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und hast nun Zugang zu folgenden Features:
Rüstung:
sowie:
- Instanzen - "Gruft der Untoten, Land des Vergessens, Verzauberte Wald"
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1
Gestohlenes Buch
Auftraggeber
Zeremonienmeisterin Langri (Platz des Lichts/Hochzeitskapelle)
Ablauf
Aus der Hochzeitskapelle wurde auf geheimnisvolle Weise das
Registrierungsbuch gestohlen. Der Diener des Liebestempel bittet dich darum, die verschollene Reliquie zu finden. Gehe zur Zauberin Blodiara und sprich mit ihr über das Registrierungsbuch.
Bringe der Zauberin nun
Evril-Kern,
Dreieckiges Evril-Fragment,
Evril-Spirale,
Evril-Herzstück,
Rundes Evril-Fragment,
Messingfarbene- &
Olivgrüne magische Tinte,
Werdelit- &
Eiselitstaub und
Leferto- &
Narzissenpräparat.
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1x |
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50x |
50x |
1x |
1x |
Nachdem du Blodiara alles gebracht hast, schickt sie dich los, um mit einigen Einwohner Feos zu reden. Befrage die
Dirne Marietta, den
Gauner Glum, den
Dämonologen I-Widi, und den
Einsiedler nach dem Registrierungsbuch.
- Dirne Marietta nach dem Buch fragen:
"...und da bist du zu dem Schluss gekommen, dass ich es genommen habe? Ich bin früher gekommen, als keine Seele zu sehen war und habe das Registrierungsbuch an mich genommen. Ach der Schuß ist nach hinten losgegangen, Krieger!" Das Mädchen lässt traurig die Augen fallen "Da tut man etwas Gutes und wird so dafür belohnt! Ich nehme deine Entschuldigung an und werde nicht beleidigt sein. Doch ich hoffe, das wir solche Gespräche nicht mehr führen werden
- Gauner Glum nach dem Buch fragen:
"Wenn du mich tötest, Krieger, kannst du dein Büchlein für immer vergessen! Ich habe es so gut versteckt, das du es nie im Leben finden wirst. Denkst du etwa, ich würde etwas so Kostbares einfach hergeben? Nein, mein Guter. Wenn du alleine das Einband des Registrierungsbuches sehen würdest! Goldene Fäden, edle Steine... Jeder Zwischenhändler oder Antiquar würde dafür einen Sack voll Gold bezahlen. Und ich würde es nicht billig hergeben, das kannst du mir glauben" Der Gauner verstummt, als ob ihm grade eine schlaue Idee gekommen wäre. "Na, wenn du es mir abkaufen willst, schlage mir einen Preis vor."
=> "So wie ich dich kenne, würde ich mich nicht wundern, wenn du dir schon einen Preis für das Buch überlegt hättest. Raus mit der Sprache..."
Der Dieb lacht aus vollem Hals "Versteht sich, alter Freund! Nur du bist in der Lage die Chitinplatten einess vielfüßigen Monsters zu besorgen, das auf den Nebelinseln lebt.
Töte Riesenläufer und besorge dabei Chitinplatten.
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10x |
- Dämonologe I-Widi nach dem Buch fragen:
Der Dämonologe vergisst seine Vorsicht und schreit aufgeregt. "Was denn für ein Buch? Ich bin am Morgen im Tempel gewesen, um mir bei einem der Diener etwas Ton zu beosrgen, mit dem Löcher in den Wänden gestopft werden. Was hat denn irgendein Buch damit zutun? Oh! Du bist nicht nur gewillt, den Keller zu überprüfen, sondern beschuldigst mich auch noch des Diebstahls!" Die Tür zum Keller öffnet sich knarrend, aus der Öffnung springt ein zerzauster Hund und stürzt fast den Dämonologen um. "Was tut der Nachbarshund in meinem Keller? Pfui, Teufel! Hat sie sich etwa da herumgetrieben und nicht Rixis? Wieder ein misslungenes Experiment... Was stehst du denn noch da, Krieger? Es ist Zeit für dich zu gehen!"
- Einsiedler nach dem Buch fragen:
In den Augen des Einsiedlers blitzt es Unverständnis und Furcht auf. "Woher weißt du von dem Kontinent? Wer ist mir gefolgt?" Der Wilde greift seinen Speer und geht auf dich zu. "Antworte, oder ich werde dich durchbohren! Die Spitze ist mit dem Gift der Zysphenen getränkt, du wirst also lange und qualvoll sterben."
=> "Verrückter Wilder! Niemand hat dich heute morgen gesehen. Von deinem Besuch des Tempels hat mir die Hellseherin erzählt. Von dir brauch ich nur das Buch und das war's"
Der Einsiedler spricht mit sich selbst. "Niemand hat mich auf dem Kontinent gesehen. Sie wissen nicht, wo ich bin. Sie werden mich nicht finden..." Der Wilde senkt den Speer und beruhigt sich. "Geh fort, ich kann dir nicht helfen, ich bin in der Kapelle gewesen, das stimmt, doch ich habe nichts angefasst und erst recht kein Buch eingesteckt."
Da nun klar wurde, wer das Buch hatte, kannst du es jetzt der Zeremonienmeisterin Langri bringen.
Gegner
Riesenläufer [12] - 4295 Leben
Belohnung
30.000 Punkte Erfahrung

8

33
Jubiläumsgeschenk
Auftraggeber
Ritter Berz (Camp des Kriegers)
Ablauf
Anlässlich eines Dienstjubiläums planen die Unterirdischen Ritter ein Geschenk für ihre wunderbare Kristallwissenschaftlerin. Da sie ihre Posten nicht verlassen dürfen, müssen sie auf die Hilfe verlässlicher Krieger zurückgreifen.
Begib dich zum Schmied Stawros und bestelle einen Sockel für das Geschenk, der Schmied bittet dich wiederrum ihm erstmal einige
Stäbe von Eldiven-Magiern zu bringen. Nachdem du dem Schmied die Stäbe gebracht hast, überreicht er dir den
Schmiedeeiserner Sockel.
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10x |
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Gehe nun zum Juwelier Esmeril, der dir jetzt weiter hilft. Der Juwelier möchte von dir eine
Energiesphäre, die du aus der Arena oder dem Tempel erhalten kannst. Bringe ihm diese und dazu noch einige
schimmernde Kristalle.
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3x |
= Genauere Infos, sobald Verfügbar =
Gegner
Eldiven-Magier [12] - 2235 Leben
Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung

4

16
Magische Fargas
ab 2000 Repu der Jaggernauten
Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)
Ablauf
Seit einiger Zeit kommen viele Krieger, die in dem Verzauberten Wald Blüten oder Mineralien gesammelt haben, mit seelischen Störungen und Kräfteverfall zurück. Die Hexe vermutet das anscheinend Edera den Reichtum des Waldes mit einem bösen Zauber belegt hat. Die Hexe gibt dir einen
Korb mit Wunderdingen aus dem Verzauberten Wald, den du zum Alchemisten bringen sollst, damit er sich die Sachen anschauen kann und sagen, ob sie mit dem Zauber von Edera belegt sind.
Der Alchemist schaut sich die Wunderdinge genau an, untersucht sie, und muss der Befürchtung der Hexe zustimmen, das einiges nicht mit rechten Dingen zugeht und Zauberrei im Spiel ist. Aber noch ist es zu früh zur Hexe zurück zukehren. Zuerst möchte er was anderes versuchen.
Er hat in alten Handschriften einen Hinweis auf die Fargas gefunden, vom Orden der Jaggernauten erfundene magische Handschuhe, die vor magischen Unheil schützen sollen. Wenn du ihm einige Zutaten bringen würdest, würde er versuchen solch einen Handschuh herzustellen.
Bringe dem Alchemisten
Quecksilber,
Riesenläuferpanzer und etweder
Armschienen des Kopfabschneiders oder
des Jägers.
Leider enthalten die Handschriften über die Fargas keine genaue Anleitung, wie man sie herstellt, deshalb meint der Alchemist, wäre es vielleicht gut einen Gegenstand zu studieren, der ähnliche Eigenschaften hat, er denkt dabei an einen Verneiner, den einst schon gelang es dem großen Unarius, sich die zerstörerischen Kräften des Magier Fej-Go zu unterwerfen, indem er diese einzigartigen Handschuhe schuf. Deswegen schickt dich der Alchemist nun zum Antiquar Samarij, um ihm um die Verneiner zu bitten.
Der Antiquar ist bereit dir zu helfen und dir die Verneiner zu geben, bittet dich aber erstmal darüm, ihm einen Gefallen zu erweisen. Der Geselle des Spaßladens hatte eine antike Brosche irgendwo auf den Nebelinseln verloren, als er von einem wütenden Kadhass davon lief.
Töte Kadhasse und finde die
Antike Brosche, bringe die zum Antiquar, der dir nun die Verneiner gibt. Nur war keine Absprache davon, das sie auch funktionieren müssten, daher sei nicht enttäuscht, dass sie stark beschädigt sind.
Kehre zurück zum Alchemisten und übergib ihm die
beschädigten Verneiner.
Der Alchemist begutachtet die Verneiner, aber meint auch wenn sie beschädigt sind, würde das für seine Arbeit keine große Rolle spielen, sie könnte trotzdem als Muster dienen. Er verschwindet in eine kleine Kammer und nach wenigen Minuten kommt er mit dem Fargrohling wieder raus, und übergibt sie dir zusammen mit einem Brief für die Hexe, sie wüsste dann schon, was zutun wäre. Gibt dir noch den Tipp mit auf dem Weg, dass du eine große Portion Quecksilber dabei haben solltest, die wird wahrscheinlich gebraucht.
Bringe der Hexe Gredea
Quecksilber, den
Fargrohling und die
Anweisung des Alchemisten.
Die Hexe wirft einen Blick auf den Brief des Alchemisten, wirft den Rohling in den brodelnden Kessel und murmelt eine Beschwörung, einen Augenblick später bricht eine Dampfwolke aus dem Kessel und an der Oberfläche erscheinen leuchtende Fargas.
Es hat geklappt, sie hat die Geheimnisse der alten Ordensmagie noch nicht vergessen. Wenn du diese
Fargas anlegst, bevor du Ressourcen aus dem Verzauberten Wald holst, kann dir kein Zauber Ederas etwas anhaben.
Gegner
Riesenläufer [12] - 4295 Leben
Kadhass [11] - 1423 Leben
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

2

78
Magischer Stab für den Hexenmeister
Auftraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)
Ablauf
Der alte Stab des Hexenmeisters hat ausgedient. Der alte Weise bittet dich, ihm einen neuen Stab zu besorgen, der magische Kräfte in sich birgt.
Begib dich in die Festung der Verbannten und kämpfe gegen den Magier-Wesir Kofur, um an den neuen
Stab für den Hexenmeister zu kommen, führe danach am Altar der Finsternis das Reinigungsritual für den Stab durch.
Für das Reinigungsritual werden dann noch einige Sachen benötigt, die du erst noch besorgen musst. Beschaffe das
Totenherz und
Galle der Kadhasse und lege alles auf dem Altar der Finsternis.
Hinweis: du wirst dabei von einem Zornigen Warranga überfallen.
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5x |
Du führst auf dem Altar der Finsternis das Reinigungsritual durch und erhälst den
Erhellten Stab, welchen du sogleich dem Hexenmeister Arnabag bringst.
Gegner
Magier-Wesir Kofur [11] - x Leben
Mortifizierter Fassgrod [12] - x Leben
Kadhass [11] - 1423 Leben
Zornige Warranga [12] - 4100 Leben
Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung

5

55
Nächtlicher Jäger
Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)
Ablauf
Der Älteste bittet dich zum Waldjäger zu gehen und dich nach seinem Wohlbefinden zu erkundigen. Nun musst du aber erstmal den Waldjäger bändigen, denn er hat sich in eine Tiergestalt verwandelt.
Der Waldjäger in Tiergestalt hat 4385 Leben und macht 3x den Effekt Vollmond, die ihm jeweils 800% seines zugefügten Schaden zurück gibt.
Hinweis: Du selber erhälst den Bestialischen Biss, der 30 Tage anhält, ausser man beendet oder lehnt das Quest ab.
"Blutige, tiefe Spur scharfer Reißzähne, die der Angriff eines noch nie gesehenen Tiers auf dem Körper hinterlassen hat. Die Wunde schließt sich nicht, weswegen sie stark blutet. Der Biss entzieht 25% Lebenspunkte im Kampf. Allerdingst steigert der Biss deine Geschwindigkeit um 10%"
Begib dich nun zur Hexe Gredea und befrage sie dazu, wie man den Waldjäger heilen könnte. Die Hexe gibt dir einen
Köder, womit du nun im Jasmindickicht das
Blut von jungen Werwölfen sammeln sollst, welches du der Hexe bringst.
Tipp: Zauberaufhebung (Weiße Rollen) gegen den Fluch des Werwolfs - Antimagie (Schwarze Rollen) gegen den Vampirismus des Werwolfs.
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10x |
Bringe der Hexe Gredea nun noch
Quecksilber,
Fluorit,
Hosta,
Dinichthys,
Galle des Skorpionzar und das
Totenherz.
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3000x |
500x |
500x |
500x |
1x |
1x |
Bringe nun dem Schmied Stawros das
Rezept, den
Austreibenden Trank und
leichtes Silber.
Begib dich nun in die Festung der Verbannten, töte einen
Adepten des Lichts, besorge dabei den
Strahlenden Kürass, den du dem Schmied bringst.
Hinweis: Die Übergänge sind hart. Auch wenn es nur ein Übergang sein sollte, mit Pech ist kein Adept des Lichts beim Übergang drin und man muss einen weiteren Übergang versuchen.
= Genauere Infos, sobald Verfügbar =
Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung

5

55
Reiseandenken
Auftraggeber
Pilger Howej (Schänke «Bei Marie»)
Ablauf
Der Pilger wollte sich schon lange bei der Wirtin der Schänke für den guten Umgang und das Dach über dem Kopf bedanken und wollte ihr dafür von den Nebelinseln was mitbringen. Aber als er dort die Gewürzdosen aus einer Truhe nehmen wollte, schlich sich ein riesiges Monster an ihn heran und macht sich daran ihn anzugreifen, er konnte sich grad noch auf eine Palme retten, die in der Nähe war. Als das Monster sich wieder entfernt hatte, waren leider die Gewürzdöschen weg.
Indem du Riesenläufer und Perlen-Riesenläufer tötest, finde
durchsichtige und
dunkle Gewürzdöschen und bringe sie dem Pilger Howej in die Schänke.
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6x |
6x |
Nun fällt dem Pilger ein, dass er der schönen Marie die Gewürzdöschen doch in einer besonderen Tasche, die er in der Truhe neben den Gewürzdöschen fand, überreichen wollte. Diese Tasche war aber leider kaputt und nur der Schmied könnte diese reparieren, aber der Pilger hat sich mit dem Schmied verkracht und kann ihn selber nicht um die Reparatur bitten. Begib dich also zum Schmied Stawros und bringe ihn dazu die
kaputte Tasche zu reparieren.
Der Schmied schaut sich die Tasche genau an und lässt sich überreden sie zu reparieren, sofern du ihm einige Sachen dafür bringst. Töte Eldiven-Magierinnen und finde ein passendes
Stabfragment, besorge dann noch
Ragtichorn-Leder und
Schaummetall. Bringe dann alles zum Schmied.
Kunstvoll fertigt der Schmied nun eine wunderbare Schnalle und befestigt den straff vernähten Riemen an beiden Seiten und übergibt dir dann die
Tasche des Kochs, welche du sogleich zum Pilger Howej bringst.
Der Pilger freut sich so sehr, dass du alles für ihn erledigt hast, dass er dir eine großzügige Belohnung gibt.
Gegner
Riesenläufer [12] - 4295 Leben
Perlen-Riesenläufer [13] - 5220 Leben
Eldiven-Magierin [13] - 2425 Leben
Belohnung
30.000 Punkte Erfahrung

8

33
Spiele der edlen Ahnen
Auftraggeber
Der Weise Paneonik (Rand der Welt)
Ablauf
Unter den Papieren, die sie den Weisen genommen haben, fand sich eine interessante Beschreibung von einem der alten Spiele. Der alte Mann spürt sofort den Drang danach ein unterhaltsames Spiel zu spielen, nur das Problem in der heutigen Zeit ist es, dass es fast unmöglich ist eine solche Spielschatulle zu finden. Paneonik übergibt dir
zwei alte Zeichnungen, und bittet dich darum die Spielschatulle und die Spielkugeln herstellen zu lassen.
Hinweis: Werden als eigene Quests im Questlog aufgeführt!
Sobald du beides hast, kannst du nun die
Ophritkugeln auf das
Spielbrett legen.
Es wird nun Zeit wieder zum Weisen zurück zu kehren.
Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung

1

38
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2x |
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Nun kannst du mit den Weisen Paneonik das Spiel spielen, und mit Glück erhälst du die Fragmente um das Amulett des Dusels zusammen setzen zu können.
Die Regeln des Spiels der edlen Ahnen
Die Regeln des Spiels sind ganz einfach! Es gibt zwei Spielbretter mit jeweils zehn Fächern. Wir werden die Fächer nacheinander mit Kugeln füllen, dabei kannst du entscheiden, ob du eine, zwei oder drei Kugeln pro Zug setzen möchtest. Wer das letzte Fach füllt, verliert. Fangen wir an Krieger?
Beispiel, wie ein Spiel aussehen könnte:
Du: 2 Kugeln - Paneonik: 2 Kugeln - Du: 3 Kugeln - Paneonik: 3 Kugeln - Du: 1 Kugel - Paneonik: 3 Kugeln - Du: 1 Kugel - Paneonik: 1 Kugel - Du: 2 Kugeln - Paneonik: 1 Kugel
Sieg für dich.
Nach jedem Sieg erhälst du ein
Fragment des Amulett des Dusels.
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5x |
Wo du nun
alle Fragmente hast, kannst du dich um die weiteren Zutaten kümmern. Du benötigst
Kariatidstaub,
Ichandirapräparat und
Skrabusessenz.
Nachdem du alles besorgt hast, wovon im Rezept die Rede ist, sprichst du eine kurze Beschwörung, der Haufen Zutaten wird einen Augenblick lang von einem leuchtenden Nebel umhüllt, anschließend liegt dort glizernd das
Amulett des Dusels.
Spielschatulle nach uralten Skizzen
Auftraggeber
Handwerker Ostap (Platz des Lichts)
Ablauf
Nachdem du die
uralte Zeichnungen studiert hast, machst du dich daran, die Spielschatulle in Auftrag zu geben, für deren Herstellung allerdings eine seltene Holzart benötigt wird, der Handwerker Ostap wird dir dabei sicherlich Behilflich sein.
Der Handwerker schickt dich zum Pilger Howej, um ihn wegen der Beschaffung der Bretter der Wassereiche zu befragen.
Die Bretter gibt es leider nur an einem Ort - in der Grotte von Gurraldi Korr!
Begib dich also in Gurraldis Grotte und sammle dort die
Bretter der Wassereiche, bringe deine Beute dem Handwerker.
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10x |
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Hinweis: Wenn ihr in der der Grotte seid, schaut euch genau um. Bei diesem Quest gibt es in der Grotte eine weitere Höhle. Verfaulte Bretter könnt ihr wegwerfen, und dazu kann es passieren, das ihr ein Kleschir aufscheucht und stört, der euch dann angreift.
Gegner
Gestörter Kleschir [12] - 2570 Leben
Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung

1

38
Kugeln für das alte Spiel
Auftraggeber
Juwelier Esmeril (Gilde der Handwerker)
Ablauf
Für das vollständige Set des uralten Spiels fehlen noch Steinkugeln und so beginnst du mit der Suche nach seltenen Edelsteinen für ihre Herstellung. Du begibst dich also zum Juwelier Esmeril und bittest ihn darum Ophiritkugeln nach der
Zeichnung herzustellen.
Um die Kugeln herstellen zu können, benötigt der Juwelier
Ophirit-Stücke und schickt dich weiter zum Glücksspieler Schroter, der mehr über die Beschaffung von Ophirit-Stücke wissen könnte.
Schroter bittet dich um einen Gefallen, kämpfe gegen Riesenläufern und besorge dabei
Chitinstücke und bringe ihm diese, dafür überreicht er dir die ersten Ophirit-Stücke und den
Spiegel der zwei Welten. Wenn du dich im Geisterkloster befindest, schau in den Spiegel und beschaffe durch das Töten von
Wächtern des Glücks die übrigen Ophirit-Stücke.
Sobald du alle
Ophirit-Stücke besitzt, zerstört sich der Spiegel von alleine und du kannst die Stücke nun dem Juwelier bringen, der dir die
Kugeln daraus macht.
Gegner
Riesenläufer [12] - 4295 Leben
Wächter des Glücks [12] - 3120 Leben
Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung

1

38
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20x |
Wiederherstellung des ehrenvollen Namens
Auftraggeber
Waldeinsiedler (Azurblauen Lagune)
Ablauf
Der Einsiedler vertraut dir sein Geheimnis an, in der Hoffnung, dass du seinen ehrenvollen Namen rehabilitieren und den an der Misere Schuldigen ausfindig machen kannst. Er überreicht dir eine
Fibel und bittet dich diese den Stammgästen in der Schänke zu zeigen, vielleicht wird sich jemand erinnern, wer das ungewöhnliche Schmuckstück getragen hat.
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- Krächzer, Krug und den Pilger Howej nach der Fibel fragen...
*Zuckt mit den Schultern* Nein, diese Fibel sehe ich zum ersten mal.
- Amelie nach der Fibel fragen...
*Sie blickt verzückt* Oh! Was für ein schönes Teil! So viele leuchtende, edle Steinchen! Ach, Krieger, wenn einer der Gäste mit so einem Schmuckstück reingekommen wäre, hätte ich das sofort gemerkt! Und dann würd ich ihn dazu bringen, mir die Fibel zu schenken. *Sie wirft dir einen affektierten Blick zu* Oder denkst du etwa, ich wär so eines Geschenks nicht würdig?
- Aufseher Raff nach der Fibel fragen...
Ein teures Schmuckstück, dafür könnte man viel Geld bekommen! *Schlägt mit der Hand auf den Tisch.* Ha, zum Teufel! Denkst du, ich würde einen reichen Kerl, der solchen Schmuck trägt, nicht zu einem Kampf herausfordern? da kennst mich aber schlecht, Krieger! Suche den Besitzer der Fibel in einem größeren Städchen, hier wirst du so jemand nicht antreffen!
- Türsteher Mikluta nach der Fibel fragen...
*Der Türsteher beäugt den Schmuck* Was für ein edles Stück! *Zuckt mit den Schultern* Weiß der Geier! Schon möglich, dass einer mit dieser Schnalle hier vorbei gekommen ist, oder auch nicht. An alles kann man sich nicht erinnern!
- Schroter nach der Fibel fragen...
*Schaut sich interessiert die Fibel an und schüttelt den Kopf* Nein, Krieger, dieses Schmuckstück sehe ich zum ersten Mal. Ist so schön graviert, viele edle Steinchen... Wenn ich jemanden damit gesehen hätte, wäre er mir im Gedächtnis geblieben.
- Die Schöne Marie nach der Fibel fragen...
*Mnövriert ein Tablett zu einem Tisch und wirft einen Blick auf die Fiebel.* Einer ist hier gewesen... Am Mantel hatte er diese Schnalle, ich erkenne sie an der Gravur, eine wirklich feine Arbeit! *Stellt die dampfenden Teller ab und kehrt zu dir zurück* Ich kann dir noch mehr erzählen, wenn du mir einen Gefallen tust, Krieger. Bringe mir Kadhassfleisch, sei so gut. Die Händler nehmen den dreifachen Preis dafür, ich kann denen doch nicht mein ganzes Geld hingeben, oder?
Kämpfe gegen Kadhasse und bringe der Schönen Marie das Fleisch
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10x |
Wenn Marie ihr Fleisch hat, erzählt sie dir, was sie weiss und schickt dich weiter zum Handwerker Ostap, um mit ihm über das Treffen in der Schänke zu reden.
Der Handwerker berichtet dir von einem Söldner, der sich in der Wiese des Vergessens versteckt hält, mache ihn dort ausfindig und besiege ihn. Als du ihn besiegt hast, siehst du an seinem Gürtel einige
Shuriken und erkennst, sie haben die gleiche Gravur wie auf der
Fibel zu sehen ist.
Bringe jetzt die Shuriken und die Fibel dem Einsiedler
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

2

78
Hexentrank
alle 7 Tage
Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)
Ablauf
Beschaffe der Hexe das
Blut der Werwölfe aus dem Verzauberten Wald
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5x |
Gegner
Wald-Werwolf [12] - x Leben
Belohnung
Hilfe für die Tierzucht [12]
alle 3 Tage
Auftraggeber
Liebe Liera (Dorf Kingala)
Ablauf
= Genauere Infos, sobald Verfügbar =
Belohnung
5 Reputation der Begleiter-Beschützer
Begleiterbeschützer
Verantwortungsvolle Aufgabe der Kampfmagier [12]
alle 24 Std.
Auftraggeber
Kampfmagier über Kristallpalantir
Ablauf
Rede über den
Kristallpalantir mit dem Kampfmagier und erhalte deine tägliche Aufgabe. Nach Erledigung der gestellte Aufgabe, kann man erneut über den Palantir mit dem Magier reden und die Belohnung erhalten.
Die Belohnung besteht immer aus
Stadturkunden und die magische Aufladung deines Kristallpalantirs, welcher sich bei einer
magischen Aufladung von 85 in einem
Verzauberten Plantir verwandelt.
Mögliche Aufgaben:
- Begib dich zur Luaner Küste und verwende die Saurierfalle mit dem Kristallstör, um den Azursaurier anzulocken. Besorge so 3 Saurierköpfe.
- Indem du Eldiven-Magier oder Wilde Krofdore, besorge das Innerste eines höheren Wesens 8 Stck.
- Begib dich in die vergessene Bibliothek, die sich in den Katakomben befindet, deren Eingang du in der Siedlung Kleswa findest. Finde auf einem der Regale das Magische Foliant und verwende die Beschwörung, die darin enthalten ist.
- Indem du an Schlachten in der Arena der unterirdischen Ritter teilnimmst, fülle die Phiole mit Emanation des Leids aus dem Kollektor.
- Verwende das Zeichen des Wassers, des Lichts und der Luft im Turm der Kampfmagier auf dem Platz des Lichts und erledige die Elemente.
Belohnung
Magische Aufladung des Palantirs
Stadturkunden