeti-Schädling Hantu [9] - 1252 Leben
Belohnung
200 Reputation in der Stadt

12

50
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5x |
4x |
Stadtreputation
Folgequest: Auf der Suche nach der wahren Natur des Erdrisses [11]
Beuterezept des Juweliers
ab 210 BE als Juwelier
Auftraggeber
Juwelier Esmeril (Gilde der Handwerker)
Ablauf
Zu den im Kampf mit dem Feind erbeuteten Trophäen gehört das Rezept zur Herstellung eines Amuletts, das der Juwelier zum Wohle seines Volkes einsetzen möchte.
Bringe dem Juwelier als erstes
Magnetit.
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10x |
Nun musst du
verschiedene Rezeptvarieanten beim Juwelier kennen lernen.
Hinweis: Wird im Questlog als eigenes Quest aufgeführt "Rezepte des Juweliers"
Bringe dem Juwelier Esmeril einen
Groben Rohling,
Fluoritrauch,
Tiefengift,
Drachenblutstaub und
Versilberte Schnurrbärte.
Nun gehts weiter, der Juwelier bittet dich um die Zutaten für die
zweite Variante, bringe ihm einen
Groben Rohling,
Zaubermagnite,
Dinichthysschrot,
Fluoritrauch und
Versilberte Schnurrbärte.
Und jetzt auf zu der
dritten und letzten
Variante - Bringe dem Juwelier einen
Groben Rohling,
Fluoritrauch,
Versilberte Schnurrbärte,
Tiefengift und
Zaubermagnite.
Du hast das
notwendige Rezept gefunden. So ein Eifer gefällt dem Juwelier sicherlich, sprich mit ihm über deinen Fund.
Belohnung
Das Schweigen der Schafe
Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Stadtplatz/Arena)
Ablauf
Der Kriegsherr schlägt dir vor, die junge Zauberin bei der Suche nach dem entführten Gehilfen des Schmieds um Hilfe zu bitten und dank ihrer Visionen gelingt es, eine Nachricht vom Entführer zu bekommen.
Begib dich zur Zauberin Blodiara und sprich mit ihr über ihre Vision. Gehe dann weiter zum Hirten Weiko, nimm am besten
Futtersäcke mit und finde heraus, was dort geschehen ist.
Der Hirte berichtet dir, das ihm einige Schafe abhanden gekommen sei, hilf ihm dabei die wieder zu bekommen. Begib dich dazu auf die Ebene der Skorpione und töte dort Königsskorpione bis du die verschwudenen Schafe des Hirten alle gefunden hast.
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500x |
Du gehst vom Körper des besiegten Skorpions weg und hörst ein leises Blöckeln aus der benachbarten Höhle. Du schaust in die Höhle rein und findest dort ein verängstigtes Schaf.
Nachdem du den Skorpion getöte hast, wolltest du die benachbarte Höhle erkunden, doch da läuft ein verängstigtes Schaf aus ihr raus. Du fängst das Tier und siehst an seinem Hals einen Strick, an welchem eine Tafel mit einer seltsamen Botschaft hängt.
Auf der Tafel steht eine Botschaft, die allerdings an manchen Stellen wegen der verlaufende Farbe schwer zu entziffern ist:
ICK HaBE DEN BuB! ZaHlt
3000
1000 ODER ER sTIRbT! WEnN dU miT dem LOESEgELD AINVERSCHtaNDEN BIST - TUE EINe WEIße FaNNE AUF Ein HAUs AUF DER WIESE dES VERgessens!
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6x |
1x |
Du hast alle am Leben gebliebene Schafe gefunden, es wird Zeit sie dem Hirten zu bringen.
Begib dich nun zurück zum Kriegsherrn Damirus und berichte ihm vom gefundenen Lohn des Entführers. Der Kriegsherr meint, das vielleicht der Bankier Forint dir bei dem Lösegeld helfen könnte, geh also zum Jahrmarktplatz und sprich mit Forint über ein Darlehen für das Lösegeld.
Der Bankier würde dir das Darlehen gerne geben, aber leider hat der Türsteher Miklut seine Schulden bei ihm noch nicht beglichen, wenn du ihn dazu bringst ist der Bankier auch bereit dir zu helfen.
Du gehst also in die Schänke und willst mit dem Türsteher über seine Schulden sprechen, aber er reagiert sehr gereizt auf deinen Versuch.
Der Türsteher richtet sich auf, schwenkt den Kopf, um die Nackenmuskeln aufzuwärmen, ballt die Fäuste und nimmt eine Angriffsstellung ein. Verteidige dich!
Dämpfe den Eifer des Türstehers Miklut, indem du ihm ordentlich den Kopf wäschst. Versuche dann erneut mit ihm über seine Schulden beim Bankier zu reden.
Miklut berichtet dir, das seine Chefin - die Schöne Marie - ihm leider noch kein Lohn gezahlt hat, und er deshalb seine Schulden bei der Bank noch nicht zurück zahlen konnte. Du sprichst also die Chefin der Schänke an um herauszufinden, warum sie ihrem Türsteher noch kein Lohn gezahlt hat.
Die Schöne Marie verspricht dir dem Türsteher sein Lohn zu bezahlen, wenn du ihr eine
Strahlende Amaryllis beschaffst, und wenn du die Schulden des Türstehers beim Bankier erstmal auslegen würdest, verpflichtet sie sich dir alles aufs letzte Goldstück zurück zu zahlen.
Hinweis: Wird als eigenes Quest im Questlog angezeigt Die Schulden der Schankwirtin
Begib dich nun wieder zum Städtischen Jahrmarkt und übergib dem Bankier Forint
20 aus deinem Erspartem, um die Schulden des Türstehers zu begleichen. Erinner den Bankier nun an den Handel, den ihr abgeschlossen habt: Er versprach dir

1000,00 zu geben, wenn du die Schulden des Türstehers eintreibst.
Kehre nun zurück zum Kriegsherrn Damirus und berichte ihm von der Absage des Bankiers, dir Brillanten für das Lösegeld zu geben.
Gegner
Königsskorpion [10] - 1643 Leben
Türsteher Mikluta [10] - 1342 Leben
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

2

60
Vorgeschichte: Geheimnisvolles Verschwinden aus der Schmiede
Folgequest: Gefälschte Brillanten
Das verwüstete Dorf
Auftraggeber
Schanharra (Schneeechoküste)
Ablauf
Ein kleiner Yetistamm, der eine der verschneiten Inseln bewohnt, wurde von ihren verfeindeten Artgenossen überfallen. Das ganze Dorf ist verwüstet und ohne die Hilfe der Festland-Krieger kann von Wiederaufbau keine Rede sein.
Die Botin der Geister bittet dich ihr erstmal
Bärenfelle von Wilden Eisbären zu bringen, danach möchte sie noch
essbare Krebse und
Schillernde Glasstücke.
Nun nur noch
10 Yeti-Schädlinge Hantu besiegen und Schanharra vom Ausgang der Kämpfe berichten.
Gegner
Wilder Eisbär [9] - 1179 Leben
Yeti-Schädling Hantu [9] - 1252 Leben
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

2

60
Der aufmüpfige Türsteher
Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)
Ablauf
Besiege den Türsteher im Faustkampf, dabei darfst du keine Hilfsmittel nutzen.
Du musst komplett ohne Rüstung, Amulette, Ringe, Gürtel, Begleiter etc. gegen den Türsteher bestehen, auch Buffs sind nicht erlaubt.
Gegner
Türsteher Mikluta [] - x Leben
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

2
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1x |
Alle
7 Tage
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Die Schulden der Schankwirtin
Wenn man das Gold für die Schulden auslegt
Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)
Ablauf
Du hast dem Bankier
20 von deinen Ersparnissen gezahlt, um die Schulden des Türstehers zu begleichen. Die Chefin der Schänke hat sich verpflichtet, alles aufs letzte Goldstück zurück zuzahlen.
Kehre am Tag, nachdem du dem Bankier das Gold gezahlt hast, in die Schänke zurück, um dein verliehenes Geld zurück zubekommen.
Belohnung
Eine Nasse Angelegenheit
Auftraggeber
Seemann Berd (Bezirk Wirigia)
Ablauf
Sobald man das
10. Level erreicht hat, entscheidet sich der Seemann dich in die Geheimnisse der Jagd auf Gelanths einzuweihen. Nachdem er dir seine Geschichte erzählt hat, möchtest du dich selber auf die Suche nach den monsteriöse Meeresreptilien zu gehen.
Der Seemann übergibt dir das
Regulierte Fernglas, ein
Robustes Seil und die
Fischerharpune.
Begib dich zum Wächter Rechut, der dich zum Blauen Abgrund schickt, beginne nun mit der Jagd auf Wilde Gelanth.
*Nachdem du mit dem Seemann übereingekommen bist, dessen Schiff auf den wellen unweit des Anlegers schaukelt, packst du die Harpunen an Bord und machst dich zu dem Ort auf, wo zuletzt eine Gelanthherde gesehen wurde. Kurz darauf leitet euch die Schreie von Meeresvögeln, die sich an die Reste der Monstermahlzeit gemacht haben, zu dem Aufenthaltsort der hungrigen Seeungeheuer*
Nutze das Regulierte Fernglas um die Wilden Gelanths zu finden, sammle ihre
Herzen.
Hinweis: Du hast nun erstmal die Möglichkeit 3x mit der Harpune auf den Wilden Gelanths zu schiessen, je nach Glück entscheidet sich, wieviel Leben noch übrig ist, wenn er dich angreift.
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5x |
Tipp: Pack dir 5 Schriftrollen des Gegengifts in dein Gürtel, diese werden dir im Kampf gegen die Gelanths helfen.
Gegner
Wilder Gelanth [10] - x Leben
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

3

51
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2x |
Vorgeschichte: Meeresungeheuer [9]
Zugang zum täglichen Quest: Endgültige Vernichtung [10]
Es ist nicht alles Gold, was glänzt!
Benötigt BE 210 als Kräuterkundler
Auftraggeber
Kräuterkundler Foglio (Gilde der Handwerker)
Ablauf
Man kann sich niur schwer etwas vorstellen, was den herzensguten Kräutersammler aus dem Gleichgewicht zu bringen vermag. Doch der Kräuterkundler ist am Boden zerstört, weil sein kostbarstes Familienerbstück - der Goldene Klee - engegangen ist! Diese überaus seltene Pflanze wurde von seinem Urgroßvater entdeckt, und seitdem wurde sie von der ganzen Sippe wie der allergrößte Schatz gehütet. Doch leider hat der Kräuterkundler nicht gut genug darauf aufgepasst. Die Pflanze ist seinetwegen verwelkt, und er vergeht nun vor Kummer!
Jemand muss dem Kräuterkundler unbedingt seine gute Laune zurückgeben, sonst bleiben die Bewohner noch ohne Kräuter, Blumen und leckere Beerenfrüchte.
= Genauere Infos, sobald Verfügbar =
Belohnung
Gefälschte Brillanten
Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Stadtplatz/Arena)
Ablauf
Der Kriegsherr schlägt vor, die gefälschten Brillanten zu benutzen, um das Lösegeld für den Helfer des Schmieds an den Entführer zu zahlen. Dir wird aufgetragen, mit dem Meister über ihre Angertigung zu verhandeln, begib dich dazu zum Juwelier Esmeril.
= Genauere Infos, sobald Verfügbar =
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

2

60
Vorgeschichte: Das Schweigen der Schafe
Folgequest: ?
Geheimnis der Vorratskammer
Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)
Ablauf
Um herauszufinden, was der Türsteher und die Besitzerin der Schänke verstecken, betraut dich der Älteste damit in die Vorratskammer vorzudringen. Begib dich in die Schänke und finde einen Weg, um in die Vorrauskammer zu gelangen.
Lösung: Bei der Schönen Marie ein Glas Wasser kaufen, dann zu Amelie, die gibt dir ein Kräuterpräparat für
1. - mische das Pulver unter dem Wasser und schüttel die Mischung dann in den Kamin, so dass der Türsteher vor lauter Rauch nichts mehr sehen kann.
Jetzt kannst du dich unbemerkt in die Vorratskammer begeben und schauen, was dort versteckt wurde.
Als du in den kalten Keller der Schänke gelangst, hörst du ganz hinten irgendein Rascheln und sogleich baut sich ein riesiger Stoßsorb vor dir auf. Verteidige dich!
Du hast das Tier betäubt und setzt dich auf eine Holzkiste in der Kellerecke, um durch zuatmen. Jetzt musst du unbedingt mit dem Türsteher über das Tier im Keller sprechen.
Gehe zum Ältesten und sprich mit ihm.
*schaut nachdenklich auf die Stadtmauer, den Kopf auf sein Stab gelehnt* Ich warte schon lange auf dich, Krieger. Konntest du die Sache mit der Schänke und dem verschwundenen Vieh klären?
- Du erzählst über den Schützling des Türstehers - Der Türsteher hat die Schafe mit guten Absichten geklaut und niemandem etwas Böses gewünscht. Das Tierchen tat ihm leid, da hat er sich etwas gehen lassen.
- Wie sich herausstellte, hatte sie in der Schänke vergessen, die Lebensmittelvorräte aufzufüllen. Der Türsteher ist schlecht drauf, weil er nach all den Faustkämpfen kaum Schlaf bekommt. Und das Vieh aus der Siedlung wird von jungen Waldagors verschleppt. Letztens im Dunkeln hab ich nicht erkannt, dass es Wölfe gewesen sind.
Entscheide dich, ob du den Türsteher vserpetzen willst oder nicht.
Gegner
Stoßsorb [] - x Leben
Belohnung
Wahrheit |
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Lüge |
3000 EP |
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2000 EP |
2 74 |
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3 |
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1x |
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30x |
Vorgeschichte: Gerüchte aus der Schänke
Geheimnisvolles Verschwinden aus der Schmiede
Auftraggeber
Schmied Stawros (Luaner Küste)
Ablauf
Der Schmied ist sehr beunruhigt über das plötzliche Verschwinden seines treuen gehilfens und bittet dich, es aufzuklären und den Entführten nach Hause zu bringen.
Begib dich zum Kriegsherrn Damirus und berichte ihm vom Verschwinden des treuen Gehilfen des Schmieds, dieser schickt dich weiter um mit dem Dämonologen I-Widi und dem Wächter Rechut zu reden, vielleicht wissen die ja was.
- Dämonologe I-Widi - weiss leider nichts.
- Wächter Rechut - schickt dich weiter zum Jagdtreiber Luran.
Sprich nun mit dem Jagdtreiber über das Verschwinden des Gehilfen, hilf ihn aber zuerst gegen die Furchtlosen Gorgulias, die ihn ständig überfallen.
Versuche nach dem Kampf erneut mit dem Jagdtreiber zu sprechen, wobei du erneut überfallen wirst. Verteidige dich!
Du hast die Harpyien besiegt und drehst dich um, um nach dem Fährmann zu schauen, doch da siehst du, wie sich eine weitere Schar Gorgulias dem Übergang nähert. Töte die geflügelten Harpyien!
Du senkst die Waffe und schast dich um und stellst fest, dass die Gorgulias tot sind und keine Gefahr mehr zu erkenne ist.
Hinweis: Es sind 3 Überfälle zu bewältigen.
Jetzt kannst du endlich mit dem Jagdtreiber über den verschwundenen Gehilfen sprechen. Der Jagdtreiber bittet dich nochmal weitere Wütende Gorgulias zu töten. Nachdem du ihm diesen Gefallen getan hast, befragst du den Jagdtreiber über den geheimnisvollen Rollwagen.
Kehre danach zum Kriegsherrn zurück und berichte ihm, was du erfahren hast.
Gegner
Furchtlose Gorgulia [10] - 872 Leben - 2x
Wütende Gorgulia [10] - 872 Leben - 5x
Wütende Gorgulia [10] - 872 Leben - 5x
Wütende Gorgulia [9] - 872 Leben
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

2

60
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10x |
Folgequest: Das Schweigen der Schafe
Gerüchte aus der Schänke
Auftraggeber
Krug (Schänke «Bei Marie»)
Ablauf
Schnappe alle
Gerüchte auf, indem die verschiedene Gespräche der Betrunkenen belauscht
- Gerücht über das Verschwinden der Schafe
- Gerücht über die Unbekannte mit dem Säckchen
- Gerücht über die Qualität ds Essens in der Schänke
- Gerücht über die Leidenschaft des Türstehers
Nachdem du alle Gerüchte gehört hast, begibst du dich weiter um mit der Schönen Marie, dem Pilger Howej, dem Türsteher und dem Bauer Ichwan über das Gehörte zu reden.
Gehe dann zu den Windmühlen, verstecke dich hinter der alten Mühle und beobachte die Hütte vom Bauer Ichwan. Wenn du dort zwischen 20°° und 8°° auftauchst, wirst du den Räuber wahrscheinlich ertappen.
Als du dich an die Mühle schleichst, siehst du die Gestalt des Räubers, wie er sich an der Scheune zu schaffen macht, das Schloß aufbricht und ein Schaf herausstieht. Der Dieb steckt das Tier in einem Sack, den er sich auf den Rücken schmeisst und macht sich aus dem Staub.
Da du den Räuber nicht fassen kannst, beschließt du in die Hauptstadt zu gehen und dem Ältesten von dem Vorfall zu berichten.
Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung

1

21
Folgequest: Geheimnis der Vorratskammer
Gold-Aland: Ein Traumfisch
Benötigt BE 210 als Fischer
Auftraggeber
Fischer Natan (Gebirge Kajar)
Ablauf
Ein guter Fischer gibt sich niemals mit dem Erreichten zufrieden! Noch gestern hat er aus dem Dorfbach kleine Forellen herausgezogen, doch heute will er den seltenssten Fisch von ganz Feo fangen: Den
Gold-Aland! Aber es wird nicht einfach ihn zu erbeuten, schließlich wissen auch die erfahrensten Fischer keinen Rat, wenn's darum geht, diesen cleveren Fisch zu überlisten.
Kaum wirft man die Angel aus, verschwindet der Aland in der Tiefe oder versteckt sich in Schwärmen von Habus-Fischen, die zwar lecker, aber auch ziemlich dusselig sind... Tja, nicht oft kommt es vor, dass ein Krieger die goldenen Schuppen eines Alands berühren oder gar seinen Gefährten von einem derart einmaligen Fang berichten darf!
= Genauere Infos, sobald Verfügbar =
Belohnung
Goldnugget - Heißersehnte Goldader
Benötigt BE 210 als Geologe
Auftraggeber
Geologe Gestein (Gilde der Handwerker)
Ablauf
Ein sehnlicher Wunsch all derer, die sich mit der Gewinnung von Bodenschätzen beschäftigen, und der beste Beweis des Könnens auf diesem Gebiet: ein echten Goldnugget zu finden. Der Geologe ist bereit, sein Wissen und seine Geheimnisse mit dir zu teilen, um dir dabei zu helfen diesem Traum näher zu kommen und das wertvolle Mineral zu finden.
Bringe dem Geologen
Magnetit und
Bernstein.
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 |
5x |
5x |
= Genauere Infos, sobald Verfügbar =
Belohnung
Jagd auf Werwölfe
Auftraggeber
Bauer Ichwan (Windmühlen)
Ablauf
Der Bauer ist besorgt, denn die Werwölfe überfallen häufiger den je die kleinen Dörfer. Die Dorfbewohner bitten die tapferen Krieger von Orgij um Hilfe.
Begib dich zum Klagehügel und sprich mit dem Gauner Glum über Giftige Sphären. Der Gauner schickt dich los ihm einige Zutaten zu besorgen:
Gift des Königsskorpions,
Gift des Skorpionzaren und
Gift des Spinnen-Patriarchen. Sobald du die benötigten Zutaten hast, kehrst du zum Gauner zurück.
Der Gauner ist zufrieden und übergibt dir nun die
Giftigen Sphären, schickt dich dasmit zurück zum Bauern, um ihn über die vorhandenen Sphären Bescheid zu geben.
Dem Bauern über die Sphären Bescheid geben:
Na sowas *Der Bauer kratzt sich verblüfft am Kopf* Scheint, als könnte er die bissigen Biester wirklich nicht leiden. Aber lass mich jetzt lieber erzählen, in welchen Siedlungen und wo genau wir die Werwölfe eingesperrt haben:
- Den Weg zur Totenbucht kennst du doch, oder? Das erste Haus von links - da sitzt unser Schätzchen.
- Bei den Deutepfählen der Steppen haben wir auch einen geschnappt. Am Rande der Siedlung, rechts hinterm Baum wirst du ein niedriges Haus sehen - da ist er drin.
- Auch bei den Windmühlen haben wir einen eingebuchtet. Lauf zu der Windmühle, die am weitesten vom Weg entfernt ist.
Sobald du da bist, werden die Kreaturen dich angreifen, so viel ist sicher. Aber keine Bange, hol die Giftigen Sphären heraus und jage damit den Werwolf! Ach ja... Beinahe hab ich's vergessen! Wenn's dir nicht schwerfällt, bringe mir doch bitte die Krallen des Werwolfs mit.
Verwende die Giftigen Sphären, um die Werwölfe in der
Toten Bucht, bei den
Deutepfählen der Steppe und nahe der
Windmühlen zu zerschlagen. Sobald du die Krallen hast, geh wieder zum Bauern. Solltest du mehr Sphären brauchen, wende dich an den Gauner Glum.
Tipp: Die Sphären in den Gürtel laden und gleich zum Kampfanfang auf den gefangenen Werwolf werfen - dann ist der Kampf schon zuende - dürfte normal nichts schief gehen.
 |
 |
3x |
3x |
Sobald du alle
3 Werwölfe erledigt hast, begib dich wieder zurück zum Bauern und überreiche ihm die
Werwolfklauen.
Gegner
Königsskorpion [10] - 1643 Leben
Spinnen-Patriarch [10] - x Leben
Skorpionenzar [11] - x Leben
Belohnung
17.000 Punkte Erfahrung

4

43
Kraft und Zärtlichkeit
Auftraggeber
Türsteher Mikluta (Schänke «Bei Marie»)
Ablauf
Wer hätte gedacht, dass selbst der unnahbare Türsteher, der die zu betrunkenen Gäste der Schänke vor die Tür setzt, nicht vor Herzschmerz gefeit ist! Dieser riessige Schläger ist heimlich in die lokale Schönheit verliebt, die schon vielen Kriegern mit ihrer Sorglosigkeit und ihrem niedlichen Aussehen das Herz gebrochen hat! Da wird es für den Türsteher nicht einfach werden, das Wohlwollen der Schönen für sich zu gewinnen - denn hier zählt nicht die Kraft, sondern die wahre Liebe!
Hilf dem Türsteher und begib dich ins Elfen-Heiligtum und finde dort die
Blume.

Gleich am Anfang der Instanz ist die Blume im Standort zu finden, aber Achtung!!! Beim Versuch diese zu pflücken, wird man von einem Elf Überfallen.
Der Elf fällt zu Boden und bedeckt dabei die Blume mit seinem Körper. Du willst den Toten nicht anfassen und pflückst eine andere Blüte, die genauso wunderscshön ist wie die Erste. Erhalten: Elfen-Blume.
Du bringst die Blume zum Türsteher, der dich gleich weiter zum Kräuterkundler schickt um mit dem über ein Blumenstrauß aus der Elfen-Blume zu sprechen. Also auf zum Stadtplatz, mit dem Kräuterkundler Foglio sprechen, der dich bittet ihm zuerst
Grauen Staub der Wütenden Gorgilien zu beschaffen.
Sobald du dem Kräuterkundler den Staub bringst, überreicht er dir den
Blumenstrauß, den du sogleich dem Türsteher in die Schänke bringst.
Gegner
Elf... [] - x Leben
Wütende Gorgulia [9] - 872 Leben
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

2

60
Reinigung des Wassers
Auftraggeber
Nixe Sorena (Wasserfall Lumirje)
Ablauf
Die bezaubernde Wasserbewohnerin beklat sich darüber, dass die Bewohner von Feo damit aufgehört haben, Flüsse und Seen zu schützen! Auf dem Boden der Bucht hat sich soviel Müll angesammelt, dass die einst gemütliche Wohnstätte der Nixe schon ganz unansehnlich ist... Und da die lokalen Krieger sich nicht um die Natur kümmern wollen, wird die Nixe sie zu sich auf den Meeresgrund holen und sie das Aufräumen lehren! Es sei denn, einer der Krieger macht das verscshmutzte Gewässer wieder sauber.
Begib dich ins Gebirge Kajar und befrage den Fischer Natan, wie man die Gewässer reinigen könnte, der Fischer meint, mit dem
richtigen Netz könnte man den Müll wieder rausholen und schickt dich weiter zum Seemann Berd um nach dem Netz zu fragen.
Der Seemann weiss von einem Netz, welches dir bei der Säuberung der Flüsse und Seen helfen könnte, dies ist leider mit dem versunkenen Schiff verloren gegangen. Begib dich also zum Versunkenen Schiff und mach dich auf die Suche nach dem Netz.
Du versuchst, das Netz aus dem Laderaum des Schiffs zu ziehen, doch das es sich ziemlich in den Seilen verfangen hat, schaffst du es nicht. Also ziehst du aus voller Kraft an dem Fund, sodass du ihn behältst, etwas zerrissen, aber trotzdem noch fest genug.
Das leider etwas
ledierte Fischernetz bringst du nun zum Fischer Natan, und bittest ihm es zu reparieren. Der Fischer meint, dies wäre möglich, wenn du ihm die
Adern von Feuerkrofdore bringen würdest.
Also machst du dich nun auf dem Weg, solange Feuerkrofdore zu töten, bis du die nötigen Adern im Rucksack hast, diese bringst du nun dem Fischer, der dir dann das
verstärkte Fischernetz gibt, womit du nun anfangen kannst, die Gewässer zu säubern.
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10x |
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Hinweis: Beachte genau die Reihenfolge: Toten Bucht - Luaner Küste - Freien Wiesen - Gebirge Kajar
An jedem Standort das
Netz 3x auswerfen und den
Müll aufsammeln, und sobald du alle Gewässer ordentlich gereinigt hast, kannst du wieder zur Nixe zurück kehren und ihr berichten.
Gegner
Feuerkrofdor [10] - 1722 Leben
Belohnung
12.000 Punkte Erfahrung

3

13
Wenn du deine Belohnung abgeholt hast, kannsst du jetzt in aller Ruhe die
12 Müllhaufen, die sich in deinem Rucksack befinden, durchwühlen, vielleicht hat sich darin etwas Nützliches versteckt.
Reise in die Vergangenheit
Auftraggeber
Aquasur (Wassertempel)
Ablauf
Aquasur schlägt dir vor, die geheimnisvollen Symbole zu entschlüsseln, die auf dem Artefakt aufgetaucht sind, damit dich der Zeitenfänger in die Vergangenheit zum mächtigen Unarius versetzen kann. Er bittet dich mit dem Zwergengeist (zwischen 20 - 8 Uhr) über die unverständlichen Symbole auf dem Artefakt zu sprechen. Versuche herauszufinden, was sich hinter ihnen verbirgt und berichte Aquasur von dem Ergebnis.
Sprich nun mit Ostap über die Herstellung von
Holzscheiben, der dich daraufhin los schickt ihm
Eichenholzbretter zu besorgen.
Gut möglich, dass du auf der Suche nach Material im Hafen, und an der Überfahrt am Ozean suchen, im tiefsten Walddickicht oder im Bergland vordringen mussst.
Ganz mutige würden sogar versuchen das Benötigte im Gebiet des Feindes zu finden.
Fundorte: Wilddickicht - Camp des Kriegers - Hafen von Grandfort - Gut des Windes.
Die
Eichenholzbretter nun zu Ostap bringen und man erhält einige
Holztafeln, die man zum Zwergengeist bringt.
Der Zwergengeist kopiert nun die Muster von Unarius' Gerät auf die Holztafeln und du erhälst
4 Runen Täfelchen.
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4x |
4x |
In jede der 4 Täfelchen ist eine Rune versteckt, welche davon du bekommen hast, musst du selber erraten...
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Lage |
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Lage |
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3 |
Lage |
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4 |
Lage |
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Dorf
Feitir
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Massen-
grab
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Grotte
Maettro
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Plateau der
Stille
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Jasmin-
dickicht
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Gebirge
Kajar
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Deutepfähle
der Steppe
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Dickicht der
Distel
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Gebirge
Kajar
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Fuß des
Klagehügels
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Wiese des
Vergessens
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Wilddickicht |
Du musst nun also schauen, an welchen Orten sich die
Runen-Tafeln aktivieren lassen, und sobald du alle
4 aktiviert hast, gehts du wieder zu Aquasur, um mit ihm über die Runen-Tafeln zu sprechen.
Aquasur gibt dir daraufhin den
Zeitenfänger und bittet dich, damit in die Vergangenheit zu reisen und dort mit Unarius zu reden. Es folgt ein Kampf zusammen mit Unarius gegen Halifron, aber keine Sorge, Unarius lässt dich nicht sterben - Einfacher Kampf, Sieg garantiert - Tränke werden nicht benötigt!.
Nur noch zurück zu Aquasur und ihm berichten, was in der Vergangenheit geschehen ist.
Gegner
Halifron [15] - x Leben
Belohnung
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1x |
6x |
Vorgeschichte: Prophezeiung aus der Vergangenheit [9]
Folgequest: Unbesiegbare Armee [11]
Ungebetener Gast des Dämonologen
Auftraggeber
Dämonologe I-Widi (Vorort von Grandfort)
Ablauf
Der Dämonologe hat wieder einmal einige Beschwörungen verwechselt und einen überaus böswilligen Dämonen herbeigerufen, den er nicht überwinden konnte. Das Monster hat das Haus des Kenners dunkler Mächte schwer verwüstet und seinen magischen Stab an sich gerissen. Hilf dem Dämonologen dabei, das Ungeheuer abermals nach Feo izu rufen, um ihm das Werkzeug des Magiers abzunehmen.
Begib dich zum Alchemisten und bitte ihn um einen
alchemistischen Kessel, doch bevor der dir den Kessel gibt, bittet er dich darum, das du ihm die
Asche von Wütenden Gorgulias und die
Krallen der GunglHO-Aufseher bringst.
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5x |
3x |
Sobald du ihm die Sachen bringst, überreicht er dir den Kessel, den du sogleich zum Dämonologen bringst.
Führe nun das Ritual zur Beschwörung des Dämons zusammen mit dem Dämonologen durch.
Hinweis: Es gibt keine Einheitliche Lösung, jeder bekommt eine andere Variante.
Gegner
Wütende Gorgulia [9] - 872 Leben
GunglHO-Aufseher [9] - 1602 Leben
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

2

61
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4x |
Versunken im Eis
Fund wärend Unbeständige Welt
Auftraggeber
Entwischender Schu (Deutepfähle der Steppe)
Ablauf
Nachdem dir die
Spielmarke des Söldners in die Hände gefallen ist, begibst du dich zum Oberhaupt der Nächtlichen Schleicher.
Schu bittet dich den Tod des Söldners der Nächtlichen Schleichern zu rächen, indem du dich auf die Jagd auf
Yeti-Schädiger Hantu machst. Bringe ihm zum Beweis die
Reißzähne.
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15x |
Gegner
Yeti-Schädiger Hantu [9] - 1252 Leben
Belohnung
Zombies, Zombies, Zombies...
Auftraggeber
Jagdtreiber Luran (Grifoner Übergang)
Ablauf
Der Jagdtreiber, der die Einheimischen per Luft transportiert, ist verwirrt. Die Zombies, die bisher friedlich in der Umgebung herum streunten und keinen großen Ärger machten, sind neuerdings wie von Sinnen! Nicht genug, dass diese verdammten Toten alles abgeschreckt haben, die sich eine vergnügliche Luftfahrt gönnen wollten, nein, sie greifen auch noch die Flugtiere an! Und was ist eigentlich mit dem Jagdtreiber? Schließlich könnten die wandelnden Leichen bald auch ihn angreifen...
Hilf dem Jagdtreiber, sich von dem
Zombie-Beschützer zu retten, der ihn wärend eurem Gespräch überfällt. Sprich nach dem Kampf wieder mit Luran, ob er mehr über die Zombies weiss.
Der Jagdtreiber weiss leider auch kein Rat mehr, daher bittet er dich zum Nekromanten zu gehen, und mit ihm über die Aktivität der Zombie-Beschützer zu reden.
Der Nekromant wiederrum kennt ein Mittel, um die Untoten wieder zu beruhigen, benötigt dafür aber einige Zutaten, die du ihm bitte bringen möchtest. Bringe ihm
Leferto,
Narzisse,
Eiselit,
Werdelit,
Blasenfisch und
Anglerfisch.
Sobald er alle Zutaten hat, übergibt er dir den
Trank der Deinkarnation, womit du dich wieder zum Grifoner Übergang begibst und dort mindest
5 Portionen des Elixiers in die Luft streust.
Hinweis: Bei jeder Anwendung des Tranks, wird man von einem Zombie-Posten überfallen.
Kaum hst du die Hexerarznei im Wind verstreut, als die Zombies,d ie von ihrem Geruch angelockt wurden, dich umkreisen ud dir ihre verwesenden Arme entgegenstrecken.
Berichte danach dem Jagdtreiber Luran von deinem Erfolg.
Gegner
Zombie-Beschützer [11] - x Leben
Zombie-Posten [] - x Leben
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

2

60
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3x |
1x |
Angelfreuden [10]
täglich
Auftraggeber
Seemann Berd (Bezirk Wirigia)
Ablauf
Die Besucher der Schänke haben sich daran gewöhnt, Tag und Nach Fischsuppe und gegrillten Fisch zu bestellen. Damit ihre Kiefern stehts etwas zu kauen haben und das zufriedene Brummen ihrer Mägen nicht aufhört, müssen unaufhörlich volle Netze aus dem Wasser gezogen werden.
Der Seemann bittet dich, ihm bei der sättigung der steigenden Nachfrage nach Meeresgaben zu helfen und
frischen Fisch zu fangen.
= Genauere Infos, sobald Verfügbar =
Gegner
Belohnung
Stadturkunden
Endgültige Vernichtung
täglich
Auftraggeber
Wächter Rechut (Hafen von Grandfort)
Ablauf
Der Hafenwächter berichtet dir von Gelanths, die sich wieder einmal unweit der Felsenküste versammeln, um Handelsschiffe anzugreifen und Matrosen zu massakrieren. Die abstoßenden Monster haben wohl die Lektion schon vergessen, die du ihnen kürzlich erteil hast!
Es müssen unbedingt wieder einige Exemplare vernichtet werden, um ihre Artgenossen abzuschrecken und aus den hiesigen Gewässern zu vertreiben.
Vernichte unter verwendung des
Fernglasses im Blauen Abgrund
Wilde Gelanths und sammle ihre
Herzen.
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5x |
Kehre danach zum Wächter zurück.
Gegner
Wilder Gelanth [10] - x Leben
Belohnung
= Leider noch nicht bekannt =
Hauptgericht des Tages [10]
täglich
Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)
Ablauf
Die Schöne Marie bittet dich, ihr beim Nachschub an Kleschirfleisch zu helfen. Du kannst die Kleschire anlocken, indem du erstmal Iguraon tötest und ihre
Herzen besorgst, um diese dann als Köder im Bezirk Wirigia zu nutzen. Besorge so das
Fleisch der Kleschire.
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5x |
5x |
Bringe das Fleisch dann der Schönen Marie.
Gegner
Iguraon [5] - 700 Leben
Angelockter Kleschir [10] - x Leben
Belohnung
Stadturkunden