Black-Magic
  Level 13
 
Level 13
  Quests Auftraggeber erforderlich EP Repu Geld Belohnung
Astral Jagd Architekt der Anderswelt Clanzitadelle         Astraljägerrepu
Erkenne dein Feind Hexe Gredea "Finstere Gestalten" 15000   3 00
Finstere Gestalten            
Fischerharpune Fischer Natan   20000   3 25   oder 
Hobby des Gesellen Dzigori "Verschollener Geselle [11]        
Legionen des Todes der Eldiven Dimedora 2000 Krofdorenrepu        
Legionen des Todes der Krofdoren Tschuli-a-Weina 2000 Eldivenrepu        
Leidenschaftlicher Angler Einsiedler   30000   8 55   oder 
Überfälle der Riesenläufer Dzigori          
Unterschlupf des Todes Hexe Gredea "Erkenne dein Feind" 20000   5 70  
               
Gefährliche Untersuchung der Kampfmagier [13] Kampfmagier/Palantir alle 24 Std.      
Geisterexperiment [13] Lady Cordelia alle 24 Std.         
Hilfe für die Tierzucht [13] Liebe Liera alle 3 Tage       Begleiterrepu
               

 
Du hast das 13. Level erreicht
und hast nun Zugang zu folgenden Features:
Rüstung:
         
sowie:
  • Reputationen - "Astral Jäger"

Astraljagd
Erfordert Clanzugehörigkeit und somit über die Clanzitadelle Zugang zur Anderswelt

Auftraggeber
Architekt der Anderswelt

Ablauf
Die uralte Gilde der Astraljäger hat längst aufgehört zu existieren. Ihr Wissen aber hat die Jahrhunderte überdauert. Es liegt an dir, die Tradition fortzuführen und deinen Namen in der Geschichte zu verewigen, indem du jenseitige Monster tötest!
Begib dich zur Azurblauen Lagune und töte dort einen Riesenläufer. Rufe anschließend die astrale Projektion mithilfe des Artefakts herbei.
Du hast den passenden Riesenläufer getötet, jetzt musst du den Probe-Astralprojektor aktivieren, doch leider erscheint nichts, was einer Projektion eines Überwesens ähneln würde, kehre zum Architekten zurück und sprich mit ihm.
Der Architekt überreicht dir einen anderen Astralprojektor, in der Hoffnung diesmal hättest du Erfolg. Begib dich zur Furche der Untiefe oder des Himmels und besiege einen beliebigen Elementar der Anderswelt, um anschließend den Astralprojektor zu aktivieren.
Du hast den passenden Elementar der Anderswelt getötet, du aktivierst wieder das Gerät und hast wieder kein Erfolg - es erscheint keine Astralprojektion. Kehre zurück zum Architekten!
Der Architekt übergibt dir einen weiteren Projektor und schickt dich diesmal damit in den Bienenstock der Sigreds, besiege dort die Harzida und aktiviere danach den Probe-Astralprojektor.
Nachdem du die Harzida besiegt hast, aktivierst du den Astralprojektor und wirst von einer Schwachen Astralprojektion der Harzida überfallen.

= Genauere Infos, sobald Verfügbar =

Gegner
Riesenläufer [12] - 4295 Leben
Elementar der Anderswelt [13] - x Leben
Harzida [5] - x Leben
Schwache Astralprojektion der Harzida [13] - 5000 Leben

Belohnung
20 Reputation der Astraljäger
  5x

Astraljäger

Erkenne deinen Feind

Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)

Ablauf
Nachdem die alte Hexenmeisterin vergeblich versucht hat, den wahren Schuldigen für die seltsamen Vorgängen zu finden, beschließt sie die Hellseherin um Hilfe zu bitten, begib dich also zur Zauberin Blodiara und sprich mit ihr über die seltsamen Pentagramme und den Fund des Fischers.
Besorge für die Hellseherin Sumerit, Elixier der Geistervisionen und einige Evrilkristalle.
20x 1x 9x
Blodiara übergibt dir nun die Kristalle der Einsicht, die du am Gebirge Kajar, Fuss des Klagehügels sowie im Umland von Kleswa aktivieren sollst, bringe danach die Festhaltenden Steine der Hellseherin.
Du holst den Kristall der Einsicht aus deinem Rucksack, aktiviersst ihn und erfüllt sich sofort mit Erinnerungen.
Sobald du alle Kristalle aktiviert hast, kehrst du zur Hellseherin zurück.
Nun wieder zurück zur Hexe Gredea und ihr von Blodiaras Visionen berichten.
Gredea schickt dich jetzt in die alte Bibliothek, die du in den Katakomben der Siedlung Kleswa findest, finde dort unter den Handschriften die Schriftrolle, mit der Beschreibung des Dämonischen Ordens und bringe sie der alten Zauberin.
Als du eine zwischen den staubigen Folianten liegende Schriftrolle erblickst, stellst du fest, dass sie den Orden der Dämonenvertreter zum Thema hat, von dem die Hellseherin gesprochen hatte. Du steckst die Schriftrolle in dein Rucksack und verlässt die Bibliothek.
Bringe die Schriftrolle nun der Hexe Gredea.

Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung
3
3x

Vorgeschichte: Finstere Gestalten
Folgequest: Unterschlupf des Todes

Finstere Gestalten

Auftraggeber


Ablauf

= Text leider mit dem Umzug verloren gegangen, Informationen werden nachgereicht, sobald Verfügbar =

Belohnung


Folgequest: Erkenne dein Feind

Fischerharpune

Auftraggeber
Fischer Natan (Gebirge Kajar)

Ablauf
Der Fischer hat die ihm versprochene Harpune nicht rechtzeitig bekommen und bittet dich zum Einsiedler zu gehen und zu klären, wie es zu der Verzögerung kommt.
Besorge dem Einsiedler Ragtichorn-Leder und Schaummetall.
3x 3x
Wenn du dem Einsiedler alles gebracht hast, übegibt er dir nun die Harpune für den Fischer.

Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung
3 25
Wahlweise:
2x 2x 2x

Hobby des Gesellen

Auftraggeber
Dzigori (Azurblauen Lagune / Nebelinsel)

Ablauf
Der von seinem bösartigen Herrn getürmte Geselle hat jetzt eine Menge Zeit, um sich seiner Lieblingsbeschäftigung zu widmen. Der kleine Goblin möchte seine Sammlung mechanischer Spielzeuge erweitern, dafür braucht er die Hilfe eines starken Kriegers.
Bringe Dzigori Verzaubertes Pergament, Evril-Spiralen, Quecksilberspiegel, Kristallkohle und Schillerndes Glas.
10x 2x 10x 1x 20x

= Genauere Infos, sobald Verfügbar =

Belohnung

Vorgeschichte: Verschollener Geselle [11]

Legionen des Todes der Eldiven
2000 Eldivenrepu & die Aufzeichnungen des Eldiven-Kriegers

Auftraggeber
Dimedora (Kampflager der Krofdoren)

Ablauf
Seit Jahrhunderten dauert schon der blutige Krieg der alten Rassen an und ein Ende ist nicht in Sicht...
Im heiß glühenden Lager der Krofdoren, wo einem die Luft mit ihrem feurigen Atem versengt, herrscht eine Atmosphäre von Feindseligkeit und Hass. Die Erzfeinde der Eldiven wachen aufmerksam über ihr Lager, wo sie Tags und Nachts Feldzüge gegen ihren Feind planen und an ihrer Angriffsstrategie feilen.
Doch genauso unermüdlich beobachten die Krofdorenkrieger auch die Gebiete der Eldiven an der Grenze zum Kreuzweg, denn genau dort sollen nach Berichten der Aufklärer die Elitetruppen des Feindes zuschlagen. Es zeichnet sich eine an Blutvergießen reiche Schlacht ab, denn die erbitterten Gegner sind bereit, einander um jeden Preis zu vernichten. Jedes der beiden Völker will den Feind aus dem Gedächtnis der Welt tilgen und von dessen einst großen Rasse nicht mehr als eine Handvoll Asche übrig lassen.

Für die tapferen Krieger von Ogrij, die den Krofdoren ihre Treue gelobt haben, ist nun der Zeitpunkt gekommen, ihre Ergebenheit gegenüber diesem Volk zu beweisen. Begebt euch zum Kreuzweg, um eure Pflicht zutun und die Legionäre der Eldiven zu zerschlagen.
Während des Ereignisses "Legionen des Todes" kommen euch möglicherweise die Aufzeichnungen eines gegnerischen Kriegers in die Hände. Bewahrt sie auf und vergesst nicht, sie später den Krofdoren-Magiern zu übergeben.
Zum Dank für eure Treue und Mut werdet ihr würdig belohnt. Eines der Geschenke ist ein herrliches Kampftier, dessen Existenz die uralte Rasse lange Zeit verheimlicht hat.
Die Krieger von Ogrij sind gern gesehene Gäste bei Dimedora im Kampflager der Krofdoren.

= Genauere Infos, sobald Verfügbar =

Belohnung


Legionen des Todes der Krofdoren
2000 Krofdorenrepu & Aufzeichnungen des Krofdoren-Kriegers

Auftraggeber
Tschuli-a-Weina (Zornhöhen)

Ablauf
Das Blut der Eldiven und Krofdoren ist voller Hass: Sie werden geboren und sterben mit dem Gedanken, dass der grausame Feind eines Tages besiegt sein wird...
Ein milchig-blauer Dunst breitet sich über die grünen Ebenen aus und hüllt das Kampflager der Eldiven in einen schwerenlosen Schleier. Die Wachen auf den hoch emporagenden Türmen spähen angestrengt in die Ferne. Sie denken nicht an die Müdigkeit und sind stets bereit, beim Nahen des Feindes unverzüglich Alarm zu schlagen.
Den Berichten der Aufklärer zufolge sollen in Kürze in den Gebieten der Krofdoren, nahe des Toten Tals die Elitetruppen des Feindes auftauchen, angeführt von mächtigen Legionären. Es steht eine erbitterte Auseinandersetzung bevor, in der die sich aufs Blut bekämpfenden erbarmungslosen Krieger der uralten Rassen einander gegenübertreten!

Krieger Feos, ihr könnt dem Eldvien-Volk helfen, dem ihr eure Treue gelobt hat! Begebt euch ins Tote Tal und verhindert, dass die feindlichen Truppen euer Freunde - die Eldiven - besiegen.
Während des Ereignisses "Legionen des Todes" kommen euch mögicherweise die Aufzeichnungen des Krofdoren-Kriegers in die Hände. Bewahrt sie auf und vergesst nicht, sie später den Eldiven-Magiern zu übergeben.
Zum Dank für eure Treue und Mut werdet ihr würdig belohnt. Eines der Geschenke ist ein herrliches Kampftier, dessen Existenz die uralte Rasse lange Zeit verheimlicht hat.
Die Krieger von Ogrij sind gern gesehene Gäste bei Tschuli-a-Weina bei den Zornhöhen.

= Genauere Infos, sobald Verfügbar =

Belohnung


Leidenschaftlicher Angler

Auftraggeber
Einsiedler (Azurblauen Lagune / Nebelinsel)

Ablauf
Das Angeln ist für den Einsiedler nicht nur ein Weg sich zu ernähren, sondern auch sein liebster Zeitvertreib. Bringt jemand dem Inselbewohner alles, was er zum bequemen Angel braucht, erhält er eine großzügige Belohnung.
Töte Daigons und bringe dem Einsiedler einige Daigonpanzer.
5x
Töte nun Riesenläufer und bringe dem Einsiedler die Haut der Riesenläufer.
10x

= Genauere Infos, sobald Verfügbar =

Belohnung
30.000 Punkte Erfahrung
8 55
   
10x    
Wahlweise:

Überfall der Riesenläufer

Auftraggeber
Dzigori (Azurblauen Lagune / Nebelinsel)

Ablauf
Der Gehilfe des Goblins, der sich auf den Nebelinseln niedergelassen hat, klagt über die zunehmenden Überfälle durch Riesenläufer. Der junge Erfinder bittet dich, die Monster von seiner Höhle zu vertreiben.
Begib dich zum Einsiedler und sprich mit ihm über die Überfälle der Riesenläufer.

= Genauere Infos, sobald Verfügbar =

Belohnung


Unterschlupf des Todes

Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)

Ablauf
Nachdem geklärt ist, wer hinter den Unglücksfällen in den Dörfern und den furchtbaren Ritualn zur Beschwörung von Dämonen steckt, trägt dir die alte Zauberin auf, den Unterschlupf des Geheimordens ausfindig zu machen und seine Bewohner zu vernichten.
Kämpfe gegen Eldiven des 13. und 14. Lvl und beschaffe das Blut, befrage danach den Fischer nach den wunderlichen Fischen, und wo man sie fangen kann.
20x 30x
Gieße nun einige Tropfen des Elixiers in der Ebene des Wahnsinns, an der Luaner Küste und im Schlafenden Tal aus und vertreibe die dämonischen Kräften vom Kontinent. Kehre danach zur Hexe Gredea zurück.
  • Du entkorkst das Fläschen mit dem Hexentrank und schüttest einige Tropfen auf die Erde, worauf du bemerkst, dass ein in schwere Rüstung gehüllter Wächter der Ordenszuflucht auf dich zukommt. Mache dich bereit, einen Angriff abzuwehren!
    Du bist von Wächter der Ordenszuflucht überfallen worden.
  • Kaum hast du den Wächter der Zuflucht besiegt, da hörst du hinter dir Stampfen beschlagener Stiefel. Als du dich umdrehst, siehst du zornige Ordenswächter auf dich zukommen. Verteidige dich!
    Du bist von Diener des Ordens überfallen worden + Hexenmeister des Ordens.
  • Die Erde unter deinen Füßen wackelt und du erblickst ein dunkles Portal, der seine Pforten öffnet, um furchtbare Kreaturen Einlass zu gewähren - Beflügelte Dämonen. Vernichte die dämonischen Bestien!
    Du bist von Beflügelter Dämon überfallen worden.
Vor deinen Augen werden die Körper der besiegten Dämonen und die finsteren Wänden der Zuflucht von Zauberflammen erfasst, die alles innerhalb von Sekunden in Schutt und Asche. Du hebst die Verglühte Kohle vom Boden und steckst sie in deinen Rucksack.
Du bringst der Hexe die verglühte Kohle und sie beauftragt dich damit ihr Große Orbs "Drachenkampf" und den Helm des Kopfabschneiders zu bringen.
5x  
Du bringst der Hexe das gewünschte und wirst von Gorbachs Doppelgänger überfallen, besiege den Doppelgänger von Gorbachs Skelett und bringe sein Schädel in deinen Besitz. Bringe die erhaltene Trophäe der alten Hexe.
Die mit scharfen Krallen besetzte Pfote des schwächer werdenden Ungeheuers greift nach deinem Hals,  doch einen Augenblick später fällt der besiegte Doppelgänger von Gorbachs Skelett zu Boden. Du haust ihm den Kopf ab und steckst ihn ein.
Du bringst deine Trophäe der Hexe und erhälst von ihr im Tausch den Helm "Geschenk der Unsterblichkeit".
Wenn du ihr dann noch einige Zweige mit den Beeren der Falschen Marinetta und sie überreicht dir das Dämonische Amulett.
 
      30x  
Begib dich zum Umland von Kleswa, ziehe den Helm "Geschenk der Unsterblichkeit" an und beschwöre mithilfe des dämonischen Amuletts den Tor-Dämon. Besiege das Ungeheuer und bringe der Hexe den Talisman, der zu diesem Zeitpunkt von dämonischer Kraft gewüllt sein wird.
Du stellst dich laut den Anweisungen der Zauberin mit dem Gesicht gen Norden hin und drückst das Dämonische Amulett fest in der Hand. Sobald der Talisman den Puls des Lebens verspürt, leuchtet er in einem silbernen Schimmern auf und kurz darauf siehst du, wie sich die Erde öffnet. In der gigantischen Spalte erscheint der von einer Horde Beflügelter Dämonen begleitete Tor-Dämon. Vernichte die Monster.

Die Krallen des Tor-Dämons streifen deinen gut sitzenden Helm, wobei sie dir keinen Schaden zufügen und du das Manöver ausnutzt, um ihn einen vernichtenden Schlag zuzufügen. Das Monster schreit auf und wird im selben Augenblick von einer magischen Flamme verschluckt. Der Talisman absorbiert die sich aus dem sterbenden Monster lösende dunkle Energie und das Tor des magischen Portals schließt sich.
Bringe jetzt nur noch der alten Hexe das Amulett.

Gegner
Wächter der Ordenszuflucht [13] - 2908 Leben
Diener des Ordens [13] - 2418 Leben - 3x
Hexenmeister des Ordens [13] - 2944 Leben
Beflügelter Dämon [13] - 2418 Leben
Gorbachs Doppelgänger [13] - 8668 Leben
Tor-Dämon [14] - 5462 Leben
Beflügelter Dämon [13] - 2418 Leben

Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung
5 70
3x 20x





Gefährliche Untersuchung der Kampfmagier [13]
täglich

Auftraggeber
Kampfmagier über den Kristallpalantir

Ablauf
Rede über den Kristallpalantir mit dem Kampfmagier und erhalte deine tägliche Aufgabe. Nach Erledigung der gestellten Aufgabe, kann man erneut über den Palantir mit dem Magier reden und die Belohnung erhalten.
Die Belohnung besteht immer aus Stadturkunden und die magische Aufladung deines Kristallpalantirs, welcher sich bei einer magischen Aufladung von 85 in einem Verzauberten Palantir verwandelt.
Mögliche Aufgaben:
  • Begib dich zur Ebene des Wahnsinns und verwende dort den Destruktor zu Auflösung von 7 Regenbogensteine.
  • Begib dich zum Bezirk Wirigia und verwende den Stab mithilfe eines Evrils und besiege den feindlichen Magier.
  • Begib dich in die Tallaar-Säle und indem du einen der 5 Plätze einnimmst, stelle einen Beobachtungskristall auf eine der Leuchten in einem der Räume.
Belohnung
Magische Aufladung des Palantirs

Stadturkunden

Geisterexperiment [13]
täglich

Auftraggeber
Lady Cordelia (Gut des Windes)

Ablauf
Alle 24 Std. bittet dich die Lady Cordelia ihr Seelensplitter von magischen Wesen und Ressourcen zu bringen.
Töte Krofdore oder Eldiven ab dem 13. Lvl, bringe die dabei erhaltene Seelensplitter zusammen mit einer der gewünschten Ressourcen zu der Lady Cordelia.
         
20x          
Wahlweise dazu:
20x 20x 20x 20x 20x 20x

Belohnung
1x 1x 2x

Hilfe für die Tierzucht [13]
Alle 3 Tage

Auftraggeber
Liebe Liera (Dorf Kingala)

Ablauf
Alle 3 Tage bittet dich Liera ihr bei einer Aufgabe zu helfen.
Mögliche Aufgaben:
  • Begib dich zum Wasserfall Lumirje, finde die Höhle der Fledermäuse und fange eine junge Atscha-Fledermaus ein und bringe sie der Lieben Liera.
  •  
Belohnung
15 Reputation der Begleiter-Beschützer

Begleiter-Beschützer



 
 
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