Black-Magic
  Level 3 Mag
 


Level 3
  Quests Auftraggeber erforderlich EP Repu Geld Belohnung
  Der kleine Drache Urtschi   erhalt nach erreichen des 3. Levels
       
Das Geheimnis des 'Steins der Offenbarung' Ältester Werkirij
"Stein der Offenbarung [2]"
3000 50 44 10  
Baltasar Dämonologe Berrusch   800   11 70
Das vergessene Beschwörungsbuch des Wu Okkultist Koeschu
  120   1 70  
Das Werk des kleinen Volkes Ältester Werkirij
benötigt wird 500 Reliktesucher
  10  
Der Biss des Spinnenweibchens Herrscher Onufir
  700   10 30
Der Brief des Wächters Baltasars Kasemate fund bei einer Leiche 100   1 40
Der erweckte Geist Bergmann Wergen
  800   11 70  
Der rasende Sorb Metzger Eber
  500   7 30
Die Aufgabe von Gisedor Gisedor   500   7 30 oder
Die beschädigte Rüstung Kommandeur Norij
  1000   14 70  
Die Blume Nekrosfodel Paladin Schiko
"Kampf gegen Untote [3]"
500   7 30 Untotenrepu
Die Gewinnung grüner Kristalle Wächter Wigor
Anfang für UI Reputation
      UI-Repu + Kühnheit
Die Plüschfreude Meisterin Soigura
  400   5 80
Die Rettung der Gurraldi Korrs Undine Maeli
  300   4 40
Eine Seltenheit für Smurri Gnom Smurri
  400   5 90
Geheimnisvolle Fahne   Level 3 Truhe
      + Bogen
Geheimnisvolle Krankheit Ältester Werkirij
         
Geheimnisvoller Autor   Level 3 Truhe
     
Humanitäre Hilfe Mönch Pimen
  120   1 70  
Im Blutrausch Mönch Pimen
  100   1 40
Jagd auf den Jäger Ältester Werkirij
  300   4 40
Jäger der Sigreds Mönch Pimen
  300   4 40
Kampf gegen Untote Paladin Schiko
  70   10 30 Untotenrepu
Kriegstrophäe Kommandeur Norij
  100   1 47 oder
Lebhafte Sinka Herrscher Onufir
  300   4 40
Rosenstrauß für Mariza Fischer Wilis
      1
Schatztruhe Gliwens erst ab 5000 Stadtreputation
      Truhe in der Schänke
Schinken für Saischa Wurdalak Golaz
    15   oder
Spionageabwehr Ereignis Zufälliger Fund bei den Kokons
200 20    
Testrüstung Schmied Tungur
  300     Testrüstung KB/SGW oder Gauner
Teufelswerk Herrscher Onufir
  30 20 4 40  
Tote Bewohner des alten Tempels Paladin Schiko
"Kampf gegen Untote [3]"
      Untotenrepu
Töte einen Elitekrieger der Menschen - verrbessere die Welt Kriegerin Saischa
    10  
Wohin ist der Blick des Auges der Wahrheit gerichtet Trainer Waeron
       
Zerbrochenes Hufeisen   Level 3 Truhe
     
               
Dorfstreifendienst Kriegsherr Gidwer
alle 4 Tage
  10    
Held des Plateaus der Stille Kriegsherr Gidwer
        Arsenalelixiere + Trophäenjägerrepu
Höhlentunnel der Krets [3] Kommandeur Norij
täglich      
Kampftraining Anführer Torgor
alle 2 Tage
     
Spinneninvasion [3] Herrscher Onufir
täglich      
Zeit für Wut und Ernte Händler Armak
         
               
Altar der Kühnheit Ältester Werkirij wöchentlich       Segen
Evril-Kristalle Ältester Weririj
        Stadtreputation
Gudson-Knochen Antiquar Menachem
      Reliktesucherrepu
Zwergenmünzen Zwergengeist Geöffnet zwischen 20°° - 6°°
      Tausch gegen Ringe, Amulette
               

Du hast das 3. Level erreicht
und hast nun Zugang zu folgende Features:
  • Beruf erlernen
  • Clan gründen
  • Elt-Würfel
  • Schlachtfelder
  • Reputationen
    • Deiner Stadt (bis 500)
    • Reliktesucher (bis 1000)
    • Unterirdische Ritter (bis 1000)
    • Untotenjäger (bis 1000)
  • Instanzen
    • Verlassenes Haus
    • Elfenheiligtum

Kleiner Drache Urtschi

Ablauf
Beim erreichen des 3. Levels landet der kleine Drache Urtschi in deinem Rucksack.
Hinweis: Sollte er nicht innerhalb kurzer Zeit bei dir landen, dann leere den Cache und starte dein Client/Browser neu.

Der kleine Drache Urtschi ist an allen interessiert, was in der Welt Feo geschieht. Und manchmal ist ihm auch einfach nur Langweilig. Um an neues Wissen zu kommen und zur eigener Unterhaltung, bittet er seinem Besitzer eine Reihe wichtige und interessante Aufgaben zu erfüllen.

Die Aufgaben des kleinen Drachen:
  • Vernichte 5 Monster, deren Level maximal 1 niedriger als deins ist.
  • Finde das Versteck auf dem Plateau der Stille.
  • Erhalte ein beliebiges Geschenk von einem beliebigen Spieler.
  • Spiele eine Partie "Dreiball" in der Schänke.
  • Sprich mit dem kleinen Drachen Urtschi, wärend du dich in der Höhle der roten Kristalle befindest.
  • Sprich mit dem kleinen Drachen Urtschi, wärend du dich in der Höhle der grünen Kristalle befindest.
  • Sprich mit dem kleinen Drachen Urtschi, wärend du dich in der Höhle der blauen Kristalle befindest.
  • Produziere 10 beliebige Artefakte mittels deines Produktionsberufs.
  • Nimm an einem beliebigen Ereignis teil, das Einfluss gewährt.
  • Sprich mit dem kleinen Urtschi, solange du satt bist.
  • Werfe eine Handvoll Münzen in den Glücksbrunnen auf dem Stadtplatz von Dartrong.
  • Sprich mit dem kleinen Drachen Urtschi, wärend du dich in der Arena der unteriridschen Ritter befindest.
  • Öffne ein beliebiges wertvolles Kästchen, Truhe oder Schatulle.
  • Sprich mit dem kleinen Drachen Urtschi, wärend du dich auf einem Reittier befindest.
  • Finde eine Mauerassel und zeige ihn dem kleinen Drachen Urtschi.
  • Erhalte eine Stadturkunde.
  • Sprich mit dem kleinen Drachen Urtschi, wärend du dich im Zentralsaal des Alten Tempels der Auserwählten befindest.
Wenn du die Aufabe erledigt hast, bekommst du von dem kleinen Drachen Urtschi ein kleines Säckchen mit deiner Belohnung. Du kannst die Säckchen durch erfüllen von weiteren Aufgaben bis hin zum prächtigen Säckchen am 5. Tag aufwerten.

Belohnung
                                       
       
5x 5x 10x 2x   10x 11x 21x 4x   15x 17x 32x 7x   20x 23x 43x 10x   25x 30x 54x 13x 1x
1 zufälliges Geschenk   2 zufällige Geschenke   3 zufällige Geschenke   4 zufällige Geschenke   5 zufällige Geschenke

Mögliche Geschenke

Der kleine Drache Urtschi begrüßt den neuen Monat
Zudem gibt es Aufgaben wärend den Saisonalen Events, wo du zusätzliche Saisonale Marken erhalten kannst.
Ereignis Menge der
Jetons
Ereignis Menge der
Jetons
Ereignis Menge der
Jetons
Januar - Sei gegrüßt Kälte!
5x
Februar - Erwachen der Sinne!
5x
März - Erwachen aus
dem Winterschlaf!

5x
April - Die witzige Woche!
6x
Mai - Maigewusel!
5x
Juni - Blühen des Farns
3x
Juli - Sommerliches Vergnügen!
2x
August - Auf in die Natur!
17x
September - Auf der Jagd
nach Wissen

7x
Oktober - Herbstgrusel
5x
November - Invasion der Leichen
4x
Dezember - Winterzeit in Feo
1x

Das Geheimnis des 'Steins der Offenbarung'

Auftraggeber
Ältester Werkirij (Stadtplatz)

Ablauf
Nachdem du alle sechs Bruchstücke des 'Steins der Offenbarung' gefunden hast, beauftragt dich der alte Werkirij, die Botschaft des einstigen Hüters des Steins zu entziffern.
Sicher keine allzuleichte Aufgabe.
Reise in die Siedlung Feitir und bitte den Weisen Flawwij, die Inschrift des 'Steins der Offenbarung' zu entziffern.
Reise nun weiter zum Todeshügel und suche den Saurier. Versuche mit ihm in Kontakt zu treten, um möglicherweise mehr über die Inschrift zu erfahren.
Der Saurier bittet dich ihm den Würfel Dzungo zu bringen, nach seiner Aussage hat ein kleiner Magmaren-Clown aus dem Dorf Angriyar diesen Würfel.
Der Gnom Smurri möcht aber zuvor von dir zum Lachen gebracht werden, besorge ihm also von der Hexe Brugilda im Dorf Maettro Lachpulver.
Von der Hexe Brugilda bekommst du das Rezept des Lachpulvers, verwende es zusammen mit den Reißzähne von Wütenden Hunden und Klee um das Lachpulver herzustellen, welches du dann zu Smurri ins Dorf Angriyar bringst.
  10x 1x  
Hinweis: Möglicherweise klappt es nicht gleich beim ersten Mal, dann musst du die Zutaten erneut sammeln.
Hurra! Die Kombination aus Zahnpulver, Klee und deiner guten Laune hat funktioniert und du hast Lachpulver erhalten. Nun hast du etwas, womit du den Gnom Smurri überraschen kannst.
Smurri überreicht dir den Würfel Dzungo, den du sogleich zum Saurier bringst.
Kehre zum Stadtplatz zurück und bericht Werkirij von deiner Begegnung und er Entschlüsselung des 'Steins der Offenbarung'.
Nun schickt dich der Älteste in die Siedlung Angruchorn um die dort lebende Zauberin Mariza zu fragen, ob man den Worten des Sauriers überhaupt trauen kann.
Mariza schlägt vor den Saurier zu testen, dafür benötigt man nur einen "Wahrling".
Begib dich also nun zu den Verlassenen Gruben, bitte den Zwerg Serafim um den "Wahrling", dieser bittet dich ihm einen unbeschädigten Kiefer des Sigred-Kriegers zu bringen, danach überreicht er dir den "Wahrling.
Gehe zum Todeshügel und prüfe die Reaktion der Blume "Wahrling" auf die Antworten des Sauriers.
Nach dem Gespräch mit dem Saurier wirfst du einen Blick auf den "Wahrling" und siehst, dass er blau geworden ist.
Dieses bedeutet, dass der Saurier die reine Wahrheit gesagt hat.
Kehre zurück zum Stadtplatz und berichte Werkirij das Ergebnis des Experiments.

Gegner
Wütender Hund [3] - 138 Leben
Sigred-Krieger [3] - 138 Leben

Belohnung
3000 Punkte Erfahrung
50 Reputation in Dartrong
44 10

Reputation in der Stadt
Diese Quest wird auf level 4 fortgesetzt

Vorgeschichte: "'Stein der Offenbarung' [2]"
Folgequest: "Rösselsprung [4]"

Baltasar

Auftraggeber
Dämonologe Berrusch (Vorort von Fightwar)

Ablauf
Es ereilte dich das Schicksal, der seelische Betreuer des unfühigen Dämonologen zu werden, der nach einigen gescheiterten Experimente den schrecklichen Dämon Baltasar aus einer anderen Welt herbei rief.
Jetzt bedroht das Monster alles Lebendige udn der Dämonologe bittet dich heulend um Hilfe.
Trotz der Besonderheit seines Berufs ist der Dämonologe ein feinfühliges Wesen und sorgt sich deshalb sehr wegen des Vorfalls.
Liebend gerne möchter er alles wieder in Ordnung bringen, aber dafür ist (seiner Meinung nach) der Schwanz Baltasar Notwendig!
Die Tränen des wissenschaftlers erweichen dein Herz und du hilfst ihm natürlich.
Gehe in das Haus von Baltasar im Vorort von Fightwar und töte ihn.
Bringe dem Schwanz dann dem Dämonologen Berrusch.
Tipp: Du kannst Baltasars Kasemate nur betreten, wenn du in einer Gruppe bist. Du kannst es zwar alleine versuchen, indem du einfach eine Gruppe bildest und reingehst. Es ist aber empfehlenswert mit mehren Leuten in den Kampf zu ziehen.
In Baltasars Keller findest du an einer Leiche einen Brief (Der Brief des Wächters) den du zur Undine Maeli bringen kannst.
Als du vorbeigehst, bleibst du an einem Haufen alter Knochen hängen, die mitten im Saal auf dem Boden liegen. Aus dem zerbrochenen Gerippe fallen einige Würfel. Erhalten: Teuflischer Würfel 3 Stck.


Gegner
Baltasar [3] - x Leben

Belohnung
800 Punkte Erfahrung
11 70
3x  

Das vergessene Beschwörungsbuch des Wu

Auftraggeber
Okkultist Koeschu (Sippengräber)

Ablauf
Der Okkultist Koeschu hat dir erzählt, dass er mit dem hexer Horsungum ein Ritual durchführte, um eine Horde verrückter Atscha-Fledermäuse zu vertreiben, die ein Magmarendorf belagernten.
Er vergaß jedoch sein Beschwörungsbuch des Wu.
Der Okkultist benötigt dringend dieses Buch, kann es aber selber nicht holen, weil sonst kein Zauberspruch Wirkung hätte, er baut auf deine Hilfe.
Hole das Beschwörungsbuch des Wu vom Hexer Horsungum in der Schlucht Gondi ab.
Bringe das Buch zurück zum Okkultisten Koeschu bei den Sippengräbern.

Belohnung
120 Punkte Erfahrung
1 70

Das Werk des kleinen Volkes

Auftraggeber
Ältester Werkirij (Stadtplatz)

Ablauf
In den alten Zeiten wurde das Elttal von weisen Zwergen und fleißigen bärtigen Gnomen bevölkert, die unermüdlich allerlei wunderbare Gegenstände erfanden und bastelten.
Seit damals sind etliche Jahre vergangen, aber man findet in Feo immer noch Zeugnisse des handwerklichen Erbes dieser Völker und Aufzeichnungen über Wunderdinge aus dem Elttal.
So ist es nicht verwunderlich, dass dem Ältesten zufällig Notizen über eine ausgeklügelte Erfindung in die Hände kam, die nur von den Bewohnern des Tals stammen konnte.

Der geheimnisvolle Würfel, von dem im Manuskript die Rede ist, kann im Nu einen Gegenstand in einem völlig anderen verwandeln.
Eine solche Erfindung konnte wohl kaum unbeachtet bleiben, und so beschloss der Älteste, eine Wiedererschaffung dieser Schöpfung der Zwerge zu wagen.
Sicherheitshalber will der Älteste den Zwergengeist noch um Hilfe bitten, schließlich ist diewswer ein Nachfahre des großen Volkes, das den Würfel erfunden hatte.
Dabei kommt der Älteste ohne die Hilfe mutiger Krieger nicht aus und schickt nun zum Zwergengeist bei den Gräbern der Armen, um mit ihm über den magischen Würfel der Zwerge zu sprechen.
Nach einem längeren Gespräch mit dem Zwergengeist, bittet dieser dich nun ihm einen Glimmerhammer zu bringen, damit er dir den Rohling des Würfels herstellen kann.
Hinweis: Den Glimmerhammer kann man nur bei Vorhandensein von 500 Reputation der Reliktesucher beim Antiquar Samarij für 3 kaufen.
Sobald du ihm diesen brings, beginnt der Zwergengeist sofort damit den Rohling des Würfels herzustellen.
"So... hier hast du deinen Elt-Würfel, genauer gesagt seinen Rohling. Siehst du die geschnitzten Runen an den Seiten? Sie müssen aktiviert werden, damit das Artefakt funktioniert"
Beschaffe jetzt den Schädel eines Übeltäters, einen alten Knochen, Mistelpräparat, Achatstaub und Schwarze Tinte, bringe alles zum Zwergengeist, damit das Ritual zur Aktivierung des Würfels durchgeführt werden kann.
"Sehr gut, nun sind alle Zutaten da - jetzt können wir in die Höhle und das Ritual durchführen, dazu müssen wir die Zutaten in die 5 Schalen legen"
Der Zwergengeist holt aus der Innentasche eine Steinrune heraus, reibt sie, und du wirst augenblicklich auf das ehemalige Besitztum der Dämonologen versetzt.
- Die Flamme glüht auf und flattert, als sie die Zutaten für die Durchführung des Rituals in sich aufnimmt.
Eingezogen: Der alte Knochen 1 Stck.
- Die Flamme glüht auf und flattert, als sie die Zutaten für die Durchführung des Rituals in sich aufnimmt.
Eingezogen: Schwarze magische Tinte 1 Stck.
- Die Flamme glüht auf und flattert, als sie die Zutaten für die Durchführung des Rituals in sich aufnimmt.
Eingezogen: Achatstaub 1 Stck.
- Die Flamme glüht auf und flattert, als sie die Zutaten für die Durchführung des Rituals in sich aufnimmt.
Eingezogen: Mistelpräparat 1 Stck.
- Die Flamme glüht auf und flattert, als sie die Zutaten für die Durchführung des Rituals in sich aufnimmt.
Eingezogen: Schädel eines Übeltäters 1 Stck.
Das magische Ritual hat die uralte Energie im Elt-Würfel erweckt, so das seine Runen in einem geheimnisvollen blauen Licht schimmern. Das Artefakt hat an Kraft gewonnen. Erhalten: Elt-Würfel 1 Stck.
Damit der Zwergengeist den Elt-Würfel testen kann, bittet er dich ihm abgetragene Stiefe eines Kopfabschneiders und das Elixier der Geschwindigkeit zu besorgen.
Sobald du beides hast, nimmt der Zwergengeist dir die Sachen ab, packt sie in den Elt-Würfel, schliesst den Deckel und einen Augenblick später übergibt er dir die Löchrige schnellgehende Stiefel.
Jetzt nur noch zum Ältesten und ihm den Elt-Würfel zeigen. Der Älteste berichtet dir noch von einem Rezept, welches er als einziges ausfindig konnte, weitere Kombinationen muss man aber selber rausfinden.
2 kleine Elixiere des Giganten können in 1 Elixier des Giganten verwandelt werden.

Belohnung
10 Reputation in der Stadt

Reputation in Dartrong
Bekannte Rezepte

Der Biss des Spinnenweibchens

Auftraggeber
Herrscher Onufir (Siedlung Dibratsch)

Ablauf
Die Tochter des Regenten Onufir wurde beim Spielen von einem Feuerspinnenweibchen gebissen und steht nun an die Schwelle des Todes.
Onufir bittet dich ein Gegengift zu entwickeln, mit dem man seine Tochter retten kann.
Reise zum Dorf Maettro und suche die Hexe Brugilda auf, bitte sie einen Trank für Onufirs Tochter zu zubereiten.
Um ein Gegengift herstellen zu können, benötigt die Hexe das Gift der Männlichen Feuerspinne, mach dich also auf die Jagd danach, doch leider erhältst du nicht von jeder Feuerspinne sofort das Gift, also übe dich in Geduld.
8x
Nachdem du der Hexe das Gift gebracht hast, bereitet sie schnell das Gegengift zu, welches du nur noch dem Herrscher Onufir bringen musst.

Gegner
Männliche Feuerspinne [2] - 97 Leben

Belohnung
700 Punkte Erfahrung
10 30

Der Brief des Wächters

Auftraggeber
Fund bei einer der Leichen (Baltasars Kasemate)

Ablauf

Du schaust dir den Körper des Wächters an, der geschickt wurde um Baltasar zu bezwingen, aber unterlag und den Toder der Tapferen gestorben ist, und findest dort den Brief des Wächters.
Bringe den Brief der Undine Maeli.

Belohnung
100 Punkte Erfahrung
1 40
1x

Der erweckte Geist

Auftraggeber
Bergmann Wergen (Höhle der Fledermäuse)

Ablauf
Der Bergmann hat aus Versehen in eseinem Schacht unbekannte Überreste gestört und dadurch einen Geist aufgeweckt.
Wergen bittet dich, seinen Schacht vor dem bösen Untoten zu befreien.
Bekämpfe den erweckten Geist und sprich danach mit dem Bergmann.
Du steigst in den dunklen Schacht hinunter. Eiskalter Wind weht dir ins Gesicht, und einen Augenblick später siehst du im Halbdunkel die boshaft leuchtenden Augen und die durchscheinende Gestalt eines riesigen Kriegers. Der Geist schwint sein Schwert blitzschnell, und sein Körper scheint unverwundbar. Dir wird klar, das du ihn so nicht besiegen kannst
Der Bergmann schickt dich zu den Sippengräbern, um mit dem Okkultisten Koeschu zu reden, bringe in Erfahrung wie man den erweckten Geist besiegen kann.
Kehre zurück zum Bergmann und hole die Überreste, welche du zur Trauerschlucht bringst um sie im großen Grab zu bestatten.
Du legst die Gebeine zurück ins Grab und schiebst die schwere Steinplatte wieder darauf. Nun sind die Gebeine bestattet, und wennn der Geist sich wieder erhebt, verliert er seine Kraft. Du kannst ihn besiegen!
Kehre zum Bergmann zurück und nun ist es dir ein leichtest den erweckten Geist zubesiegen.
Du steigst in den dunklen Schacht hinunter. Eiskalter Wind weht dir ins Gesicht, und einen Augenblick später siehst du im Halbdunkel die boshaft leuchtenden Augen und die durch seinende Gestalt eines riesigen Kriegers. Diesmal bewegt sich der Geist langsamer, und dir wird klar, dass du eine gute Chance hast.

Gegner
Der erweckte Geist [10] - x Leben
Der erweckte Geist [3] - 173 Leben

Belohnung
800 Punkte Erfahrung
11 70

Der rasende Sorb

Auftraggeber
Metzger Eber (Siedlung Dibratsch)

Ablauf
Als der Metzger Eber ein Sorb schlachten wollte, riss er aus und verwüstete alles in seiner Nähe, und nun bittet dich der Metzger, das rasende Tier zu töten.
Du betrittst den Stall und siehst sogleich das tollwütige Sorb. Seine Augen sind blutunterlaufen, und er ist bereit jeden in Stücke zu reißen, der sich ihm nähert.
Du versuchst es dennoch, aber das Tier fällt brüllend üüber dich her.
Nach langem Kampf gelingt es dir den tollwütigen Sorb zu überwältigen! Bringe diese erfreuliche Nachricht dem Metzger Eber.

Gegner
Der rasende Sorb [3] - 298 Leben

Belohnung
500 Punkte Erfahrung
7 30
30x

Die Aufgabe von Gisedor

Auftraggeber
Gisedor (Plateau der Stille)

Ablauf
Teil 1:
Der 1. Kopf sagte: s-ehst-da-rum-ein-gö-kr-er-aun-du-ei-sch-ne-ei-re-qu-e-m-cht-i-be-eg-ch-ing-ir-ber-aar-un-dä-on-ich-uss-h-se-bo-n-aus-gen-er-en-ger-at-s-die-h-de-aar-ä-g-al-br-m-ge-da-un-au-d-w-l-e-zu-sen-ei-ang-ich-a-et-as-as-d-d-für-ben-ann.
Der 2. Kopf sagte: wa-st-du-he-wie-öl-tze-ieg-st-st-m-ne-ö-m-ne-li-i-an-a-n-chts-w-e-di-br-m-lie-h-h-de-m-en-m-zu-au-den-den-eu-le-d-m-sch-jä-h-ge-agt-ses-un-h-w-re-ut-so-ing-ir-nug-von-d-ßer-em-as-eck-res-es-k-ne-st-h-be-w-w-ich-ir-a-ge-k
Klartext:
was stehst du da herum wie ein ölgöte krieger staunst du meine schöne reliquie an macht nichts bewege dich bering mir lieber haar hundedämonen ich muss zuhause den boden neu auslegen erdenmensch jäger hat gesagt dieses hundehaar wäre gut also bring mir genug davon und außerdem was leckeres zu essen keine angst habe etwas was ich dir dafür geben kann.
10x 1x
Du musst dich nun auf die Jagd nach Hundedämonen begeben (normale oder pfiffige, beide geben das Fell), besorge dabei einige Büschel vom Fell der Hundedämonen, das Essen (eine junge Atscha-Fledermaus) findest du bei den Höhlen der Fledermäuse wo du die sammeln kannst.

Tipp: hole die Junge Atscha erst wenn du das Haar hast, da sie nur eine bestimmte Zeit lebt.
Teil 2:
Der 1. Kopf sagte: du-ist-sch-t-ing-ir-o-ei-kl-nen-un-lnd-r-st-d-ge-al-ir-g-w-s-in-er-on-g-tz
Der 2. Kopf sagte: b-ge-ick-br-m-n-ch-nen-ei-f-ke-e-kri-all-ie-f-len-m-so-ut-enn-ie-d-s-ne-li-ern.
Klartext:
du bist geschickt bring mir noch einen kleinen funkelnder kristall die gefallen mir so gut wenn sie in der sonne glitzern.
Also noch einen kleinen funkelnden Kristall zu Gisedor bringen (Auktion oder beim zerstören eines grünen Rüstungsteil mit Hilfe der Schriftrolle der Zerstörung)

Gegner
Hundedämon [3] - 283 Leben
Pfiffiger Hundedämon [4] - 431 Leben

Belohnung
500 Punkte Erfahrung
7 30
wahlweise

Die beschädigte Rüstung

Auftraggeber
Kommandeur Norij (Rauchgebirge)

Ablauf
Die Rüstung des Kommandeurs Norij ist nach vielen Jahren harter Kämpfe nicht mehr zu gebrauchen, Norij kann sich aber nicht von ihr trennen, denn sie ist ihm ein teures Andenken an vergangene Siege.
Eine einfache Reparatur kommt für ihn nun nicht in Frage, er möchte sie auch noch verstärken lassen.
Er beauftragt dich, ein Mittel zu finden, mit dem man die Rüstung wiederstandsfähiger machen kann.
Reise zum Platz des Feuers und suche die Handwerkerin Soigura auf, um mit ihr über Kommandeur Norijs Rüstung zu sprechen.
Die Handwerkerin bittet dich ihr die Kiefer der Weiblichen Feuerspinne und die Netze der Männlichen Feuerspinne zu besorgen.
6x 4x
Wenn du ihr beides gebracht hast, erstellt sie das Festigkeitspulver und schickt dich zur Grotte Maettro, dort musst du dem Festigkeistpulver etwas Feuerwasser hinzufügen, um die Mischung der unzerstörbaren Festung zu bekommen.

Begib dich nun zum Kommandeur Norij und bringe ihm die fertige Mischung.

Gegner
Männliche Feuerspinne [2] - 97 Leben
Weibliche Feuerspinne [3] - 138 Leben

Belohnung
1000 Punkte Erfahrung
14 70
Naschoben

Die Blume Nekrosfodel

Auftraggeber
Paladin Schiko (Monachengruft)

Ablauf
Paladin Schiko hat dir von der Blume Nekrosfodel und ihrer Besonderheit erzählt, dass sie die Verbreitung von Untoten und allen möglichen Krankheiten fördert.
Wir, als Vernichter von Untoten, sind dazu verpflichtet, solche Ausgeburten des Bösen zu bekämpfen und die Schädlichen Blumen zu zerstören.
Gehe in das Verlassene haus, sammle dort Nekrosfodel und bring sie dem Paladin Schiko.
3x

Belohnung
500 Punkte Erfahrung
50 Reputation der Untotenjäger (bis 1300)
7 30

Reputation der Untotenjäger

Vorgeschichte: "Kampf gegen Untote [3]"

Die Gewinnung grüner Kristalle

Auftraggeber
Wächter Wigor (Höllenpass)

Ablauf
Begib dich auf das Schlachtfeld "Kristallhöhlen", gehe dort in die Höhle der Grüne Kristalle und sammel dort die grünen Energiekristalle.
Pack sie danach im eigenen Stützpunkt in den Transportkarren.
30x
Für den Spieler ab dem 11. Level ist es nun auch möglich alternativ Kristallkohle beim Hüter des Arsenals abzugeben.
25x

Belohnung
500 Punkte Erfahrung
5000 Kühnheit
10 Reputation der Unterirdischen Ritter

Reputation der Unterirdischen Ritter

Die Plüschfreude

Auftraggeber
Meisterin Soigura (Platz des Feuers)

Ablauf
Die Meisterin entschied sich, für einige Zeit alle militärischen Angelegenheiten zu vergessen und sich um die Produktion wichtiger Sachen für die Kleinen zu kümmern: um Plüschtiere.
Soigura bittet dich, ihr dabei zu helfen.
Beschaffe die Felle der Krets-Anführer, in dem du sie besiegst, bringe die Felle dann Soigura zum Platz des Feuers
7x

Gegner
Krets-Anführer [3] - 138 Leben

Belohnung
400 Punkte Erfahrung
5 80
3x

Die Rettung der Gurraldi Korrs

Auftraggeber
Undine Maeli (Bucht der Hinterlist)

Ablauf
Undine Maeli hat dir von einem schrecklichen Unglück berichtet: Der Fischer Wilis hat die gesamte Brut von Gurraldi Korr, einem gigantischen Ungeheuer, das im Balluarischen Ozean lebt, gefangen.
Wie sich herausstellt, verbindet die Nixe mit den Gurraldis eine lange Freundschaft, denn die Korrs beschützen die Nixe vor den Angriffen der heimtückischen Söldner, die sich "Rote Äxte" nennen.
Wenn die kleinen Gurraldis nicht wieder zurück ins Meer gebracht werden, dann gibt es niemanden mehr, der die Nixen beschützen kann und sie werden unausweichlich untergehen!
Du musst etwas unternehmen!
Geh zum Fischer Wilis in das Vorgebirge Mentalia und tausche die Schätze, die dir Maeli gegeben hat, gegen die Brut von Gurraldi Korr.
Lass nun die Brut von Gurraldi Korr in den Fluss neben dem Haus von Fischer Wilis frei, berichte der Undine Maeli von deinem Erfolg.

Belohnung
300 Punkte Erfahrung
4 40

Eine Seltenheit für Smurri

Auftraggeber
Gnom Smurri (Dorf Angriyar)

Ablauf
Das Lachpulver, für den Tausch gegen einen Würfel Dzungo, gefiel Smurri sehr, daher bittet er dich, ihm eine weitere Rarität zu bringen.
Besorge von der Nixe aus der Bucht der Hinterlist einen Leuchter und bring ihn zu Smurri ins Dorf Angriyar.
Die Nixe bittet dich ihr die Flügel von Riesen-Sigreds und einige Sik-Leuchtkäfer zu besorgen.
8x 3x
Hinweis: Man sollte ein Bankfach besitzen, da man immer nur einen Sik-Leichtkäfer sammeln kann, solange man einen im Rucksack hat, bekommt man keinen weiteren dazu.
Sobald du alles hast, gibt dir die Nixe einen Leuchter, den du zum Gnom Smurri ins Dorf Angriyar bringst.

Gegner
Riesen-Sigred [4] - 289 Leben

Belohnung
400 Punkte Erfahrung
5 90

Geheimnisvolle Fahne
Erhalt aus Mittlere Truhe des Neulings

Auftraggeber
Wächter Wigor (Höllenpass)

Ablauf
Du hast eine beschädigte Fahne gefunden, die dem Emblem nach zu urteilen dem Orden der unterirdischen Ritter gehören müsste. Du überwindest die Aufregung und entscheidest dich, das Banner der möchtigen Organisation zurückzubringen.
Bringe das beschädigte Banner dem Wächter Wigor.

Belohnung
20x 5x 50x
Wahlweise:
SGW KB Gauner

Geheimnisvolle Krankheit

Auftraggeber
Ältester Werkirij (Stadtplatz)

Ablauf
Krieger Feos! Laut einer Legende gibt es auf dem Plateau der Stille in eriner alten und vergessenen Krypta einen Altar der Kühnheit. Der Stein von diesem Altar strahlt nach all den Jahren der Vergessenheit wieder eine unglaubliche und starke Magie aus.
Besuche den Ältesten Baguron, beweise deine Würde und Treue und du bekommst die Möglichkeit einen Segen vom Altar der Kühnheit zu erlangen.
Der Älteste ist erkrankt, beeile dich zum Weisen Flawwij, solange die Lebenskrafte den Ältesten noch nicht verlassen haben, Flawwij schickt dich weiter zum Alchemisten Weddun, um ihn nach einer Arznei gegen die Krankheit zu fragen

Um die Arznei herstellen zu können, benötigt der Alchimist einige Zutaten: Laufalgen, Stoßzahn der Waldkatze, Honigstaub und noch 6 Augen des Gegners.
  • Laufalgen: Der Fischer Wilis gibt dir die Laufalgen im Tausch gegen 5 Fleischkäfer.
  • Stoßzahn der Waldkatze: Der Waldhüter Hoschen gibt dir den Stoßzahn im Tausch gegen 5 Essbare Krebse.
  • Honigstaub: Der Bauer Theo gibt dir den Honigstaub im Tausch gegen 5 Beere «Kösterin».
  • Auge des Feindes erhälst du von einem Gegner, den du selbst getötet hast.
Sobald du dem Alchemisten alles gebracht hast, überreicht er dir die Arznei für den Ältesten

Belohnung
Segen


Geheimnisvoller Autor
Erhalt aus Mittlerer Truhe des Neulings

Auftraggeber
Gisedor (Plateau der Stille)

Ablauf
Nachdem du am Boden einer Truhe eine seltsame Notiz gefunden hast, setzt du dir zum Ziel, den Verfasser der Nachricht aufzufinden. Es könnte einer von Feos Bewohner sein.
Entziffer die Notiz und erfülle de Bitte ihres Autors:
Auf dem zerknüllten Zettel liest du einen fast unleserlich hin gekritzelten Text:
"Gi-dor-hte-in-und-den-mm-se-be-ch-e-ha-e-Ge-enk-r-ch
se-möc-de-Fre-wer-ko-Gi-dor-su-en-r-t-in-sch-fü-di"
Klartext:
Gisedor möchte dein Freund werden komm Gisedor besuchen er hat ein Geschenk für dich.

Begib dich also zu Gisedor und sprich mit ihm
 
Der 1. Kopf sagt: Du-st-Gi-do-tiz-kom-Gi-dor-nn-sen-d-re-en-se-is-d-kl-st-Ri-e-U-du-st-r-üg-e-ie-r-ns-au-le-un-sc-ei-La-u-Fr-nd-se
Der 2. Kopf sagt: Ha-se-rs-No-be-men-se-ka-le-un-sch-ib-Gi-dor-t-er-üg-e-es-nd-bi-de-kl-st-Kr-ge-Kan-t-ch-sen-d-hr-ben-ss-ns-eu-e-in.
Klartext:
Du hast Gisedors Notiz bekommen Gisedor kann lesen und schreiben Gisedor ist der klügste riese und du bist der klügste Krieger Kannst auch lesen und schreiben Lass uns Freunde sein.

Du schlägst mir Freundschaft vor? Nun, ich habe nichts dagegen, lass uns Freunde sein.

Der 1. Kopf sagt: W-si-Fr-nd-u-ic-li-m-ne-Fr-n-Ni-di-es-Ge-enk-v-mi-ür-ch-al-Fr-nd-ät-wir-du-ir-wa-sc-nk-Ic-we-da-uf-rt
Der 2. Kopf sagt: ir-nd-eu-e-nd-h-ebe-ei-eu-de-mm-es-sch-on-r-f-di-s-eu-Sp-er-st-m-et-s-he-en-h-rde-ra-wa-en.
Klartext:
Wir sind Freunde und ich liebe meine Freunde Nimm dieses Geschenk von mir für dich als Freund Später wirst du mir etwas schenken Ich werde darauf warten.

Belohnung
15x 5x

Humanitäre Hilfe

Auftraggeber
Mönch Pimen (Landgut Budrimach)

Ablauf
Der Mönch Pimen ist besorgt, weil er es nicht schafft eine Kriegerin zu helfen - er hat Medikamente gesammelt und möchte sie der Kriegerin Saischa überbringen, die Tag und Nacht gegen Monster zu kämpfen hat.
Die Hoffnung liegt nun bei dir.
Begib dich zu Kriegerin Saischa im Ödland der Entfremdung und bring ihr Pimens Arzneimittel.

Belohnung
120 Punkte Erfahrung
1 70

Im Blutrausch

Auftraggeber
Mönch Pimen (Landgut Budrimach)

Ablauf
Der Mönch teilte dir mit, dass in der Nähe seines Klosters zahlreiche pfiffige Hundedämonen aufgetaucht seien.
Sie wurden vom Geruch des Blutes der Verwundeten angelockt, die sich zur Behandlung auf dem Landgut befinden.
Der Mönch befürchtet nun, dass diese blutgierigen, vom Gesuch des Blutes berauschten Hunde in das Spital eindringen und die Verwundeten angreifen könnten.
Er bittet dich, die lästigen Hunde zu vernichten.
Töte pfiffige Hundedämonen und bringe das erbeutete Fell dem Mönch Pimen.
10x

Gegner
Pfiffiger Hundedämon [4] - 431 Leben

Belohnung
100 Punkte Erfahrung
1 40

Jagd auf den Jäger

Auftraggeber
Ältester Werkirij (Stadtplatz)

Ablauf
Das Unwesen, das Wilhelm Aragon und seine Meute veranstalten, muss aufhören! Aber es ist nicht so einfach, diesen Schuft zu finden.
Du wurdest von den Machthabern einberufen und hast den Befehlt erhalten, alles zu tun um den wahnsinnigen Jäger zu finden und zu vernichten.
Gehe zur Hexe Brugilda ins Dorf Maettro und befrage sie über Einzelheiten des seltsamen Käufers.
Er war ein starker Mann mittleren Alters, sehnige Hände, kein bartloser Jüngling, aber auch kein Alter.
Begib dich nun zu Gliwens in der Schänke und finde heraus, ob dort nicht ein Gast aufgetaucht ist, der der Beschreibung des seltsamen Käufers entspricht.
Gliwens meint, der Türsteher Sawurj könnte eventuell mehr wissen
Erfrage beim Türsteher Sawurj in der Schänke «Gurraldis Kehle» ob bei ihm ein Gast aufgetaucht ist, der der Beschreibung des Seelenlosen Jägers entspricht.
Benutze nun die Informationen von Sawurj, um den Gast zu finden, dessen Äußeres dir ekannt ist.
  • Er ist relativ jung, aber man sieht, dass er ein geborener Krieger ist. Er trennt sich keine Minute von seinem Dolch.
  • Dieser Mann ist mittleren Alters, von kräftigen Körperbau, mit starken Händen. Man sagt, dass er oft mit einem Bogen kommt.
  • Er ist sehr behaart, fast zugewachsen wie ein wildes Tier. Er hat zornige, aufgerissene Augen, die hin und her wandern, als ob er ein Wunder gessehen hätte.
  • Also, er ist mittleren Alters, von edler Statur. Verhält sich ruhig, würdevoll und raucht häufig Pfeife.
Tipp: ab 19 Uhr mit Sawurj reden.
Du gehst zur besagten Zeit wieder in die Schänke, redest nochmal mit Sawurj, der dir den seltsamen Gast zeigt.
Du versuchst mit Wilhelm Aragon zu reden, aber dieser greift dich an.
Hinweis: Erster Kampf gegen Wilhelm Aragon [3], wenn er tot ist kommt dann direkt danach Überfall von Willhelm Aragon [10]. Den zweiten Kampf muss man aer nicht gewinnen.
Benachrichtige den Ältesten Werkirij, dass es dir gelungen ist, Wilhelm Aragon zu finden, gehe nun wieder zur Hexe Brugilda um ihr den Dank des Ältesten auszurichten.

Gegner
Wilhelm Aragon [3] - 97 Leben
Wilhelm Aragon [10] - 3685 Leben

Belohnung
300 Punkte Erfahrung
4 40

Jäger der Sigreds

Auftraggeber
Kriegerin Saischa (Ödland der Entfremdung)

Ablauf
Der Mönch Pimen teilt dir mit, dass die Kriegerin Saischa tapfere Krieger für den Kampf gegen eine Übermacht von Sigreds versammelt, und schlägt dir vor dich anzuschließen.
Nach dem du Sigred-Krieger getötet hast, nimm ihre Sacheln an dich und bring sie Saischa.
10x

Gegner
Sigred-Krieger [3] - 138 Leben

Belohnung
300 Punkte Erfahrung
4 40
10x 5x

Kampf gegen Untote

Auftraggeber
Paladin Schiko (Monachengruft)

Ablauf
Der Untotenjäger Schiko ist auf eine geheimnisvolle Aufschrift auf einem der Friedhofsgrabsteine gestoßen, die im Dialekt der Toten geschrieben ist.
Der Jäger meint, der Inhalt dieser Aufschrift birgt eine furchtbare Drohung in sich.
Du musst unbedingt verstehen, was sich hinter diesen Seltsamen Zeichen verbirgt, von denen Angst und Tod ausgeht...
Reise zur Siedlung Feitir und frage den Weisen Flawwij nach der Bedeutung der Inschrift, kehre danach zum Paladin Schiko zurück und teile ihm die genaue Übersetzung der Inschrift mit.
Begib dich nun zum Metzger Eber in der Siedlung Dibratsch und frage nach, ob kürzlich Vieh verschwunden ist.
Gehe dann ins Dorf Maettro und suche dort das Haus des seltsamen Magmaren. Sei vorsichtig, vielleicht verbergen sich grade dort Sektenanhänger.

Du gehst in das Haus und siehst eine Unmenge von Kerzen, dieWände sind mit unbekannten Zeichen und Piktogrammen beschmiert. "Sektenanhänger", denkst du und absolut recht damit.
Du bist von allen Seiten von aggressiven Mitgliedern der Sekte "Schwarze Spinne" umzingelt, anscheinend bist du mitten in einem Ritual geplatzt, wehre dich!
Kehre danach zurück zum Paladin Schiko und berichte ihm, was du erfahren hast.

Gegner
Einäugiger Potap [3] - 138 Leben
Sektenanhänger [2] - 97 Leben (3x)

Belohnung
70 Punkte Erfahrung
30 Reputation der Untotenjäger
10 30

Reputatin der Untotenjägern

Kriegstrophäe

Auftraggeber
Kommandeur Norij (Rauchgebirge)

Ablauf
Die von der Einheit des strengen Kommandeurs erbeutete Trophäen enthält wertvolle Nachrichten über die herstellung neuer Waffen.
Der Feldherr bietet dir für die Hilfe bei der Ausrüstung seiner Kämpfer mit Bögen eine stattliche Belohnung an.
Begib dich zur Meisterin Soigura und bitte sie Bögen nach den Skizzen herzustellen.
Töte Weibliche Feuerspinnen und Krets-Anführer, besorge dabei Spinnenbeine und Kretschnurrbärte, beschaffe außerdem für die Meisterin Leichtes Silber.
10x 10x 100x
Bringe dann die fertigen Bögen zum Kommandeur Norij, dieser wünscht sich jetzt noch Pfeile, die du ihm noch bringen musst.
  100x

Gegner
Weibliche Feuerspinne [3] - 138 Leben
Krets-Anführer [3] - 138 Leben

Belohnung
100 Punkte Erfahrung
1 47
wahlweise:
SGW KB Gauner

Lebhafte Sinka

Auftraggeber
Herrscher Onufir (Siedlung Dibratsch)

Ablauf
Du hast zugestimmt dem Herrscher zu helfen, und befindest dich nun in der Rolle des Bändiger der Ziege Sinka, die so aktiv ist, das du sie nicht führen kannst.
Sattle die Ziege Sinka und reite mit ihr aus, bis der Kohl alle ist oder der Herrescher das Glöckchen der Ziege Sinka zurück nimmt.
  150x
Benutze zum herbeirufen der Ziege das Glöckchen, aktiviere danach das Hufeisen im Menü rechts um sie zu retten.
Es sind 150 Übergänge zu überqueren (= Zeitbedarf mind. 60 Min. NUR reiten), nach 24 Std. nimmt der Herrscher das Glöckchen zurück, egal ob der Kohl alle ist oder nicht.
Hinweis: Für dieses Quest wird keine Reitfähigkeit benötigt.

Belohnung
300 Punkte Erfahrung
4 40
Geschafft Nicht
geschafft
20x 50x

Rosenstrauß für Mariza

Auftraggeber
Fischer Wilis (Vorgebirge Mentalia)

Ablauf
Der Fischer Wilis bat dich, der Wahrsagerin Mariza einen Strauß Rosen zum Jahrestag ihrer Bekanntschaft in der Schlucht Gondi zu bringen.
Er versprach dich angemessen zu belohnen, natürlich nur wenn du nichts falsch machst.
Reise in die Verlassenen Gruben und hole beim Zwerg Serafim einen Rosenstrauß ab
Du hast nun die Auswahl zwischen verschiedene Sträuße, entscheide dich für den richtigen
Bringe den Rosenstrauß zur Hexe Mariza in die Siedlung Angruchon und kehre danach zum Fischer Wilis zurück um ihm davon zu erzählen.

Belohnung
1
Bei der richtigen Wahl gibt es dazu noch:
12x

Schatztruhe

Auftraggeber
Gliwens (Schänke «Gurraldis Kehle»)

Ablauf
Als du in Gliwens Schänke vorbeigeschaut hast, hast du eine Truhe gesehen, die sich ausgezeichnet für die Aufbewahrung deiner Sachen eignen würde.
Leider ist die Truhe schon belegt, und um sie zu bekommen, musst du mit dem Yetikind verhandeln und einen Kompromiss finden.
Besorge eine verchromte Tasche und bringe sie Buka - dem kleinen Yeti - der in der Schänke «Gurraldis Kehle» bei Gliwens wohnt.
Hinweis: Die Verchromte Tasche kann man erst bei 5.000 Reputation in der Stadt kaufen.

Belohnung
Truhe in der Schänke mit 7 Fächer zur Aufbewahrung von Sachen.

Bankfächer

Schinken für Saischa

Auftraggeber
Wurdalak Golaz (Höhle der Fledermäuse)

Ablauf
Der Wurdalak Golaz bittet dich darum, der Kriegerin Saischa ein kleines Geschenk zu liefern, jedoch darf Saischa nicht erfahren, von wem das Geschenk kommt.
Reise ins Ödland der Entfremdung und bringe der Kriegerin Saischa den Schinken.
Kehre danach zu Wurdalak in den Höhlen der Fledermäuse zurück.

Belohnung
15 Reputation in der Stadt
Wahlweise

Reputation in Dartrong

Spionageabwehr

Auftraggeber
Ereignis (Swigloder Eichenwald)

Ablauf
Kokons beim Ereignis "Spinnennetz der Angst [3-5] sammeln, dabei einen Zettel mit einem Hinweis finden und den Informationen dort folgen.
Lies die Aufzeichnungen!

Töte nach 22°° auf dem Todeshügel 2 Spione und berichte dem Ältesten Werkirij am Stadtplatz von Dartrong

Belohnung
200 Punkte Erfahrung
20 Reputation in der Stadt

Reputation in Dartrong

Testrüstung

Auftraggeber
Schmied Tungur (Felsenlandgut)

Ablauf
Der Älteste beauftragte den Schmied, eine Rüstung nach einer neuen, vom Wissenschaftler entwickelten Technik herzustellen.
Dafür braucht der Schmied die Haut von Fizilias und einen Freiwilligen, der die Haut besorgt und als Modell assistiert, nur du kannst dem Schmied helfen.
Töte Fizilias und erbeute ihre Haut, bringe sie dann dem Schmied Tungur im Felsenlandgut
6x

Gegner
Fizilia [3] - 138 Leben

Belohnung
300 Punkte Erfahrung
4 40
Außerdem bekommst du eine Testrüstung nach Wahl, die 3 Tage hält, also überlege dir gut, wann du die Quests machst, damit du die Testrüstung gut ausnutzen kannst.
Henker (KB)   Mammut (SGW)   Schatten (Gauner)
   
mehr Krit   Ausweichen   Blocken

Teufelswerk

Auftraggeber
Herrscher Onufir (Siedlung Dibratsch)

Ablauf
Der Herrscher hat eine Gruppe von Dorfbewohnern ausgeschickt um die Ernte einzubringen.
Nach ein paar Tagen kam ein Bote, der berichtete, dass die Dorfbewohner sich weigerten zu arbeiten!
In ihrem Haus erscheinen auf den Dielenbrettern wie von Feuer ausgebrannte Spuren, Nachts sind herzzerreißende Laute zu hören, in den Ecken erscheinen Schatten und das Wasser fließt aufwärts!
Der Herrscher bittet dich, herauszufinden, was es mit diesen seltsamen Ereignissen auf sich hat.
Geh zum Hexer Horsungum in die Schlucht Gondi und erkundige dich bei ihm, wie man das Haus der Siedler von dem Teufelswerk befreien kann.
Reise nun weiter zum Paladin Schiko im Monarchengruft und befrage ihn ebenfalls danach, wie man das Teufelswerk beenden kann.
Der Paladin gibt dir ein Fläschen mit heiligem Wasser, welches du nun dem Herrscher Onufir bringen kannst.

Belohnung
300 Punkte Erfahrung
20 Reputation in der Stadt
4 40

Reputation in Dartrong

Tote Bewohner des alten Tempels

Auftraggeber
Paladin Schiko (Monarchengruft)

Ablauf
Die Untotenjäger haben ein geheimnisvolles Bauwerk entdeckt, das sich hinter einer Felswand vor neugierigen Blicken verbirgt, doch nie zuvor gesehene tote Krieger lassen niemanden an diesen geheimnivollen Ort.
Der Paladin und seine Anhänger rufen die Verteidiger Feos dazu auf, an den Untersuchungen teilzunehmen.
Begib dich in den Unsterblichen Canyon und finde die Schlucht, von der Schiko sprach, such dann den Anführer der Toten auf und erlange einen Gegenstand für die Unterwsuchungen des Paladins.
Begib dich ins Elfenheiligtum und töte dort die Königin Andoven, bringe den Königlichen Ring dann dem Paladin

Belohnung
50 Reputation der Untotejäger (bis 3000)

Reputation der Untotenjäger

Töte einen Elitekrieger der Menschen - verbessere die Welt

Auftraggeber
Kriegerin Saischa (Ödland der Entfremdung)

Ablauf
Die Kriegerin Saischa möchte dich dafür gewinnen, am Krieg gegen die Menschen aktiv teilzunehmen.
Für den Anfang musst du einem Elitekrieger beliebigen Geschlechts und Kraftniveaus töten.
Besorge eine Trophäe von einem Mensch, der schon den Rang Elitekrieger besitzt und berichte Saischa davon.

Belohnung
10 Reputation in der Stadt
20x 5x

Reputation in Dartrong

Wohin ist der Blick des Auges der Wahrheit gerichtet

Auftraggeber
Trainer Waeron (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
In den Händen des Kampftrainers ist ein merkwürdiges Amulett geraten, er befiehlt dir herauszufinden, wofür dieses Artefakt benutzt wird und wie man mit ihm ungehen soll, und schickt dich deswegen zum Weisen Flawwij in der Siedlung Feitir.
Bitte den Weisen um das Manuskript, in dem man etwas über das Auge der Wahrheit erfahren kann.
Der Weise bittet dich ihm Lederstücke zu bringen, die du bei der jagd auf Monster max ein Level unter deinem.
Sobald du ihm die Lederstücke gebracht hast, überreicht er dir die Handschrift „Kriegertalente“.
10x  
Bringe das Manuskript dem Trainer, der nun eine neue Aufgabe für dich hat.
Erwirb das Auge der Wahrheit und such unter Nutzung der Magie des Amuletts während der Jagd die Kristalle der Wahrheit, die du dem Trainer bringst.
  3x
Der Trainer betrachtet die Kristalle...
"Es ist kaum zu fassen, Krieger, dem Aussehen nach wie einfache Steinchen, aber welche Kraft im Inneren versteckt ist! Ich rate euch Krieger, das Auge der Wahrheit zu benutzen, Kristalle zu suchen und eure Talente weiterzuentwickeln!
Danke, dass ihr mir geholfen habt, mehr über das Amulett zu erfahren und es in echt auszuprobieren.
Zum Dank überreiche ich euch mein Auge der Wahrheit, das der Kriegsherr zurückgebracht hat. Und denk daran... Der Ausbilder ist bereit, ein Mal in der Woche unentgeltlich den Kriegern, die das 5. Level erreicht haben, ein auge der Wahrheit auszugeben.
Und denjenigen, deren Level noch nicht so hoch ist, müssen nicht beleidigt sein: sie müssen noch kämpfen, Erfahrung sammeln und mehr über Feo erfahren. Viel Glück in der Schlacht, Krieger!"

Belohnung

Zusätzlich ab Level 5 die Möglichkeit 1x die Woche das Amulett der Wahrheit vom Trainer gratis zu erhalten.

Zerbrochenes Hufeisen
Erhalt aus Mittlerer Truhe des Neulings

Auftraggeber
Schmied Tungur (Felsenlandgut)

Ablauf
Du hast ein zerbrochenes Hufeisen gefunden, auf der die Gravur des Meisters zu sehen ist.
Du solltest es dem Schmied wiederbringen.
Bringe das zerbrochene Glückshufeisen dem Schmied Tungur

Belohnung
5x






Dorfstreifendienst
alle 4 Tage

Auftraggeber
Kriegsherr Gidwer (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
Der Kriegsherr hat eine Einheit zum Dorfstreifendienst zusammengestellt.
Du bist nun einer der tapferen Freiwilligen, die sich bereit erklärt haben, das Dorf und seine Bewohner von verschiedenen dunklen Gestalten zu befreien.
Erleidige die Aufgabe, die im Befehl beschrieben ist, den du vom Kriegsherrn bekommen hast.
Pro Befehl müssen immer 5 Monster erledigt werden.

Belohnung
10 Reputation in der Stadt

Reputation in Dartrong

Held des Plateaus der Stille

Auftraggeber
Kriegsherr Gidwer (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
Der Kriegsherr schlägt dir vor, zum Plateau der Stille zu gehen, um dein kriegerisches Können zu trainieren und während der Kämpfe mit Kriegern der gegnerischen Rasse Erfahrung zu sammeln.
Die Tötung der Feinde zählt, wenn du eine höhere Menge an Schaden (als deine Kampfgenossen) zufügst un der Kampf siegreich endet.
Die Tötung der Feinde zählt nicht, wenn du im Kampf stirbst und an einem anderen Standort gehst, sogar wenn der kampf siegreich endet.

Begib dich zum Plateau der Stille und töte 5 Krieger der feindlichen Rasse, deren Level höher und gleich deinem ist. Der Sieg über dem Gegner wird nur beim maximalen Schaden angerechnet.

Belohnung
Reputation der Trophäenhäger von 12 - 180 (je nach Level)
Set zufälliger Arsenalelixiere

Reputation der Trophäenjäger

Höhlentunnel der Krets [3]
täglich

Auftraggeber
Kommandeur Norij (Rauchgebirge)

Ablauf
Deine Hilfe wird gebraucht, um die Höhle der dreisten Krets zu zugraben, die wieder einmal das Leben der Bewohner von Feo stören, indem sie überall die Erde aufwühlen.
Begib dich in die Siedlung Dibratsch und schütte drei Tunnel zu, die sich in der Höhle der Krets im Zentrum der Siedlung befinden.

Kehre danach zum Kommandeur Norij zurück, um deine Belohnung abzuholen.
Hinweis: 3x muss der Tunnel zugeschüttet werden, doch Vorsicht!!! beim zuschütten der Tunnel wird man von 1-3 Höhlenkrets überfallen.

Gegner
Höhlenkrets [3] - 138 Leben

Belohnung
1x 1x Level-abhängig

Stadturkunden

Kampftraining
alle 2 Tage

Auftraggeber
Anführer Torgor (Siedlung Tschernag)

Ablauf
Der Siedlungs Älteste ist bereit dich zu segnen, aber nur, wenn du dich als furchloser Krieger erwiesen hast, indem du dich gegen einen übermächtigen Feind behauptet hast.
Sei mir gegrüsst Krieger. Deine Taten sprechen für sich. Deine Pläne sind ehrgeizig und deine Unternehmungen zeichen sich duch Entschlossenheit und Kühnheit aus. Ich brauche solche Kämpfer wie dich!
Als Anführer dieser Siedlung hab ich die Absicht, eine Armee aus Elitekriegern aufzustellen!
Ich bin bereit, jeden, der seine Einzigartigkeit, seine Fähigkeiten und selbstverständlich auch seinen Patriotismus beweisen kann, für den Kampf zu segnen.
Wenn du zur Prüfung bereit bist und keine Angst vor mächtigen Gegnern hast, wenn Ehre und würde deine Haupteigenschaften sind, dann bekene dich.
Hinweis: Direkt nach dem Gespräch ewerden die gefangenen Krets auf dich losgelassen. Der Krets-Anführer blockt sehr oft, daher ist im kleineren Level oft ein Morok erforderlich.
Besiege die gefangenen Krets im Alleingang und berichte danach dem Anführer Torgor.

Gegner
Gefangener Krets [3] - 315 Leben (1x)
Gefangener Krets [3] - 138 Leben (1x)
Gefangener Krets [3] - 116 Leben (3x)
Gefangener Krets-Anführer [3] - 206 Leben (1x)

Belohnung
Innerhalb von 24 Std. anwenden, sonst verfällt es, reicht für 2 Anwendungen je 1 Std.

Spinneninvasion [3]
täglich

Auftraggeber
Herrscher Onufir (Siedlung Dibratsch)

Ablauf
Heimtückische Spinnen haben Höhlen in der Nähe eines Dorfes gegraben und die Bewohner angegriffen.
Seitdem versetzen sie den ganzen Bezirk in Angst und Schrecken.
Der Herrscher hofft, dass ein starker Krieger ihnen hilft, sie von der Spinneninvasion zu befreien.
Töte eine weibliche Feuerspinne um die weibliche Spinnenfänger rauszulocken, berichte danach dem Herrscher über deinen Erfolg.

Gegner
Weibliche Feuerspinne [3] - 138 Leben
Feuerspinnen-Junges [2] - 77 Leben (2x)
Weiblicher Spinnenfänger [3] - 198 Leben

Belohnung
1x 1x Level-abhängig

Stadturkunden

Zeit für Wut und Ernte

Auftraggeber
Händler Armak (Siedlung Feitir)

Ablauf
Krieger, du musst auf den Schlachtfeldern - Arena, Tempel oder Kristallhöhle - gewinnen, und so deine Tapferkeit beweisen um die Symbole der Wut zu beschaffen.
Die Symbole der Ernte erhälst du, wenn du die Monster in Feo tötest.

Um die einzigartige Rüstung im Laden des Händlers kaufen zu können, musst du Symbole der Wut oder Symbole der Ernte sammeln.
Du kannst Symbole der Ernte erhalten, wenn du folgende Monster tötest:
Hundedämon [3] - 283 Leben
Aschenspinne [3] - 298 Leben
Pfiffiger Hundedämon [4] - 451 Leben
Purpur-Sigred [4] - 451 Leben
Urbaum [4] - 451 Leben
Krogan [4] - 451 Leben
Eis-Hakurt [4] - 451 Leben
Iguraon [5] - 675 Leben
Dugrcharg [5] - 691 Leben
Blutsauger [5] 700 Leben
Gungl-Einzelgänger [5] - 742 Leben
Atscha-Fledermaus [6] - 1007 Leben
GunglDO [6] - 1017 Leben
Abtrünniger der Roten Äxte [6] - 1037 Leben
Abtrünniger der Steinlotos [6] - 1037 Leben
Gungl im Exil [6] - 1317 Leben

Achtung!!! Nur Monster des gleichen oder höheren Levels droppen symbol der Ernte

Rüstungsladen

Altar der Kühnheit
wöchentlich

Auftraggeber
Ältester Werkirij (Stadtplatz)

Ablauf
Krieger! Der Geheimnisvolle Altar der Kühnheit bewahrt ein machtvolles Elixier. Bist du für die Herausforderung bereit?
Bringe dem Ältesten das Auge des Feindes, die du beim Sieg in der Arena, im Tempel oder in de nKristallhölen bekommen kannst.
10x
Erringe 10 Siege auf den Schlachtfeldern udn bekomme eine Belohnung vom geheimnisvollen Altar.

Belohnung

Evril-Kristalle

Auftraggeber
Ältester Werkirij (Stadtplatz)

Ablauf
Evril als Spende für die Stadt beim Ältesten abgeben.
Das Evril kann man zufällig erhalten, zum Beispiel beim durchsuchen der täglichen Verstecken, zufällig bei den Ereignissen "Friedhofslichter", "Schmugglertruhen" oder "Gefährliche Gäste"...
  • 1 Evril = 1 Reputation in der Stadt
  • 10 Evril = 12 Reputation in der Stadt
  • 30 Evril = 38 Reputation in der Stadt
  • 100 Evril = 130 Reputation in der Stadt
Reputation in Dartrong
Evril

Gudson-Knochen

Auftraggeber
Antiquar Menachem (Feuertal)

Ablauf
Das ist hervorragend! Welchen Gudson-Knochen genau hast du gefunden: einen alten, einen antiken, einen seltenen, eine Rarität oder ein Relikt?
bis 500 bis 1000 bis 1500 bis 2000 bis 2500
1 Knochen = 5 Reputation
10 Knochen = 50 Reputation

Reputation der Reliktesucher

Zwergengeist

Auftraggeber
Zwergengeist (Trauerschlucht)

Ablauf
Der Zwergengeist tauscht Zwergenmünzen gegen allerlei Artefakte. Da Geister sich nur Nachts in der Welt aufhalten, öffnet er sein Geschäft immer erst in der Zeit von 20°°-6°°

Zwergenmünzen


 
 
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