Black-Magic
  Level 3
 


Level 3
  Quests Auftraggeber erforderlich EP Repu Geld Belohnung
  Der kleine Drache Urtschi   erhalt nach erreichen des 3. Levels
       
Die Suche nach Orlufia Kriegsherr Damirus
"Das Unglück des Kriegsherrn [2]"
3400 170 50 00  
Astronomische Forschung Der Weise Paneonik
  1200   17 60  
Baltasar Dämonologe I-Widi
  800   11 70
Begegnung mit den Trophäenjägern Ritter Berz
        Trophäenjägerrepu
Das Leiden des Dieners Gutherr Woldemar
  100   1 40
Das Schicksal des Zauberturms Hexenmeister Arnabag
  1000   14 70  
Das seltene Gift Hexe Gredea
  400   5 80
Das Werk des kleinen Volkes Ältester Baguron
benötigt 500 Reliktesucherrepu
  10  
Der Brief des Wächters Baltasars Kasemate
Fund bei einer der Leichen 100   1 40
Der Flugapparat Gutsherr Woldemar
"Das seltene Gift"
700   10 30
Der gehörnte Fisch des Seemann Berd Seemann Berd
  600   8 80  
Die Aufgabe von Gisedor Gisedor   500   7 30 oder
Die Blume Nekrosfodel Paladin Schiko
erst wenn man 1x im Haus war
500     Untotenjägerrepu
Die gestohlene Geldbörse Waldjäger Waslaw
Repu vom Jäger / Geld vom Gauner
  8 4 - 2 oder
Die Gewinnung grüner Kristalle Hüter Schodu
Anfang für Weihe zum Unterirdischen Ritter
500     Ui-Repu + Kühnheit
Die Prophezeiung der Schicksalskugel Zauberin Blodiara
  300   4 40
Die ungewöhnlichen Flügel des Sigreds Nixe Sorena
      1
Distel und Bauernreliquie Bauer Ichwan
    7  
Erstes Werkzeug Meister des Berufs
Nach erlernen des Sammelberufs
150   2 20
Faustkämpfe Türsteher Mikluta
  25000   6 51 10
Geheimnisvolle Fahne Hüter Schodu
im Rucksack
      - Bogen nach Stil
Geheimnisvolle Krankheit Ältester Baguron
         
Geheimnisvoller Autor Gisedor im Rucksack
     
Haariges Glück Handwerker Ostap
  400   5 80
Hochzeitsrausch Ältester Tschurai
  50 6 70 oder
Im Blutrausch Kleriker Samuil
  100   1 40
Jagd auf den Jäger Ältester Baguron
  300   4 40
Kampf gegen Untote Paladin Schiko
  700   10 30 10 Untotenrepu
Kriegstrophäe Rittmeister Mekden
  100   1 47 oder
Krötengras Hexe Gredea
- Für Hauptquest
     
Lebhafte Sinka Herrscher Pirenej
  300   4 40
Schatztruhe Schöne Marie
erst ab 5000 Stadtrepu
      Truhe in der Schänke
Spionageabwehr Ereignis: Weiten von Berona
Zufälliger Fund bei den Kokons
200 20    
Testrüstung Schmied Stawros
  300   4 40 Grüne KB/SGW oder Gauner Testrüstung
Teufelswerk Herrescher Pirenej
  300 20 4 40  
Tote Bewohner des alten Tempels Paladin Schiko
"Kampf gegen Untoten"
      Untotenjägerreputation
Wohin ist der Blick der Wahrheit gerichtet? Trainer Krudon
       
Zerbrochenes Hufeisen Schmied Stawros
im Rucksack
     
               
Beruf des Einbrechers (3. Beruf) Handwerker Ostap
         
Dorfstreifendienst Kriegsherr Damirus
alle 4 Tage
  10    
Höhlentunnel der Krets [3] Rittmeister Mekden
täglich      
Kampftraining Obmann Kort
alle 2 Tage
     
Prodouktionsberuf (2. Beruf) Esmeril/Kaliostro/Arnabag          
Sammelberuf (1. Beruf) Gestein/Foglio/Natan          
Spinneninvasion [3] Herrescher Pirenej
täglich      
               
Altar der Kühnheit Ältester Baguron
wöchentlich       Segen
Evril-Kristalle Ältester Baguron
        Stadtreputation
Krötengras Hexe Gredea
Nach Abschluss der Quest
     
Zwergenmünzen Zwergengeist Geöffnet zwischen 20°°-6°°
      Tausch gegen Ringe und Amulette
               

Du hast das 3. Level erreicht
und hast nun Zugang zu folgende Features:
  • Beruf erlernen
  • Clan gründen
  • Elt-Würfel
  • Schlachtfelder
  • Reputationen
    • Deiner Stadt (bis 500)
    • Reliktesucher (bis 1000)
    • Unterirdische Ritter (bis 1000)
    • Untotenjäger (bis 1000)
  • Instanzen
    • Verlassenes Haus
    • Elfen Heiligtum

Kleiner Drache Urtschi

Ablauf
Beim erreichen des 3. Levels landet der kleine Drache Urtschi in deinem Rucksack.
Hinweis: Sollte er nicht innerhalb kurzer Zeit bei dir landen, dann leere den Cache und starte dein Client/Browser neu.

Der kleine Drache Urtschi ist an allen interessiert, was in der Welt Feo geschieht. Und manchmal ist ihm auch einfach nur Langweilig. Um an neues Wissen zu kommen und zur eigener Unterhaltung, bittet er seinem Besitzer eine Reihe wichtige und interessante Aufgaben zu erfüllen.

Die Aufgaben des kleinen Drachen:
  • Vernichte 5 Monster, deren Level maximal 1 niedriger als deins ist.
  • Finde das Versteck auf dem Plateau der Stille.
  • Erhalte ein beliebiges Geschenk von einem beliebigen Spieler.
  • Spiele eine Partie "Dreiball" in der Schänke.
  • Sprich mit dem kleinen Drachen Urtschi, wärend du dich in der Höhle der roten Kristalle befindest.
  • Sprich mit dem kleinen Drachen Urtschi, wärend du dich in der Höhle der grünen Kristalle befindest.
  • Sprich mit dem kleinen Drachen Urtschi, wärend du dich in der Höhle der blauen Kristalle befindest.
  • Produziere 10 beliebige Artefakte mittels deines Produktionsberufs.
  • Nimm an einem beliebigen Ereignis teil, das Einfluss gewährt.
  • Sprich mit dem kleinen Urtschi, solange du satt bist.
  • Werfe eine Handvoll Münzen in den Glücksbrunnen auf dem Stadtplatz von O'Delvais.
  • Sprich mit dem kleinen Drachen Urtschi, wärend du dich in der Arena der unteriridschen Ritter befindest.
  • Öffne ein beliebiges wertvolles Kästchen, Truhe oder Schatulle.
  • Sprich mit dem kleinen Drachen Urtschi, wärend du dich auf einem Reittier befindest.
  • Finde eine Mauerassel und zeige ihn dem kleinen Drachen Urtschi.
  • Erhalte eine Stadturkunde.
  • Sprich mit dem kleinen Drachen Urtschi, wärend du dich im Zentralsaal des Alten Tempels der Auserwählten befindest.
Wenn du die Aufabe erlediggt hast, bekommst du von dem kleinen Drachen Urtschi ein kleines Säckchen mit deiner Belohnung. Du kannst die Säckchen durch erfüllen von weiteren Aufgaben bis hin zum prächtigen Säckchen am 5. Tag aufwerten.

Belohnung
                                       
       
5x 5x 10x 2x   10x 11x 21x 4x   15x 17x 32x 7x   20x 23x 43x 10x   25x 30x 54x 13x 1x
1 zufälliges Geschenk   2 zufällige Geschenke   3 zufällige Geschenke   4 zufällige Geschenke   5 zufällige Geschenke

Mögliche Geschenke

Der kleine Drache Urtschi begrüßt den neuen Monat
Zudem gibt es Aufgaben wärend den Saisonalen Events, wo du zusätzliche Saisonale Marken erhalten kannst.
Ereignis Menge der
Jetons
Ereignis Menge der
Jetons
Ereignis Menge der
Jetons
Januar - Sei gegrüßt Kälte! Februar - Erwachen der Sinne! März - Erwachen aus
dem Winterschlaf!
April - Die witzige Woche! Mai - Maigewusel! Juni - Blühen des Farns
Juli - Sommerliches Vergnügen! August - Auf in die Natur! September - Auf der Jagd
nach Wissen
Oktober - Herbstgrusel November - Invasion der Leichen Dezember - Winterzeit in Feo

Die Suche nach der gefangenen Orlufia

Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
Der Kriegsherr beauftragt dich nach Orlufia zu suchen, um herauszufnden, wo genau die Chaosdiener seine Tochter versteckt halten. Dazu schickt er dich erstmal zur Zauberin Blodiara ins Dickickt der Distel, um mit ihrer Hilfe weitere Informationen über das Versteck von Orlufia zu bekommen. Danach mit dem Magus Oden im Gebirge Kajar reden, reise dann zu den Windmühlen und sprich ebenfalls mit dem Bauer Ichwan über die Tragödie. Begib dich dann zur Totenbucht und versuche mit der Wasserleiche zu spreichen, was jedoch misslingt, also kehrst du zurück zum Magus Oden um ihm vom Fehlschlag mit der Wasserleiche zu berichten.
Oden erzählt dir, dass man aber mit Krötengras mehr Erfolg haben könnte und schickt dich ins Wilddickicht zur Hexe Gredea, die das Krötengras herstellen kann. Nur leider hat die Hexe keins mehr vorrätig, sie wäre aber bereit dir welches zu produzieren, sofern du ihr die fehlende Zutaten besorgst. Bringe der Hexe Mistel und die Flügel von Riesen-Sigreds.
Hinweis: Krötengras wird als eigenes Quest im Questlog aufgeführt.
1x 8x    
Nachdem du ihr alles gebracht hast, bekommst du nun das Krötengras, womit du dich wieder zur Totenbucht begibst, dort das Krötengras anwenden und du kannst nun mit der Wasserleiche reden. Das Mädchen erzählt dir, das wilde Hunde ihre ganze Familie getötet haben und sie möchte nun Rache, aber leider kann sie sich selber nicht mehr darum kümmern, daher bittet sie dich ihr die Köpfe von Wütenden Hunden zu bringen.
Tipp: Solltest du danach nicht mehr mit ihr sprechen können, dann hole dir einfach von der Hexe neues Krötengras und es geht wieder.
30x
Du bringst der Leiche die Köpfe und sie erzählt dir nun das Orlufia sich nicht im Reich der Toten aufhält. Gehe also wieder zu Oden und berichte ihm alles.
Oden bittet dich nun zu den Toren des Wissens am Fuß des Klagehügels zu reisen, um Orlufia zu finden. Um aber durch das Tor hindurchgehen zu können, benötigst du die 42. Seite des Buches "Basarda", bei den Toren gibt es einen versteckten Hinweis, wo diese Seite zu finden ist.
 
Als du die zerstörte Säule untersuchst, entdeckst du eine Aufschrift: "LDANUGT". Nur wenn du dieses Anagramm entzifferst, kommst du der Lösung des Geheimnisses um das Versteck der 42. Seite aus dem Buch "Basarda" näher.
Du begibst dich also zum Landgut Uirgold, schaust dort in den Brunnen und als du dort die Steinplatte zur Seite geschoben hast, findesst du darunter ein Stück Stein mit einer Inschrift. Beim durchlesen wird dir klar, dass du die 42. Seite des Buches "Basarda" gefunden hast. Sie enthält das Geheimnis wie man durch die Tore des Wissen gehen kann.
Basarda 42: Dreimal zur ersten, einmal zur zweiten, wieder zweimal zur ersten und einmal zur dritten, das was rechts ist, hilft dir zu den Anfängen zurückzukehren.
Tipp: oder ihr klickt einfach 3x auf die Vordere Statue, 2x auf die Mittlere, 2x auf die Vordere und zum Schluss 1x auf die Letzte.
Du verbeugst dich vor der letzten Statue und deren steinernen Hand bewegt sich plötzlich und zieht aus dem Umhang ein seltsames Amulett hervor, das wie ein Auge aussieht. Gleich nachdem du das Amulett genommen hast, kehrt die Hand an ihrem Platz zurück.
Mit dem Amulett-Auge in der Hand gehst du durch die Tore des Wissens und nur einen Augenblick später wusstest du genau, dass Orlufia in einem Turm auf der Insel Fej-Go gefangen gehalten wird. Begib dich zu Oden und berichte ihm davon.
Jetzt nur noch zurück zum Kriegsherrn Damirus um ihm zu erzählen, was du erfahren hast.

Gegner
Wütender Hund [3] - 138 Leben
Riesen-Sigred [4] - 289 Leben

Belohnung
3.400 Punkte Erfahrung
160 Reputation in der Stadt
50

Vorgeschichte: Das Unglück des Kriegsherrn [2]
Folgequest: Orlufias Rettung [4]

Reputation von O'Delvais
Wird auf dem 4. Level fortgesetzt

Astronomische Forschungen

Auftraggeber
Der Weise Paneonik (Rand der Welt)

Ablauf
Der Weise Paneonik möchte nun auch Astronomie betreiben. Er bittet dich ihm dabei zu helfen, ein Fernrohr anzufertigen, damit er die Sterne beobachten kann. Dazu begibst du dich zum Handwerker Ostap und bittest ihm das Beobachtungsfernrohr anzufertigen.
Als erstes braucht der Handwerker eine Linse, er schickt dich dafür zum Juwelier Esmeril um ihn danach zu bitten. Der Juwelier möchte dafür einen Achat und sobald du ihm den bringst, bekommst du die Linse die du sogleich dem Handwerker Ostap bringst.
Tipp: Falls du den Beruf des Geologen gewählt hast, kannst du den Achat selber sammeln, ansonsten von einem Geologen sammeln lassen.
Als nächstes benötigt Ostap einen Kampfknüppel (vielleicht hast du ja zuvor einen im Kampf gedropt, ansonsten einfach im Laden auf dem Stadtplatz kaufen). Der Handwerker gibt dir das Fernrohr, welches du schnell zum Weisen Paneonik bringst, der dich aber gleich weiter zum Seemann Berd schickt, damit dieser das Beobachtungsfernrohr kallibriert.
Berd hat aber grade ein großes Problem mit Schiffskrets, die ihn nicht gefahrlos unter Deck gehen lassen, deshalbt bittet er dich ihn erstmal bei seinem Problem zu helfen, und in der Zwischenzeit würde er sich um die Kalibrierung des Fernrohrs kümmern.
Sobald du die Schriffskrets erledigt hast, berichtest du ihm, das nun keine Gefahr mehr besteht, woraufhin er dir dankbar das kalibrierte Fernrohr übergibt.
Bringe das kalibrierte Beobachtungsfernrohr zum Weisen Paneonik

Gegner
Schiffskrets [3] - 138 Leben (3x)

Belohnung
1.200 Punkte Erfahrung
17 60

Baltasar

Auftraggeber
Dämonologe I-Widi (Vorort von Grandfort)

Ablauf
Es ereilte dich das Schicksal, der seelische Betreuer des unfähigen Dämonologen zu werden, der nach einigen gescheiterten Experimenten den schrecklichen Dämon Baltasar aus einer anderen Welt herbei rief. Jetzt bedroht das Monster alles Lebendige und der Dämonologe bittet dich heulend und händeringend um Hilfe.
Trotz der Besonderheit seines Berufs ist der Dämonologe ein feinfühliges Wesen und sorgt sich deshalb sehr wegen des Vorfalls. Liebend gerne möchte er alles wieder in Ordnung bringen, aber dafür ist - seiner Meinung nach - der Schwanz von Baltasar notwendig!
Die Tränen des Wissenschaftlers erweichen dein Herz und du hilfst ihm natürlich.
Gehe in das Haus von Baltasar im Vorort von Grandfort und töte ihn. Bringe den Schwanz dem Dämonologen I-Widi.
Tipp: Du kannst Baltasars Kasematte nur betreten, wenn du in einer Gruppe bist. Du kannst es zwar alleine versuchen, indem du einfach eine Gruppe bildest und reingehst. Es ist aber empfehlenswert mit mehren Leuten in den Kampf zu ziehen.
In Baltasars Keller findest du an einer Leiche einen Brief (Der Brief des Wächters) den du zur Nixe Sorena bringen kannst.
Als du vorbeigehst, bleibst du an einem Haufen alter Knochen hängen, die mitten im Saal auf dem Boden liegen. Aus dem zerbrochenen Gerippe fallen einige Würfel. Erhalten: Teuflischer Würfel 3 Stck.


Gegner
Baltasar [3] - x Leben

Belohnung
800 Punkte Erfahrung
17 60
3x  

Begegnung mit den Trophäenjägern

Auftraggeber
Ritter Berz (Camp des Kriegers)

Ablauf
Von alters her messen sich Krieger in Tapferkeit, Stärke und Kampfgeschick auf den ruhmreichen Schlachtfeldern der Arena, der Kristallhöhlen, der Alten Tempel und in den verfluchten Tallaar-Sälen. Erbitterte Kämpfe, Duelle gegen die besten Vertretet des eigenen Volkes und die würdigsten Gegner der anderen Rasse stählen die charakter und erlauben einem kostbare Erfahrung zu sammeln und die Fertigkeiten eines echten Schlachtkämpfers zu erwerben.
Die Ehrenritter der Arenen, die die Wettkämpfer schon seit Jahren verfolgen, haben die Kampfvereinigung der Trophäenjäger gegründet, wo jeder Krieger, der das 3. Level erreicht hat und ständig an den Kämpfen teilnimmt, beitreten kann, die Grundbedingung lautet, möglichst viele Siege zu erringen und Trophäen zu sammeln.
Nachdem man mit dem Ritter Berz gesprochen hat, kann man für jeden Sieg nach dem Kampf Reputation der Trophäenjäger erhalten.

Reputation der Trophäenjäger

Das Leiden des Dieners

Auftraggeber
Gutsherr Woldemar (Paradiesecke)

Ablauf
Katiput, der Diener des Gutsherrn, ist Krank und Herr Woldemar bittet dich, zu ihm zu gehen und zu schauen, was man da machen kann. Nachdem Katiput dir die Symptome aufgezählt hat, begibst du dich weiter zum Wunderheiler Sprokus am Wasserfall Lumirje und berichtest ihm von Katiputs Krankheit.
Dem Wunderheiler sind die Symptome bekannt und bietet dir an, dir eine Wärmflasche zu geben, womit es Katiput schnell besser gehen wird, aber dafür musst du ihm Kristallkohle bringen.
2x  
Tipp: Kristallkohle kannst du in den Kristallhöhlen bei der Abgabe von Energiekristalle zufällig erhalten, ansonsten in der Auktion kaufen.
Sobald du ihm die Kristallkohle übergeben hast, erhälst du die Wärmflasche, die du sogleich zu Katiput bringst. Jetzt nur noch zurück zu Woldemar und ihm berichten, das Katiput versorgt ist und es ihm bald wieder besser gehen wird.

Belohnung
100 Punkte Erfahrung
1 40
10x

Das Schicksal des Zauberturms

Auftraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)

Ablauf
Der Hexenmeister Arnabag erzählte dir, dass sein Jahrhunderte alter Turm langsam anfängt zu verfallen. Für die Instandhaltung benötigt er eine besondere Baumischung. Arnabag bittet dich, seinem Turm vor dem Verfall zu retten.
Reise zum Platz des Lichts und bitte Meister Ostap um die Baumischung für den Turm des Hexenmeisters.
Der Handwerker kenn das Rezept für ein Festigkeitspulver und gibt dir den Auftrag ihm die Netze der Männlichen und die Kiefer der Weiblichen Feuerspinnen zu besorgen, bringe alles dem Müller Ferapont und bitte ihn diese Dinge zu Staub zu mahlen.
6x 4x    
Nun musst du 2 Minuten warten und dann erneut mit dem Müller spreichen, der dir nun den Staub übergibt. Jetzt schnell damit zum Massengrab um dort das Festigkeitspulver über einem Holzfeuer zu erzitzen, um so die Mischung der unzerstörbaren Festung zu bekommen.
Die fertige Mischung nur noch zum Hexenmeister Arnabag auf dem Klagehügel bringen

Gegner
Männliche Feuerspinne [2] - 97 Leben
Weibliche Feuerspinne [3] - 138 Leben

Belohnung
1.000 Punkte Erfahrung
14 70

Das seltene Gift

Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)

Ablauf
Die Hexe Gredea möchte ein Gift kochen, das in den Kriegern Kampfwut weckt und den Hass auf den Feind vergrößert. Ihr fehlen jedoch eine seltene Zutat, daher bittet dich die Hexe bei der Zubereitung dieses nützliche Elixiers zu helfen.
Töte männliche Feuerspinnen und sammle das Gift, bringe dieses der Hexe Gredea.
8x
Hinweis: kann ein bisschen dauern, da du nicht von jeder Feuerspinne das Gift bekommst.

Gegner
Männliche Feuerspinne [2] - 97 Leben

Belohnung
400 Punkte Erfahrung
5 80
5x

Das Werk des kleinen Volkes

Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)

Ablauf
In den alten Zeiten wurde das Elttal von weisen Zwergen und fleißigen bärtigen Gnomen bevölkert, die unermüdlich allerlei wunderbare Gegenstände erfanden und bastelten. Seit damals sind etliche Jahre vergangen, aber man findet in Feo immer noch Zeugnisse des handwerklichen Erbes dieser Völker und Aufzeichnungen über Wunderdinge aus dem Elttal. So ist es nicht verwunderlich, dass dem Ältesten zufällig Notizen über eine ausgeklügelte Erfindung in die Hände kam, die nur von den Bewohnern des Tals stammen konnte.

Der geheimnisvolle Würfel, von dem im Manuskript die Rede ist, kann im Nu einen Gegenstand in einem völlig anderen verwandeln. Eine solche Erfindung konnte wohl kaum unbeachtet bleiben, und so beschloss der Älteste, eine Wiedererschaffung dieser Schöpfung der Zwerge zu wagen. Sicherheitshalber will der Älteste den Zwergengeist noch um Hilfe bitten, schließlich ist diewswer ein Nachfahre des großen Volkes, das den Würfel erfunden hatte. Dabei kommt der Älteste ohne die Hilfe mutiger Krieger nicht aus und schickt nun zum Zwergengeist bei den Gräbern der Armen, um mit ihm über den magischen Würfel der Zwerge zu sprechen.
Nach einem längeren Gespräch mit dem Zwergengeist, bittet dieser dich nun ihm einen Glimmerhammer zu bringen, damit er dir den Rohling des Würfels herstellen kann.
Hinweis: Den Glimmerhammer kann man nur bei Vorhandensein von 500 Reputation der Reliktesucher beim Antiquar Samarij für 3 kaufen.
Sobald du ihm diesen brings, beginnt der Zwergengeist sofort damit den Rohling des Würfels herzustellen.
"So... hier hast du deinen Elt-Würfel, genauer gesagt seinen Rohling. Siehst du die geschnitzten Runen an den Seiten? Sie müssen aktiviert werden, damit das Artefakt funktioniert"
Beschaffe jetzt den Schädel eines Übeltäters, einen alten Knochen, Mistelpräparat, Achatstaub und Schwarze Tinte, bringe alles zum Zwergengeist, damit das Ritual zur Aktivierung des Würfels durchgeführt werden kann.
"Sehr gut, nun sind alle Zutaten da - jetzt können wir in die Höhle und das Ritual durchführen, dazu müssen wir die Zutaten in die 5 Schalen legen"

Der Zwergengeist holt aus der Innentasche eine Steinrune heraus, reibt sie, und du wirst augenblicklich auf das ehemalige Besitztum der Dämonologen versetzt.
- Die Flamme glüht auf und flattert, als sie die Zutaten für die Durchführung des Rituals in sich aufnimmt.
Eingezogen: Der alte Knochen 1 Stck.
- Die Flamme glüht auf und flattert, als sie die Zutaten für die Durchführung des Rituals in sich aufnimmt.
Eingezogen: Schwarze magische Tinte 1 Stck.
- Die Flamme glüht auf und flattert, als sie die Zutaten für die Durchführung des Rituals in sich aufnimmt.
Eingezogen: Achatstaub 1 Stck.
- Die Flamme glüht auf und flattert, als sie die Zutaten für die Durchführung des Rituals in sich aufnimmt.
Eingezogen: Mistelpräparat 1 Stck.
- Die Flamme glüht auf und flattert, als sie die Zutaten für die Durchführung des Rituals in sich aufnimmt.
Eingezogen: Schädel eines Übeltäters 1 Stck.
Das magische Ritual hat die uralte Energie im Elt-Würfel erweckt, so das seine Runen in einem geheimnisvollen blauen Licht schimmern. Das Artefakt hat an Kraft gewonnen. Erhalten: Elt-Würfel 1 Stck.
Damit der Zwergengeist den Elt-Würfel testen kann, bittet er dich ihm abgetragene Stiefe eines Kopfabschneiders und das Elixier der Geschwindigkeit zu besorgen. Sobald du beides hast, nimmt der Zwergengeist dir die Sachen ab, packt sie in den Elt-Würfel, schliesst den Deckel und einen Augenblick später übergibt er dir die Löchrige schnellgehende Stiefel.
Jetzt nur noch zum Ältesten und ihm den Elt-Würfel zeigen. Der Älteste berichtet dir noch von einem Rezept, welches er als einziges ausfindig konnte, weitere Kombinationen muss man aber selber rausfinden.
2 kleine Elixiere des Giganten können in 1 Elixier des Giganten verwandelt werden.

Belohnung
10 Reputation in der Stadt

Reputation in O'Delvais
Bekannte Rezepte

Der Brief des Wächters

Auftraggeber
Fund bei einer der Leichen (Baltasars Kasemate)

Ablauf

Du schaust dir den Körper des Wächters an, der geschickt wurde um Baltasar zu bezwingen, aber unterlag udn den Tod der Tapferen gestorben ist und findest den Brief des Wächters.
Bringe den Brief der Nixe Sorena

Belohnung
100 Punkte Erfahrung
1 40
1x

Der Flugapparat

Auftraggeber
Gutsherr Woldemar (Paradiesecke)

Ablauf
Der Gutsherr Woldemar hat von einem Erfinder für eine Menge Gold eine Fliegerzeichnung gekauft und möchte diesen Traum jetzt verwirklichen. Doch fehlen ihm noch einige Zutaten, und er bietet dir den Auftrag an, für den er dich gut belohnen will.
Beschaffe die Flügel von Sigred-Kriegern und die Netze der weiblichen Feuerspinnen, bringe alles dem Gutsherrn.
4x 5x
Nun bittet dich der Gutsherr zum Massengrab zu gehen und die Fee Leolina um einen Beutel mit Flugstaub zu bitten.
"Eine alte Bekannte von mir, Gredea, braucht ein ungewöhnliches Gift zur Herstellung von Zaubertränken. Sie selber kann das Gift nicht sammeln und ich kann ihr dabei auch nicht helfen. Gehe du bitte zu ihr und biete ihr deine Hilfe an. Ich werde in der Zwischenzeit den Stauf für dich sammeln. Einverstanden?"
- Ich gehe sofort zu Gredea!
- Ich habe Gredea schon geholfen, sie hat das nötige Gift!
Sobald du der Hexe geholfen hast, erhälst du von der Fee den Beutel mit Flugstaub, welchen du jetzt nur noch zum Gutsherrn Woldemar bringst.

Gegner
Weibliche Feuerspinne [3] - 138 Leben
Sigred-Krieger [3] - 138 Leben

Belohnung
700 Punkte Erfahrung
10 30

Der gehörnte Fisch des Seemanns Berd

Auftraggeber
Seemann Berd (Bezirk Wirigia)

Ablauf
Berd der Seemann berichtet von einem ungewöhnlich großen Fisch, der ein langes Horn am Kopf haben soll. Alle Versuche diesen Fisch zu fangen sind bisher gescheitert. Nin bittet der Seemann dich, herauszufinden, wie dieser Fisch gefangen werden kann.
Reise dafür ins Gebirge Kajar und suche den Fischer Natan auf und frage ihn, wie man am besten den gehörnten Fisch fangen kann, kehre danach zu Berd zurück und berichte ihm von dem Köder.
Jetzt sollst du eine Haxe (Laden auf dem Stadtplatz) und Jasminblüten besorgen.
1x 3x
Die Jasminblüten kannst du bekommen, indem du im Jasmindickicht auf den Busch rechts am Rand klickst.
Vorsicht!!! beim Jasmin sammeln wird man des öfteren dabei von einem erbitterten Iguraon überfallen.
Die Sachen dann nur noch zum Seemann Berd bringen.

Gegner
Erbitterter Iguraon [5] - 700 Leben

Belohnung
600 Punkte Erfahrung
8 80

Die Aufgabe von Gisedor

Auftraggeber
Gisedor (Plateau der Stille)

Ablauf
Teil 1:
Der 1. Kopf sagte: s-ehst-da-rum-ein-gö-kr-er-aun-du-ei-sch-ne-ei-re-qu-e-m-cht-i-be-eg-ch-ing-ir-ber-aar-un-dä-on-ich-uss-h-se-bo-n-aus-gen-er-en-ger-at-s-die-h-de-aar-ä-g-al-br-m-ge-da-un-au-d-w-l-e-zu-sen-ei-ang-ich-a-et-as-as-d-d-für-ben-ann.
Der 2. Kopf sagte: wa-st-du-he-wie-öl-tze-ieg-st-st-m-ne-ö-m-ne-li-i-an-a-n-chts-w-e-di-br-m-lie-h-h-de-m-en-m-zu-au-den-den-eu-le-d-m-sch-jä-h-ge-agt-ses-un-h-w-re-ut-so-ing-ir-nug-von-d-ßer-em-as-eck-res-es-k-ne-st-h-be-w-w-ich-ir-a-ge-k
Klartext:
was stehst du da herum wie ein ölgöte krieger staunst du meine schöne reliquie an macht nichts bewege dich bering mir lieber haar hundedämonen ich muss zuhause den boden neu auslegen erdenmensch jäger hat gesagt dieses hundehaar wäre gut also bring mir genug davon und außerdem was leckeres zu essen keine angst habe etwas was ich dir dafür geben kann.
10x 1x
Du musst dich nun auf die Jagd nach Hundedämonen begeben (normale und pfiffige, geben beide das Fell), besorge dabei einige Büschel vom Fell der Humdedämonen, das Essen, eine junge Atscha, bekommst du beim Jäger Waslaw oder in der Höhle beim Spinnenpatriarch, aber hol sie erst wenn du das Haar hast, da sie nur eine begrenzte Lebenszeit hat.
Teil 2:
Der 1. Kopf sagte: du-ist-sch-t-ing-ir-o-ei-kl-nen-un-lnd-r-st-d-ge-al-ir-g-w-s-in-er-on-g-tz
Der 2. Kopf sagte: b-ge-ick-br-m-n-ch-nen-ei-f-ke-e-kri-all-ie-f-len-m-so-ut-enn-ie-d-s-ne-li-ern.
Klartext:
du bist geschickt bring mir noch einen kleinen funkelnder kristall die gefallen mir so gut wenn sie in der sonne glitzern.
Also noch einen kleinen funkelnden Kristall zu Gisedor bringen (Auktion oder beim zerstören eines grünen Rüstungsteil mit Hilfe der Schriftrolle der Zerstörung)

Gegner
Hundedämon [3] - 283 Leben
Pfiffiger Hundedämon [4] - 431 Leben

Belohnung
500 Punkte Erfahrung
7 30
wahlweise:

Die Blume Nekrosfodel
Diese Aufgabe erhält man erst, wenn man bereits einmal im Verlassenen Haus war

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Gehe in das Verlassene haus, sammle dort Nekrosfodel und bringe sie dem Paladin Schiko.
3x
Tipp: Nekrosfodel kann man dort in einigen der Schatzkammern (Verstecke) finden.

Belohnung
500 Punkte Erfahrung
50 Reputation der Untotenjäger

Ab jetzt bekommt man für das abgeben der Nekrosfodel beim Paladin immer Reputation

Reputation der Untotenjäger

Die gestohlene Geldbörse

Auftraggeber
Waldjäger Waslaw (Rand der Welt)

Ablauf
Bei seiner Arbeit in den wilden Steppen, wurde dem Waldjäger Waslaw seine Geldbörse gestohlen. Er bittet dich, ihm bei der Suche zu helfen und verdächtigt einen gewissen Glum, der als Dieb und Räuber bekannt ist. Als man jedoch Glum fing, fand man bei ihm keine Geldbörse.
Begib dich zum Gauner Glum, den du beim Klagehügel findest und frage ihn nach dem Geldbeutel vom Jäger Waslaw. Der Gauner berichtet dir, das irgendwo in der Stillen Steppe die Geldbörse des Waldjägers zu finden ist.
Suche die Geldbörse in einem der heuschober am Rand der Stillen Steppe, entscheide dich dann, ob du die Geldbörse dem Gauner oder dem Waldjäger bringst.


Belohnung
Vom Waldjäger:
8 Reputation in der Stadt
wahlweise:

Vom Gauner Glum:
zufälliger Betrag zwischen 4 und 2

Reputation von O'Delvais

Die Gewinnung grüner Kristalle

Auftraggeber
Hüter Schodu (Vorgebirge)

Ablauf
Begib dich auf das Schlachtfeld "Kristallhöhlen", gehe dort in die Höhle der Grünen Kristalle und sammle dort die Kristalle. Lade sie danach am eigenen Stützpunkt in den Transportkarren.
30x
Für Spieler ab dem 11. Level ist es nun auch möglich alternativ Kristallkohle beim Hüter des Arsenals abzugeben.
25x

Belohnung
500 Punkte Erfahrung
5.000 Kühnheit
10 Reputation der UI

Reputation der Unterirdischen Ritter

Die Prophezeiung der Schicksalskugel

Auftraggeber
Zauberin Blodiara (Dickicht der Distel)

Ablauf
Die Zauberin sah in ihrer magischen Kugel ein furchtbares Vorzeichen. Ein böses Schicksl droht ihr, doch die unglückliche Frau kann nicht selber mit allem fertig werden. Hilf das Unglück von Blodiara abuwenden.
Töte Sigred-Krieger und erbeute ihre Stacheln, bringe diese der Zauberin Blodiara.
10x

Gegner
Sigred-Krieger [3] - 138 Leben

Belohnung
10x 5x

Die ungewöhnlichen Flügel des Sigreds

Auftraggeber
Nixe Sorena (Wasserfall Lumirje)

Ablauf
Die Nixe Sorena erzählte unlängst etwas seltsames. Seit kurzem haben mehreere Menschen berichtet, einen ungewöhnlichen Sigred-Krieger gesehen zu haben, dessen Flügel sogar bei Nacht bläulich leuchten.
Sorena möchte diese Flügel gerne haben, um sie ihrer Schwester Undine Maeli zu geben, damit die daraus eine schönen Leuchter herstellen kann.
Finde einen Sigred-Krieger mit ungewöhnlichen Flügel und bringe diese der Nixe Sorena.
Hinweis: Übe dich in Geduld, du wirst die Flügel nicht gleich beim ersten finden.

Gegner
Sigred-Krieger [3] - 138 Leben

Belohnung
1
15x

Distel und Bauernreliquie

Auftraggeber
Bauer Ichwan (Windmühlen)

Ablauf
Ichwans Sohn hat beim Ausjäten von Ringdisteln ein Messer verloren und bittet dich nun, ihm dieses für ihn kostbare Familienerbstück zu finden.
In der Nähe des Dickicht der Distel hat Ichwans Sohn das Messer zuletzt gesehen. Beginne dort deine Suche und bringe es dem Bauer Ichwan zurück.

Tipp: Einfach auf den Distelbusch vorne links klicken.

Belohnung
7 Reputation in der Stadt
  1x

Reputation in O'Delvais

Erstes Werkzeug
Nach erhalt des Sammelberufs

Auftraggeber
Meister deines Sammelberufs

Ablauf
Der Meister bietet dir ein Geschäft an:
Du beommst ein Werkzeug, was in deinem Beruf notwendig ist, im Gegenzug übernimmst du die Wanderung zum Weisen, der ein Dokument einschätzen soll, welches der Meister für Geheimwissen hält.
Reise zum Weisen Paneonik am Rand der Welt und finde heraus, was auf dem Papierhaufen geschrieben steht, kehre danach zum Meister deines Sammelberufs zurück und erzähle ihm vom Inhalt des Papierhaufens.

Belohnung
150 Punkte Erfahrung
2 20
je nach Beruf

Faustkämpfe

Auftraggeber
Türsteher Mikluta (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Ein aggressiv gestimmter Türsteher lässt sich mit dir auf ein Geplänkel ein, wobei er dich mehr und mehr piesackt. Als deine Nerven schließlich zum zerreißen gespannt sind, schlagt er dir auch noch vor, an Faustkämpfen teilzunehmen.
Besiege acht Gegner in den Faustkämpfen, die der Türsteher Mikluta in der Schänke «Bei Marie» veranstaltet.
Die Regeln sind ganz einfach, jeder kämpft ohne Rüstung, Ringe, Amulette, Tränke oder sonstige Hilfsmittel!
1. Gegner   2. Gegner   3. Gegner   4. Gegner   5. Gegner   6. Gegner   7. Gegner   8. Gegner
Jaris d. Brocken [3]   Zentner-Orfin [4]   Rambock Bruno [5]   Flinker Enti [6]   Morti das Tier [7]   Fels-Schokur [8]   Mächtiger Sofir [9]   Unschlagb. Litaw [10]
88 Leben   96 Leben   158 Leben   216 Leben   ? Leben   ? Leben   ? Leben   ? Leben
Belohnung:   Belohnung:   Belohnung:   Belohnung:   Belohnung:   Belohnung:   Belohnung:   Belohnung:
                       
10x 3x   5x 5x   20x 30x                    

= Text folgt, sobald die Informationen zur Verfügung stehen =

Belohnung
25.000 Punkte Erfahrung
6 51 10

Geheimnisvolle Fahne
Erhalt aus Mittlere Truhe des Neulings

Auftraggeber
Hüter Schodu (Vorgebirge)

Ablauf
Du hast eine beschädigte Fahne gefunden, die dem Emblem nach zu urteilen dem Orden der unterirdischen Ritter gehören müsste. Du überwindest die Aufregung und entscheidest dich, das Banner der möchtigen Organisation zurückzubringen.
Bringe das beschädigte Banner dem Hüter Schodu

Belohnung
20x 5x 50x
Wahlweise:
SGW KB Gauner

Geheimnisvolle Krankheit

Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)

Ablauf
Krieger Feos! Laut einer Legende gibt es auf dem Plateau der Stille in eriner alten und vergessenen Krypta einen Altar der Kühnheit. Der Stein von diesem Altar strahlt nach all den Jahren der Vergessenheit wieder eine unglaubliche und starke Magie aus.
Besuche den Ältesten Baguron, beweise deine Würde und Treue und du bekommst die Möglichkeit einen Segen vom Altar der Kühnheit zu erlangen.
Der Älteste ist erkrankt, beeile dich zum Weisen Paneonik, solange die Lebenskrafte den Ältesten noch nicht verlassen haben, Paneonik schickt dich weiter zum Alchemisten Kaliostro, um ihn nach einer Arznei gegen die Krankheit zu fragen

Um die Arznei herstellen zu können, benötigt der Alchimist einige Zutaten: Laufalgen, Stoßzahn der Waldkatze, Honigstaub und noch 6 Augen des Gegners. Bringe ihm alles und du erhälst die Arznei für den Ältesten.
  • Laufalgen: Der Fischer Natan gibt dir die Laufalgen im Tausch gegen 5 Fleischkäfer.
  • Stoßzahn der Waldkatze: Der Waldjäger Waslaw gibt dir den Stoßzahn im Tausch gegen 5 Essbare Krebse.
  • Honigstaub: Der Bauer Ichwan gibt dir den Honigstaub im Tausch gegen 5 Beere «Kösterin».
  • Auge des Feindes erhälst du von einem Gegner, den du selbst getötet hast.

= Text folgt, sobald zur Verfügnung steht =


Belohnung


Geheimnisvoller Autor
Erhalt aus Mittlerer Truhe des Neulings

Auftraggeber
Gisedor (Plateau der Stille)

Ablauf
Nachdem du am Boden einer Truhe eine seltsame Notiz gefunden hast, setzt du dir zum Ziel, den Verfasser der Nachricht aufzufinden. Es könnte einer von Feos Bewohner sein.
Entziffer die Notiz und erfülle de Bitte ihres Autors:
Auf dem zerknüllten Zettel liest du einen fast unleserlich hin gekritzelten Text:
"Gi-dor-hte-in-und-den-mm-se-be-ch-e-ha-e-Ge-enk-r-ch
se-möc-de-Fre-wer-ko-Gi-dor-su-en-r-t-in-sch-fü-di"
Klartext:
Gisedor möchte dein Freund werden komm Gisedor besuchen er hat ein Geschenk für dich.

Begib dich also zu Gisedor und sprich mit ihm
 
Der 1. Kopf sagt: Du-st-Gi-do-tiz-kom-Gi-dor-nn-sen-d-re-en-se-is-d-kl-st-Ri-e-U-du-st-r-üg-e-ie-r-ns-au-le-un-sc-ei-La-u-Fr-nd-se
Der 2. Kopf sagt: Ha-se-rs-No-be-men-se-ka-le-un-sch-ib-Gi-dor-t-er-üg-e-es-nd-bi-de-kl-st-Kr-ge-Kan-t-ch-sen-d-hr-ben-ss-ns-eu-e-in.
Klartext:
Du hast Gisedors Notiz bekommen Gisedor kann lesen und schreiben Gisedor ist der klügste riese und du bist der klügste Krieger Kannst auch lesen und schreiben Lass uns Freunde sein.

Du schlägst mir Freundschaft vor? Nun, ich habe nichts dagegen, lass uns Freunde sein.

Der 1. Kopf sagt: W-si-Fr-nd-u-ic-li-m-ne-Fr-n-Ni-di-es-Ge-enk-v-mi-ür-ch-al-Fr-nd-ät-wir-du-ir-wa-sc-nk-Ic-we-da-uf-rt
Der 2. Kopf sagt: ir-nd-eu-e-nd-h-ebe-ei-eu-de-mm-es-sch-on-r-f-di-s-eu-Sp-er-st-m-et-s-he-en-h-rde-ra-wa-en.
Klartext:
Wir sind Freunde und ich liebe meine Freunde Nimm dieses Geschenk von mir für dich als Freund Später wirst du mir etwas schenken Ich werde darauf warten.

Belohnung
15x 5x

Haariges Glück

Auftraggeber
Handwerker Ostap (Platz des Lichts)

Ablauf
Der Handwerker entschied sich, für einige Zeit alle militärischen Angelegenheiten zu vergessen und sich um die Produktion wichtiger Sachen für die Kleinen zu kümmern: um Plüschtiere. Ostap bittet dich, ihm dabei zu helfen.
Indem du Jagd auf Krets-Anführer machst, beschaffe die Felle und bringe sie dem Handwerker.
7x

Gegner
Krets-Anführer [3] - 138 Leben

Belohnung
3x

Hochzeitsrausch

Auftraggeber
Ältester Tschurai (Rand der Stillen Steppe)

Ablauf
Der Dorfälteste Tschurai teilt dir mit, dass seine Tochter heiratet. Die Aufregung vor der Hochzeit ist so groß und es gibt noch soviel zutun, dass sie es nicht schaffen, einige wichtige Gäste einzuladen. Du wirst gebeten, beim Verteilen der Einladungen behilflich zu sein.
Bringe die Hochzeitseinladungen zu Oden im Gebirge Kajar, dem Ältesten Baguron auf dem Stadtplatz und dem Waldjäger Waslaw am Rande der Welt. Kehre danach zum Ältesten Tschurai zurück.
Der Waldjäger Waslaw übergibt dir ein Hochzeits-Amulett und bittet dich es der Braut zu überreichen.

Belohnung
50 Punkte Erfahrung
70
Wahlweise:

Im Blutrausch

Auftraggeber
Kleriker Samuil (Landgut Uirgold)

Ablauf
Der Mönch teilte dir mit, dass in der Nähe seines Klosters zahlreiche pfiffige Hundedämonen aufgetaucht seien. Sie wurden vom Geruch des Blutes der Verwundeten angelockt, die sich zur Behandlung auf dem Landgut befinden. Der Mönch befürchtet, dass diese blutgierigen, vom Geruch des Blutes berauschten Hunde in das Spital eindringen und die Verwundeten angreifen könnten. Er bittet dich, die lästigen Hunde zu vernichten.
Töte pfiffige Hundedämonen und erbeute die Felle, bringe sie dann dem Kleriker Samuil.
10x

Gegner
Pfiffiger Hundedämon [4] - 451 Leben

Belohnung
100 Punkte Erfahrung
1 40

Jagd auf den Jäger

Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)

Ablauf
Das Unwesen, das Wilhelm Aragon und seine Meute veranstalten, muss aufhören! Aber es ist nicht so einfach, diesen Schuft zu finden. Du wurdest von den Machthabern einberufen und hast den Befehlt erhalten, alles zu tun um den wahnsinnigen Jäger zu finden und zu vernichten. Gehe zur Hexe Gredea ins Wilddickicht und befrage sie über Einzelheiten des seltsamen Käufers.
Er war ein starker Mann mittleren Alters, sehnige Hände, kein bartloser Jüngling, aber auch kein Alter.
Begib dich nun zu Marie in der Schänke und finde heraus, ob dort nicht ein Gast aufgetaucht ist, der der Beschreibung des seltsamen Käufers entspricht.
Marie meint, der Türsteher Mikluta könnte eventuell mehr wissen
Erfrage beim Türsteher Mikluta in der Schänke «Bei Marie» ob bei ihm ein Gast aufgetaucht ist, der der Beschreibung des Seelenlosen Jägers entspricht.
Benutze nun die Informationen von Mikluta, um den Gast zu finden, dessen Äußeres dir ekannt ist.
  • Er ist relativ jung, aber man sieht, dass er ein geborener Krieger ist. Er trennt sich keine Minute von seinem Dolch.
  • Dieser Mann ist mittleren Alters, von kräftigen Körperbau, mit starken Händen. Man sagt, dass er oft mit einem Bogen kommt.
  • Er ist sehr behaart, fast zugewachsen wie ein wildes Tier. Er hat zornige, aufgerissene Augen, die hin und her wandern, als ob er ein Wunder gessehen hätte.
  • Also, er ist mittleren Alters, von edler Statur. Verhält sich ruhig, würdevoll und raucht häufig Pfeife.
Tipp: ab 19 Uhr mit Mikluta reden.
Du gehst zur besagten Zeit wieder in die Schänke, redest nochmal mit Mikluta, der dir den seltsamen Gast zeigt.
Du versuchst mit Wilhelm Aragon zu reden, aber dieser greift dich an.
Hinweis: Erster Kampf gegen Wilhelm Aragon [3], wenn er tot ist kommt dann direkt danach Überfall von Willhelm Aragon [10]. Den zweiten Kampf muss man aer nicht gewinnen.
Benachrichtige den Ältesten Baguron, dass es dir gelungen ist, Wilhelm Aragon zu finden, gehe nun wieder zur Hexe Gredea um ihr den Dank des Ältesten auszurichten.

Gegner
Wilhelm Aragon [3] - 97 Leben
Wilhelm Aragon [10] - 3685 Leben

Belohnung
300 Punkte Erfahrung
4 40
Mit dem Lehrbuch kannst du nun zum weisen Paneonik gehen und das Wissen erlernen, wie man die Kralle des Wolfers sammelt

Kampf gegen Untoten

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Der Untotenjäger Schiko ist auf eine geheimnisvolle Inschrift auf einem der Friedhofs Grabsteine gestoßen, die im Dialekt der Toten geschrieben ist. Der Jäger meint, der Inhalt dieser Inschrift birgt eine furchbare Drohung in sich. Du musst unbedingt verstehen, was sich hinter diesen seltsamen Zeichen verbirgt, von deinen Angst und dem Tod ausgeht...

Hinweis: Bei dem Text, den der Paladin dir zeigt, ist es egal was du antwortest - seine Antwort wird immer gleich bleiben
Reise zum Rand der Welt und sprich mit dem Weisen Paneonik über die Bedeutung der Inschrift, dann wieder zurück zum Paladin und ihm die genaue Übersetzung berichten.
Jetzt wirst du erstmal zum Ältesten Tschurai am Rand der Stillen Steppe geschickt, um herausziufinden, ob bei ihm Vieh verschwunden ist, danach gehts weiter zur Wiese des Vergessens um dort das Haus des Einäugigen Potap zu suchen.
Sei vorsichtig, vielleicht verbergen sich dort grad noch einige Sektenanhänger!
Nachdem du den Sektenanführer, den Einäugigen Potap, vernichtet hast, kehrst du zurück zum Paladin Schiko und berichtest ihm was du herausgefunden hast.

Gegner
Einäugiger Potap [3] - 138 Leben
Sektenanhänger [2] - 97 Leben (3x)

Belohnung
400 Punkte Erfahrung
10 Reputation der Untotenjäger
5 80

Jetzt kann man das Verlassene Haus im Dorf Kingala getreten, und die dort erhaltene Trophäen zum Paladin bringen.

Reputation der Untotenjäger

Kriegstrophäe

Auftraggeber
Rittmeister Mekden (Freie Wiese)

Ablauf
Der Rittmeister hat nach der Schlacht einige Skizzen gefunden, wie es scheint, könnte ein geschickter Mesiter nach diesen Skizzen vortreffliche Bögen herstelle, welche die Männer im Kampf gut gebrauchen könnte.
Der Feldherr bietet dir für die Hilfe bei der Ausrüstung seiner Kämpfer mit Bögen eine stattliche Belohnung an.
Begib dich zum Handwerker Ostap und bitte ihn Bögen nach den Skizzen herzustellen. Der Meister nimmt den Auftrag gerne an, jedoch unter einer Bedingung: Die Zeichnung besagt, welche Materiealien benutzt werden sollen und er wird nicht davon abweichen.
Du musst also alles nötige besorgen: Kretsschnuirrbärte für die Sehnen, Spinnenbeine für den Korpus und außerdem Leichtes Silber zu seiner Befestigung.
  10x 10x 100x
Du bringst alles dem Handwerker, der sich sogleich an die Arbeit macht und nach einigen Minuten sind die Bögen fertig und er übergibt dir die Spinnen-Bögen, die du sogleich dem Rittmeister bringst. Mekden begutachtet die Bögen und ist mit der Arbeit des Handwerkers sehr zufrieden, nun fehlen nur noch die Pfeile für die Bögen, daher bittet er dich jetzt ihm welche aus dem örtlichen Laden zu esorgen.
Gehe also in die Stadt und kauf im Laden Holzpfeile.
10x 100x
Dem Rittmeister nur noch die Pfeile übergeben und er übergibt dir deine Belohnung.

Gegner
Krets-Anführer [3] - 138 Leben
Weibliche Feuerspinne [3] - 138 Leben

Belohnung
100 Punkte Erfahrung
1 47
Wahlweise:
SGW KB Gauner

Krötengras
Für Hauptquest

Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)

Ablauf
Um mit der Wasserleiche reden zu können, hat dir Oden berichtet, das man mit Krötengras mehr Erfolg haben kann, die Hexe Gredea wird dir bei der Herstellung bestimmt behilflich sein.
Leider hat die Hexe kein Krötengras mehr vorrätig, daher müsste sie dir neues machen, benötigt dafür aber Mistel und die Flügel der Riesensigred.
1x 10x
Wenn du ihr die Zutaten gebracht hast, gibt sie dir das Krötengras und du kommst im Hauptquest weiter.

Gegner
Riesen-Sigred [4] - 289 Leben

Belohnung

Lebhafte Sinka

Auftraggeber
Herrscher Pirenej (Bujmaner Vorstadt)

Ablauf
Du hast zugestimmt den Herrscher zu helfen und befindest dich nun in der Rolle des Bändigers der Ziege Sinka, die so aktiv ist, das du sie nicht führen kannst.
Sattle die Ziege Sinka und reite mit ihr aus, bis der Kohl alle ist oder der Herrscher das Glöckchen der Ziege Sinka zurück nimmt.
  150x
Benutze zum herbeirufen der Ziege das Glöckchen, aktivere danach das Hufeisen im menü rechts um sie zu reiten.
Es sind 150 Übergänge zu überqueren - ungefährer Zeitbedarf ca. 60 Min. NUR reiten. Nach 24 Std. nimmt der Herrscher das Glöckchen zurück, egal ob der Kohl alle ist oder nicht.
Hinweis: Für dieses Quest wird keine Reitfähigkeit benötigt.

Belohnung
300 Punkte Erfahrung
4 40
Geschafft Nicht
geschafft
20x 50x

Schatztruhe

Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Als du in die Schänke der Schönen Marie vorbeigeschaut hast, hast du eine Truhe gesehen, die sich ausgeeichnet für die Aufbewahrung deiner Sachen eignen würde.
Leider ist die Truhe belegt, und um sie zu bekommen, musst du mit dem Yeti Kind verhandeln und einen Kompromiss finden.
Buka, der kleine Yeti, möchte dir die Truhe nicht einfach so geben, wenn du ihm aber eine Verchromte Tasche bringen würdest... eine wo er sein Spielzeug aufbewahren kann, dann erst wäre er bereit dir die Truhe zu überlassen.
Bringe dem kleinen Yeti eine Verchromte Tasche.
Hinweis: Die Verchromte Tasche kann man erst bei 5.000 Reputation in der Stadt kaufen.

Belohnung
Truhe in der Schänke mit 7 Fächern zur Aufbewahrung von Sachen.

Bankfächer

Spionageabwehr

Auftraggeber
Ereignis (Weiten von Berna)

Ablauf
Kokons beim Ereignis Spinnennetz der Angst [3-5] sammeln, dabei einen Zettel mit einem Hinweis finden und diesem dann nachkommen.
Lies die Aufzeichnungen!

Töte nach 22°° in der Toten Bucht 2 Spione und berichte dem Ältesten Baguron am Stadtplatz von O'Delvais

Belohnung
200 Punkte Erfahrung
20 Reputation in der Stadt

Reputation von O'Delvais

Testrüstung

Auftraggeber
Schmied Stawros (Luaner Küste)

Ablauf
Der Älteste beauftragte den Schmied, eine Rüstung nach einer neuen, von Wissenschaftlern entwickelten Technik herzustellen.
Dafür braucht der Schmied Fizilias Haut und einen Freiwilligen, der die Haut besorgt und als Modell assistiert.
6x
Töte Fizilias, erbeute ihre Häute und bringe sie dann dem Schmied Stawros.

Gegner
Fizilia [3] - 138 Leben

Belohnung
300 Punkte Erfahrung
4 40
Außerdem bekommst du eine Testrüstung nach Wahl, die 3 Tage hält, also überlege dir gut, wann du die Quests machst, damit du die Testrüstung gut ausnutzen kannst.
Henker (KB)   Mammut (SGW)   Schatten (Gauner)
   
mehr Krit   Ausweichen   Blocken

Teufelswerk

Auftraggeber
Herrscher Pirenej (Bujmaner Vorstadt)

Ablauf
Der Herrscher hat eine Gruppe von Dorfbewohnern ausgeschickt, um die Ernte einzubringen.
Nach ein paar Tagen kam ein Bote, der berichtete, dass die Dorfbewohner sich weigerten zu arbeiten!
In ihrem Haus erscheinen auf den Dielenbrettern wie von Feuer ausgebrannte Spuren, Nachts sind herzzerreißende Laute zu hören und in den Ecken erscheinen Schatten und das Wasser fließt aufwärts!
Der Herrscher bittet dich herauszufinden, was es mit diesen seltsamen Ereignissen auf sich hat und schickt dich zum Hexenmeister Arnabag auf dem Klagehügel, damit du dich bei ihm erkundigenk annst, wie man das Haus der Siedler von dem Teufelswerk befreien kann.
dieser schickt dich weiter zum Paladin Schiko in die Königsgruft, der dir ein Fläschen mit heiligem Wasser gibt, welches du dem Herrscher Pirenej bringst.

Belohnung
300 Punkte Erfahrung
20 Reputation in der Stadt
4 40

Reputation von O'Delvais

Tote Bewohner des alten Tempels

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Die Untotenjäger haben ein geheimnisvolles Bauwerk entdeckt, das sich hinter einer Felswand vor neugierigen Blicken verbirgt.
Die nie zuvor gesehene tote Krieger lassen niemand an diesen geheimnisvollen ort.
Der Paladin und seine Anhänger rufen die Verteidiger Feos dazu auf, an der Untersuchung teilzunehmen.
Begib dich ins Jasmindickicht und finde die Schlucht, von der Schiko sprach. Such dann den Anführer deer Toten auf und erlange einen Gegenstand für die Untersuchung des Paladins.
Begib dich ins Elfenheiligtum und töte dort die Königin Andoven, bringe den Königlichen Ring dann dem Paladin.

Belohnung
50 Reputation der Untotenjäger (bis 3000)

Reputation der Untotenjäger

Wohin ist der Blick des Auges der Wahrheit gerichtet

Auftraggeber
Trainer Krudon (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
In den Händen des Kampftrainers ist ein merkwürdiges Amulett geraten, er befiehlt dir herauszufinden, wofür dieses Artefakt benutzt wird und wie man mit ihm ungehen soll, und schickt dich deswegen zum Weisen Paneonik am Rand der Welt.
Bitte den Weisen um das Manuskript, in dem man etwas über das Auge der Wahrheit erfahren kann.
Der Weise bittet dich ihm Lederstücke zu bringen, die du bei der jagd auf Monster max ein Level unter deinem.
Sobald du ihm die Lederstücke gebracht hast, überreicht er dir die Handschrift „Kriegertalente“.
10x  
Bringe das Manuskript dem Trainer, der nun eine neue Aufgabe für dich hat.
Erwirb das Auge der Wahrheit und such unter Nutzung der Magie des Amuletts während der Jagd die Kristalle der Wahrheit, die du dem Trainer bringst.
  3x
Der Trainer betrachtet die Kristalle...
"Es ist kaum zu fassen, Krieger, dem Aussehen nach wie einfache Steinchen, aber welche Kraft im Inneren versteckt ist! Ich rate euch Krieger, das Auge der Wahrheit zu benutzen, Kristalle zu suchen und eure Talente weiterzuentwickeln!
Danke, dass ihr mir geholfen habt, mehr über das Amulett zu erfahren und es in echt auszuprobieren.
Zum Dank überreiche ich euch mein Auge der Wahrheit, das der Kriegsherr zurückgebracht hat. Und denk daran... Der Ausbilder ist bereit, ein Mal in der Woche unentgeltlich den Kriegern, die das 5. Level erreicht haben, ein auge der Wahrheit auszugeben.
Und denjenigen, deren Level noch nicht so hoch ist, müssen nicht beleidigt sein: sie müssen noch kämpfen, Erfahrung sammeln und mehr über Feo erfahren. Viel Glück in der Schlacht, Krieger!"

Belohnung

Zusätzlich ab Level 5 die Möglichkeit 1x die Woche das Amulett Auge der Wahrheit vom Trainer Krudon gratis zu erhalten.

Zerbrochenes Glückshufeisen
Erhalt aus Mittlerer Truhe des Neulings

Auftraggeber
Schmied Stawros (Luaner Küste)

Ablauf
Du hast ein zerbrochenes Hufeisen gefunden, auf der die Gravur des Meisters zu sehen ist.
Du sollest es dem Schmied wiederbringen.
Bringe das zerbrochene Glückshufeisen dem Schmied Stawros.

Belohnung
5x







Der Beruf des Einbrechers
3. Beruf

Auftraggeber
Handwerker Ostap (Platz des Lichts)

Ablauf
Nach langem reden lässt sich der Handwerker endlich überreden, dir die Künst Schlösser zu öffnen beizubringen, zuvor sollst du ihm aber einen Gefallen tun.
Sein magischer Zirkel, ein seltenes Erbstück, ist kaput gegangen und er kann ihn leider selber nicht reparieren, weil er eben magisch ist.
Wenn es dir gelingt dem Hexenmeister zu überreden den Zirkel zu reparieren, wird auch er dir helfen.
Reise also nun zum Klagehügel und bitte den Hexenmeister Arnabag den magischen Zirkel zu reparieren.
Im Grunde würde der Hexenmeister den Zirkel ja gerne reparieren, aber der magische Kristall darin ist zerbrochen.
Dieser Kristall ist äußerst selten und sehr wertvoll, nicht so einfach solch einen zu finden.
Zwar hat er noch einen davon, den er aber selber braucht. Wenn du ihm aber 15 zahlst, wird er den Kristall für die Reparatur des magischen Zirkels verwenden.
Sobald du ihm die 15 gegeben hast, bekommst du nun den magischen Zirkel, den du jetzt zu Meister Ostap bringst.
Ab jetzt kannst du mit den passenden Dietriche alle Truhen und Schatullen deiner Berufserfahrung entsprechend öffnen.

Berufe

Dorfstreifendienst
alle 4 Tage

Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
Der Kriegsherr hat eine Einheit zum Dorfstreifendienst zusammengestellt.
Du bist nun einer der tapferen Freiwilligen, die sich bereit erklärt haben, das Dorf und seine Bewohner von verschiedenen dunklen Gestalten zu befreien.
Erledige die Aufgabe, die im Befehl beschrieben ist, den du vom Kriegsherrn bekommen hast.
Mögliche Aufgaben
Pro Befehl müssen immer 5 Monster erledigt werden.

Belohnung
10 Reputation in der Stadt

Reputation von O'Delvais

Höhlentunnel der Krets [3]
täglich

Auftraggeber
Rittmeister Mekden (Freie Wiese)

Ablauf
Deine Hilfe wird gebraucht, um die Höhle der dreisten Krets zu zugraben, die wieder einmal das Leben der Bewohner von Feo stören, indem sie überall die Erde aufwühlen.
Begib dich in die Bujmaner Vorstadt und schütte drei Tunnel zu, die sich in der Höhle der Krets im Zentrum der Siedlung befindet.

Hinweis: 3x muss der Tunnel zugeschüttet werden, doch Vorsicht!!! beim zuschütten der Tunnel wird man von 1-3 Höhlenkrets überfallen
Kehre danach zum Rittmeister Mekden zurück.

Gegner
Höhlenkrets [3] - 138 Leben

Belohnung
1x 1x Level-abhängig

Stadturkunden

Kampftraining
alle 2 Tage

Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)

Ablauf
Der Siedlungs Älteste ist bereit dich zu segnen, aber nur, wenn du dich als furchloser Krieger erwiesen hast, indem du dich gegen einen übermächtigen Feind behauptet hast.
Sei mir gegrüsst Krieger. Deine Taten sprechen für sich. Deine Pläne sind ehrgeizig und deine Unternehmungen zeichen sich duch Entschlossenheit und Kühnheit aus. Ich brauche solche Kämpfer wie dich!
Als Anführer dieser Siedlung hab ich die Absicht, eine Armee aus Elitekriegern aufzustellen!
Ich bin bereit, jeden, der seine Einzigartigkeit, seine Fähigkeiten und selbstverständlich auch seinen Patriotismus beweisen kann, für den Kampf zu segnen.
Wenn du zur Prüfung bereit bist und keine Angst vor mächtigen Gegnern hast, wenn Ehre und würde deine Haupteigenschaften sind, dann bekene dich.
Hinweis: Direkt nach dem Gespräch ewerden die gefangenen Krets auf dich losgelassen. Der Krets-Anführer blockt sehr oft, daher ist im kleineren Level oft ein Morok erforderlich.
Besiege die gefangenen Krets im Alleingang und berichte danach dem Obmann Kort.

Gegner
Gefangener Krets [3] - 315 Leben (1x)
Gefangener Krets [3] - 138 Leben (1x)
Gefangener Krets [3] - 116 Leben (3x)
Gefangener Krets-Anführer [3] - 206 Leben (1x)

Belohnung
Innerhalb von 24 Std. anwenden, sonst verfällt es, reicht für 2 Anwendungen je 1 Std.

Produktionsberufe
2. Beruf

Auftraggeber
Hexenmeister Anabag (Klagehügel)
Juwelier Esmeril (Gilde der Handwerker)
Alchemist Kaliostro (Gilde der Handwerker)

Ablauf
Erfülle die Aufgabe, die dein zukünftiger Meister dir stellt um den Produktionsberuf zu erlernen, damit du deine gesammele Ressourcen auch weiter verarbeiten kannst.
  • Hexenmeister verarbeitet die Ressourcen des Fischers zu Tinte und Schriftrollen.
  • Juwelier verarbeitet die Ressourcen des Geologen zu Staub, Amulette und Runen
  • Alchemist verarbeitet die Ressourcen des Kräuterkundlers zu Präparate und Elixiere
Berufe

Sammelberufe
1. Beruf

Auftraggeber
Fischer Natan (Gebirge Kajar)
Geologe Gestein (Gilde der Handwerker)
Kräuterkundler Foglio (Gilde der Handwerker)

Ablauf
Erfülle die Aufgabe, die dein zukünftiger Meister dir stellt, um den Sammelberuf zu erlernen.
  • Fischer
  • Geologe
  • Kräuterkundler
Berufe

Spinneninvasion [3]
täglich

Auftraggeber
Herrscher Pirenej (Bujmaner Vorstadt)

Ablauf
Heimtückische Spinnen haben Höhlen in der Nähe eines Dorfes gegraben und die Bewohner angegriffen.
Seitdem versetzen sie den ganzen Bezirk in Angst und Schrecken.
Der Herrscher hofft, dass ein starker Krieger ihnen hilft, sie von der Spinneninvasion zu befreien.
Töte eine weibliche Feuerspinne um die weibliche Spinnenfänger rauszulocken, berichte danach dem Herrscher über deinen Erfolg.

Gegner
Weibliche Feuerspinne [3] - 138 Leben
Feuerspinnen-Junges [2] - 77 Leben (2x)
Weiblicher Spinnenfänger [3] - 198 Leben

Belohnung
1x 1x Level-abhängig

Stadturkunden







Altar der Kühnheit
wöchentlich

Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)

Ablauf
Krieger! Der geheimnisvolle Altar der Kühnheit bewahrt ein machtvolles Elixier.
Bist du für die Herrausforderung bereit?
Erringe 10 Siege auf den Schlachtfeldern und bekomme eine Belohnung vom geheimnisvollen Altar!
10x
Bringe dem Ältesten Auge des Feindes, die du beim Sieg in der Arena, im Tempel oder in den Kristallhöhlen bekommen kannst.

Belohnung

Evril-Kristalle

Auftraggeber
Ältester Baguron (Stadtplatz)

Ablauf
Evril als Spende für die Stadt beim Ältesten abgeben.
Evril kann man zufällig erhalten, zum Beispiel beim durchsuchen der täglichen Verstecke, zufällig bei den Ereignissen "Friedhofslichter", "Schmugglertruhen" oder "Gefährliche Gäste"
  • 1 Evril = 1 Reputation in der Stadt
  • 10 Evril = 12 Reputation in der Stadt
  • 30 Evril = 38 Reputation in der Stadt
  • 100 Evril = 130 Reputation in der Stadt
Reputation von O'Delvais
Evril

Krötengras

Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)

Ablauf
Nachdem man der Hexe einmal alle Zutaten übergeben hat, kann man sich jederzeit wieder Krötengras abholen.

Belohnung

Zwergenmünzen

Auftraggeber
Zwergengeist (Gräber der Armen)

Ablauf
Der Zwergengeist tauscht Zwergenmünzen gegen allerlei wertvolle Artefakte.
Da Geister sich nur Nachts in der Welt aufhalten, öffnet er sich Geschäft nur in der Zeit von 20°°-6°°.

Zwergenmünzen


 
 
Das Copyright für Sämtliche Bilder und Informationen zum Spiel Drachenkrieg
auf diese Homepage unterliegt dem Spielebetreiber My.com B.V.