Black-Magic
  Level 6
 
Level 6
  Quests Auftraggeber erforderlich EP Repu Geld Belohnung
Exorzismus für Orlufia Kriegsherr Damirus "Die große Reise [5]   70     Flaundinenrepu
Alte Feindschaft Paladin Schiko Unterquest "Korlaks Schicksal" 1/3
5600   1 20  
Auf den Spuren des Anführers Waldgeist Frog   5000      
Aufgabe des eigensinnigen Geistes Geist des Windes Unterquest "Stein des Hexenmeisters" 3000   00 Zufällige Evril-Fragmente
Aufgepfählt! Nekromant   3000   64 -  3  
Beerdigungsmünze   Fund in König Magischs Palast        
Bestimmung des alten Manuskripts Weiser Paneonik   3000   64   oder 
Das Geheimnis der Fej-Go Inseln Morgenröte   1000    
Das Heißersehnte Foliant Nekromant Unterquest "Heilung von Korlak" 1/4
5600   1 20  
Der beraubte Antiquar Antiquar Samarij   2000   42
Der Beruf des Henkers Fanatiker Agonij         Fähigkeit andere zu henkern
Die Gemächer von König Magisch Paladin Schiko   5000     + Untotenrepu
Die Pilze Schizchen Hexe Gredea   5000    
Ein für beide Seiten vorteilhafter Tausch Pilger Howej benötigt für Truhe im Kloster      
Ein heikles Problem Trainer Wersong   3000     Bonus Superschlag
Ein Leben in Ketten Paladin Schiko Unterquest "Korlaks Schicksal" 2/3 5600   1 20
Geheimnis der Beerdigungsmünzen Paladin Schiko Beerdigungsmünzen aus dem Palast      
Geheimnisvolle Blume Hexe Gredea Unterquest "Heilung von Korlak" 2/4
5600   1 20  
Geheimnisvolle Tafel Meister Globius Weg zur Eisinsel 5000   06  
Geheimnisvolles Manuskript Hexenmeister Arnabag Fund bei Ork-Eroberer - Start der Questreihe 1000   21   oder 
Gurraldisalbe Trainer Wersong        
Handschrift aller Elemente Luftmagus Ju Unterquest "Stein des Hexenmeisters" 800   25
Heilung von Korlak Paladin Schiko Questreihe nach "Korlaks Schicksal" 7500   50
Korlaks Schicksal Paladin Schiko Start der Questreihe 8000   80
Magischer Speer Handwerker Ostap Fund wärend "Alte Feindschaft" 3500    
Magmaren-Angreifer Ältester Tschurai Grüne Sichel nur für Kräuterkundler 4000      
Mein Gemütliches Häuschen Sajmun          
Ork-Schätze Nekromant   4500   4
Paneoniks fürchterliche Krankheit Jäger Waslaw   1000    
Piratenkarte Kapitän Jäger Kralle          
Praktische Nekromantie Nekromant Nach "Das heißersehnte Foliant" 4500   75
Rätsel der Buchgravur Hexenmeister Arnabag "Geheimnisvolles Manuskript" 1000   21  
Schale zum Herbeirufen des Zwergengeistes Nekromant Um jederzeit mit dem Zwergengeist zu reden      
Seltsame Sendung Meister Globius Unterquest "Ein Leben in Ketten" 500   10  
Spielzeug für Buka Schöne Marie   3000   64
Stein des Hexenmeisters Hexenmeister Arnabag Unterquest "Heilung von Korlak" 3/4
5600   1 20  
Symposium der Wissenschaft Meister Globius   5000      
Todesbeweis Hexenmeister Miallou   4000   85
Truhe im Tausch gegen Wissen Aquasur während "Exorzismus für Orlufia" 1000     Truhe mit 9 Fächer
Ungewöhnliches Blut Wunderheiler Sporuks   3500      
Uraltes Zauberbuch Paladin Schiko Unterquest "Korlaks Schicksal" 3/3
5600   1 20
Verlorene Reliquie Kleriker Samuil Unterquest "Heilung von Korlak" 4/4
5600   1 20  
Verlorene Seite des Scharlachroten Buchs Weiser Paneonik "Bestimmung des alten Manuskripts" 1000   23
Wettstreit der Kampfmagier Kriegsherr Damirus     300    
Wiederbelebung des alten Medaillons Zwergengeist 5 verschiedene Golemfragmente 500    
Wiedergefunden, zurückgebracht Schmied Stawros Unterquest "Alte Feindschaft" 1200   50   oder 
Worüber die Toten schweigen Nekromant Nach "Das heißersehnte Foliant" 4500   3
Zerstörung der Beerdigungsmünzen Paladin Schiko         Eine von 5 Untotenkästchen
               
Bewachung wertvoller Fracht [6] Kapitänin Bahhascha täglich - Stadturkunden         
Blutbattler-Wettbewerb Held Gerasim alle 2 Tage   5 - 25 5 - 25  
Fangeisen für P'hadds [6] Jäger Waslaw täglich - Stadturkunden         
Hilfe für die Unterwasserwissenschaften Gelehrter Okteon täglich       Flaundinenrepu
Perle «Holly» Aquarius Bei Abgabe von Perle «Holly»       Flaundinenrepu
               

 
Du hast das 6. Level erreicht
und hast nun Zugang zu folgenden Features:
Rüstung:
         
sowie:
  • Neuer Superschlag - "Großer Blutdurst"
  • Neue Reputationen - ...
  • Neue Instanzen - Versunkenes Schiff und König Magischs Palast

Exorzismus für Orlufia

Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
Im Körper der Tochter des Kriegsherrn hat sich der Halbgott des Chaos angesiedelt, um durch sie wiedergeboren zu werden, aber es gibt noch eine Chance zur Rettung der schönen Orlufia. Dir steht es bevor, in uralte Geheimnisse einzudringen und bis jetzt ungesehene Stellen zu besuchen, um das unglückliche Mädchen aus der Not zu retten und die Welt vor der Verbreitung des Chaosität zu bewahren.

Begib dich zuerst ins Vorgebirge und rede mit Erifarius über die Rettung Orlufias, helfe ihn dann beim Kampf gegen die Chaosarmee und berichte ihm vom Ausgang des Kampfes. Nachdem du dann mit Erifarius' Hilfe in die Geisterferne gelangt bist, rede mit Scheara über die Rettung Orlufias. Nun solltest du die Informationen, die du von Scheara bekommen hast, mit dem Kriegsrat besprechen, der unter der Leitung vom Ältesten Baguron auf dem Stadtplatz stattfindet.
Es wird festgestellt, das du der Lösung nur Unterwasser näher kommen kannst und daher wirst du zum Meister Globius geschickt, um mit ihm über die Herstellung einer Unterwasserrüstung ,mit Hilfe der alten Aufzeichnungen, zu reden.
Dieser schickt dich weiter zum Handwerker Ostap, der dich bittet ihm die Sachen die er für die Rüstung zu besorgen. Bringe Ostap bitte Ragtichorn-Leder, Schaummetall, Schleim von Gurraldi Korr, Haut des Iguraon und dazu noch Krötengras.
  7x 7x 4x 4x 1x
Sobald man Ostap alle Sachen gebracht hat fertigt er die Unterwasserrüstung an, und schickt dich weiter zur Nixe Sorena, damit sie dir verraten kann, wie man in das Unterwasserreich der Flaundinen gelangen kann.
Die Nixe möchte von dir Sumpfkröten und gibt dir dann als Belohnung das Amulett «Geheimnis der Tiefen», welches nur in der Deutepfähle der Steppen genutzt werden kann.
12x  
In der Unterwasserwelt angekommen, begibst du dich gleich in den Wassertempel und sprichst mit Aquasur. Beantworte ihm verschiedene Fragen (Wird im Questlog als eigenes Quest "Truhe im Tausch gegen Wissen" aufgeführt).
Nachdem du die Fragen beantwortet hast, wird es Zeit die Unterwasserrüstung anzuziehen und dich in die Unterwasserwelt zu begeben, deine andere Rüstung kannst du in der Zwischenzeit in der neuen Truhe lagern.
Besuche als erstes Aquarius im Palast von Flaungard, wo du deine Waffe - den Gauldir - und den ersten Auftrag bekommst: Erledige 8 Scharkid Söldner und mache dadurch den Weg zum Unterwassergefängnis frei.
Nun wo der Weg frei ist, kann man das Unterwassergefängnis betreten und den Kerker des Halbgottes RaskruZu untersuchen. Im Laufe des Gesprächs mit dem Halbgott erfährst du, das man für die Obelisken - die das Gefängnis für RaskruZu darstellen - jeweils 5 Chaospartikel braucht um sie zu aktivieren. Dein Ziel ist es RaskruZu zur Flucht zu provozieren.
Hinweis: Es werden insgesamt 30 Chaospartikel benötigt - man bekommt sie beim Chaosevent in der 2. Phase "Durchzug durchs Tor" oder wenn man 500 Einfluss in der Geisterferne hat. Letzteres dauert länger.
Wenn man alle Obelisken aktiviert hat, beginng der Kampf gegen den Halbgott. RaskruZu ist zwar Level 16, aber keine Angst - er ist dennoch ein Gegner, der zu besiegen ist. Er wird von einige Chaoscluster begleiter, aber auch die machen keine große Mühe. Nicht nur RaskruZu hat Helfer auf seiner Seite, dir zur Seite im Kampf steht Erifarius.
30x 10x
Tipp zum Kampf:
Man benötigt 10 Schriftrollen des Antichaos, die man bei Kapitänin Bahhascha auf der Insel Fej-Go kaufen kann, sofern man 500 Repu der Chaoskämpfer hat. Verwende die ersten Schriftrollen auf die Cluster, die haben zwar weniger LP, aber durch ihren Effekt absorbieren sie so gut wie jeden Schlag. Nachdem man die Schriftrollen angewendet hat, liegen die ziemlich schnell am Boden.
Als nächster ist RaskruZu dran, einfach drauf los kloppen, aber wenn RaskruZu ca. 850 Leben hat, verwendet er einen Effekt, der dir alle paar sek. 70 LP abzieht, aber keine Panik - auch diesen Effekt kann man schnell mit der Schriftrolle des Antichaos weg machen.
Nun erstmal wieder in den Palast und mit Aquarius reden, dann zurück zum Kriegsherrn und ihm von dem Sieg berichten.

Gegner
Chaosarmee []
Scharkid Söldner [6] - 702 Leben
RaskruZu [16] - 1325 Leben
Chaoscluster [7] - 50 Leben - 6x

Belohnung
700 Reputation in der Stadt
50 Reputation der Flaundinen
7x 5x

Stadtreputation
Flaundinen

Vorgeschichte: Die große Reise [5]

Alte Feindschaft
Auf der Suche nach Korlak 1/3

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Der Paladin erzählt, dass Korlak sich ins Söldnerlager begeben hat, um die zwei verfeindeten Clans der "Roten Äxte" und der "Steinlotos" zu versöhnen.
Begib dich zum Hauptquatier der Steinlotos und sprich mit dem Grausamen Lloyd, der dich bittet ihm die Keule eines Söldners der Roten Äxte zu bringen. Die Keule kannst du am Klagehütel während des Ereignisses "Söldnerkriege" erbeuten oder der Leiche eines feindlichen Spions abnehmen, der das Lager am Klagehügel beobachtet.
Du trittst an den besiegten Söldner heran und nimmst ihm die Keule ab. Berichte dem Clanleader davon.
Begib dich nun zum Vorort von Grandfort und kämpfe mit Parias und Abtrünnige Söldnern, um die Anführer der Banden aus ihrem Versteck zu locken, sie zu töten und Zeichen auf ihren Körpern zu hinterlassen, dazu erhälst du vom Grausamen Lloyd Schwarze Zeichen des Steinlotos.
4x
Du schaust kaltherzig auf den besiegten Bandenanführer hinab und hinterlässt auf seinen Panzer das Zeichen jenes Söldnerclans, welchen er verraten hat. Mache die anderen Anführer ausfindig und vernichte sie.
Als der letzte Anführer der Bande sieht, wie leicht du seine Kumpanen fertig gemacht hast, eilt er zu seinem Versteck. Vielleicht können dir die Bewohner der Schlossvororte helfen, die Zuflucht des Verräters zu finden. Sprich mit ihnen.
  • Dämonologe I-Widi - Er weiss leider nichts über das Versteck.
  • Schmied Stawros - Quest "Wiedergefunden, zurückgebracht" (ohne geht es hier nicht mehr weiter)
Erledige den letzten Bandenanführer, kehre dann zum Grausamen Lloyd zurück und berichte ihm über die erfolgreich ausgeführte Aufgabe und er übergibt dir Geheimdokumente der Steinlotos.
Enttarne nun mithilfe der geheimen Dokumenten am Ort des Verderbens, in der Kerkerfestung und dem Plateau der Stille Spione der "Nächtlichen Schleichern" auf und sammle Hinweise, die den Verräter auffliegen lassen.
Hinweis: an den genannten Orten die Geheimdokumente anwenden, und du wirst von den Spionen überfallen.
Du durchsuchst den Rucksack des getöteten Söldners und findest darin einen Haufen Papiere, die beweisen, dass der Verräter ein hochgestellter Söldner namens Torkuil ist. Berichte dem Clanleader davon.
Bringe die gefundenen Hinweise dem Grausamen Lloyd und helfe den "Steinlotos" im Kampf gegen die Krieger des gegnerischen Clans.
Du lässt die Waffe sinken und schaust dich um: alle Gegner sind vernichtet! Sprich mit dem Anführer der Söldner, der dir erzählt, dass Korlak Dobroslav sich nicht im Söldnerlager befindet.
Setze Paladin Schiko davon in Kenntnis.

Gegner
Paria des Steinlotos [5] - 400 Leben
Abtrünniger des Steinlotos [6] - 1037 Leben
Söldnerführer [6] - 1141 Leben
Spion der Nächtlichen Schleicher [6] - 946 Leben
Krieger der Roten Äxte [7] - 1002 Leben
Söldner [7] - 1002 Leben - 4x

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20
2x  

Auf den Spuren des Anführers

Auftraggeber
Waldgeist Frog (Wilddickicht)

Ablauf
Töte P'hadd-Bären, bis der Anführer der P'hadds im Kampf erscheint, beschaffe sein Fell und bringe es dem Waldgeist Frog.

Gegner
P'hadd-Bär [5] - 691 Leben
Anführer der P'hadds [6] - x Leben

Belohnung
500 Punkte Erfahrung

Aufgaben des eigensinnigen Geistes
Unterquest für "Stein des Hexenmeisters"

Auftraggeber
Geist des Windes (Gräber der Armen)

Ablauf
Der eigensinnige Geist des Windes verspricht dir den Einband für die Handschrift aller Elemente, sobald du eine seiner zahlreichen Aufgaben gelöst hast. Wenn du 5 Aufgaben löst, erwartet dich eine zusätzliche Belohnung und du erhälst eine weitere Belohnung, wenn du all seine Aufgaben gelöst hast.
Bedingung der Aufgaben:
Am Anfang sind beide Gefäße immer leer. Ein 3. Gefäß steht dir nicht zur Verfügung. Die Wasserquelle ist unerschöpflich. Vergiss aber nicht: Du musst mit 12 Aktionen auskommen!
Mit einer Aktion kann man:
  • ein Gefäß füllen (es wird voll)
  • Wasser aus einem Gefäß ausgießen (es wird leer)
  • das gesamte Wasser aus einem Gefäß in das andere umfüllen (das erste Gefäß wird leer
  • Wasser aus dem ersten Gefäß in das zweite hinzufüllen (das zweite Gefäß wird voll)
Was möchtest du machen?
Bei der ersten Aufgabe erkläre ich noch genau, die anderen werden nur Hinweise gegeben über die Etappen, wie müsst ihr dann selber schauen.
  1. Höre nun die Aufgabe
    Du hast 2 Gefäße, die unterschiedliche Wassermengen aufnehmen können. Das erste fasst 7, das zweite 5. Du musst genau 4 abmessen.
    Lösung
    Wasser ins erste Gefäß füllen (7:0) - Wasser vom ersten ins zweite hinzufüllen (2:5) - Wasser aus dem zweiten ausgießen (2:0) - Wasser vom ersten ins zweite umfüllen (0:2) - erstes Gefäß füllen (7:2) - Wasser vom ersten ins zweite hinzufällen (4:5)
     
  2. Höre nun die Aufgabe
    Das erste fasst 8, das zweite 5. Du musst genau 7 abmessen.
    Lösung
    (0:5) - (5:0) - (8:2) - (0:2) - (2:0) - (2:5) - (7:0)
     
  3. Höre nun die Aufgabe
    Das erste fasst 9, das zweite 4. Du musst genau 6 abmessen.
    Lösung
    (9:0) - (5:4) - (5:0) - (1:4) - (1:0) - (0:1) - (9:1) - (6:4)
     
  4. Höre nun die Aufgabe
    Das erste fasst 9, das zweite 5. Du musst genau 3 abmesswen.
    Lösung
    (9:0) - (4:5) - (4:0) - (9:4) - (8:5) - (8:0) - (3:5)

  5. Höre nun die Aufgabe
    Das erste fasst 7, das zweite 3. Du musst genau 5 abmessen.
    Lösung
    (0:3) - (3:0) - (3:3) - (6:0) - (7:2) - (0:2) - (2:0) - (2:3) - (5:0)
     
  6. Höre nun die Aufgabe
    Das erste fasst 7, das zweite 5. Du musst genau 6 abmessen.
    Lösung
    (7:0) - (2:5) - (2:0) - (0:2) - (7:2) - (4:5) - (4:0) - (0:4) - (7:4) - (6:5)
     
  7. Höre nun die Aufgabe
    Das erste fasst 9, das zweite 7. Du musst genau 6 abmessen.
    Lösung
    (9:0) - (2:7) - (2:0) - (0:2) - (9:2) - (4:7) - (4:0) - (0:4) - (9:4) - (6:7)
     
Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
1
Zufällige Evril-Fragmente 0 - 60 Stck. (je nach Anzahl der gelösten Aufgaben)
Beispiel, wenn man alle 7 Aufgaben gelöst hat:
10x 28x 4x 4x 14x

Aufgepfählt!

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Es scheint auf dem finsteren Freidhof wird es wieder unruhig. Einge der Dorfbewohner ist von den Toten auferstanden. Die Bauern sind fast verrückt vor Angst und greifen in ihrer Panik zu den Fackeln und Heugabeln... Wer wird den Toten ihre ewige Ruhe zurück geben?
Benutze den Nekroenergie-Fänger in jedem Winkel in der Zeit von 20 - 8 Uhr.
Du wendest den Nekroenergie-Fänger im Totenland an und wirst dabei von einer unbekannten Bestie überfallen, und als du gerade denkst, der Sieg wäe nahe, entkommt der Vampir doch wieder, so dass nur noch Fetzen von seinem langen Mantel auf dem Boden zurück bleiben. Gehe zurück zum Nekromanten und berichte ihm darüber.
Der Nekromant hört sich dein Bericht an, und bittet dich nun ihm einige Sachen zu bringen. Besorge Kiefer des GunglDO, einen Zweig vom alten Wohnhaus im wilden Wald, wofür er dir ein Beil überreicht, und du sollst noch ein kostenloses Knoblauch-Amulett fordern.
Hinweis: Im Wilddickicht das Beil anwenden, wobei du von einem Espen-Urbaum überfallen wirst. Den Knoblauchtalisman muss man sich von einem Mitspieler schenken lassen.
5x   1x 1x
Sobald du alles hast, bringst du diese Trophäen zum Nekromanten und er gibt dir nun ein Vampir-Fangeisen und ein Espenpflock, damit du nun den Vampir jagen kannst.
Bewaffne dich mit dem Espenpflock (anlegen) und lege das Vampir-Fangeisen im Totenland aus und warte, dass dir ein Vampir in die Falle geht.
Sobald die Falle den Boden berührt hörst du einen Ohrenbetäubenden Schrei, und bevor das Opfer sich erholen kann, stürtz du dich in den Kampf. Während des Kampfes rutscht die Kaputze vom Vampir und anstatt ein Maul, siehst du in das erschrockende Gesicht eines Diebes! Der Betrüger verschwindet schnell im Schatten, aber es wird Zeit den Schurken zu besuchen.

Begib dich zum Klagehügel und sprich mit dem Gauner. Danach zurück zum Nekromanten und ihm eine Version von dem erzählen, was passiert war. Es hängt von dir ab, ob der Zauberer die Tricks der Betrüger lernt.
Also Krieger, ich warte auf die Geschichte von deinem Sieg über den Vampir! Nur nicht übertreiben und nicht lügen... auch wenn die lokalen Kämpfer sonst zu geschwätzig sind, beginnen mit einem Kunststück und am Ende sind sie stärker wie du! Ich mag solchen Unsinn überhaupt nicht, also sprich kurz und auf dem Punkt!
  •  Es stellte sich heraus, es war nicht ein Vampir nur die üblichen Untoten. Er geriet in die Falle, befreite sich daraus und kroch wieder in sein Grab zurück. Nun ist er nicht mehr zu finden.
  • Alles erwies sich einfach als wir dachten! Dieser Schuft, ein unehrlicher Dieb, ging zum Friedhof und beraubte die Toten! Welch eine Schande für die Welt.
Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
64 - 3
0 - 2x 0 - 1x

Beerdigungsmünze
Fund in König Magisch Palast

Ablauf

Bestimmung des alten Manuskripts

Auftraggeber
Weise Paneonik (Rand der Welt)

Ablauf
Nachdem er die Botschaft des Zauberers erhalten hat, nimmt sich der Weise der Enträtselung des uralten Stichs an und versucht die Wahre Bestimmung des geheimnisvollen Manuskripts zu entdecken.
Du erhälst nun das Entzauberte Buch.
Besorge beim Kämpfen gegen Rukkub-Skelett dessen Asche und bringe sie dem Alchemisten, vom ihm erhälst du dann den Stabilisierenden Trank, welchen du zum Weisen Paneonik bringst.
Begib dich mithilfe des Buches in die Bibliothek, besorge dort das Scharlachrote, das Smaragdene und das Ultramarine Buch.
Hinweis: Buch im Rucksack anwenden, damit du in die Bibliothek kommst und wenn du alle Bücher gefunden hast, wieder das Buch anwenden, damit du wieder beim Weisen landest.
Du öffnest das Manuskript auf der Seite mit der Gravur und streichst mit der Hand darüber, wobei du einen unsichtbaren Kreis zeichnest. Kaum fasst du einen Gedanken, da befindest du dich schon zwischen den hohen Säulen der antiken Bibliothek.
Du nimmst ein Buch aus dem Regal, das ein schwaches Leuchten von sich gibt, und im gleichen Augenblick fangen die Wände der Bibliothek an zu wackeln. Wenige Sekunden später baut sich ein mächtiger Bibliothekswächter vor dir auf. Verteidige dich!
Bekämpfe die Bibliothekswächter.
Sobald du alle 3 Bücher gefunden hast, bringst du die dem Weisen Paneonik.

Gegner
Rukkub-Skelett [6] - 986 Leben
Buchwächter [6] - 1640 Leben + 5x 328

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
64
wahlweise:

Vorgeschichte: Rätsel der Buchgavur
Folgequest: Verlorene Seiten des Scharlachroten Buchs

Das Geheimnis der Fej-Go Inseln

Auftraggeber
Morgenröte (Wasserfall Lumirje)

Ablauf
Zunächst muss man zu Jordin am Ort des Verderbens gelangen und das geheimnisvolle Artefakt abholen. Jordin möchte dir das Artefakt nur geben, wenn du in Besitz der 3 Himmelsgestirne bist.
Hinweis: Die 3 Himmelsgestirne sind die 3 Geschenke, wo man eine der Skizzen beim Quest "Eine ungewöhnliche Erfindung [4] bekommt.
Entweder lässt man sich alle 3 Geschenke schenken, oder man lässt sich 2 schenken und das dritte bastelt man sich selbst, wenn man die passende Evril-Teile besitzt, und behält es im Rucksack. Nach der Abholung von Gorbachs Keule kann man das gebastelte Geschenk dann weiter verkaufen.

Belohnung
1.000 Punkte Erfahrung

Das Heißersehnte Foliant
Heilung von Korlak 1/4

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Der Dunkle Magier verspricht dir einen Magischen Kristall für die Heilung von Korlak, im Austausch für einen kleinen Gefallen.
Begib dich zum Weisen Paneonik und bitte ihn um das Manuskript über das Ritual und Erschaffung eines Knochengolems.
Öffne nun entweder die Zwergenrune Chagann oder Esaw und finde dabei das Zwergenpulver der Suche, welches du dem Weisen Paneonik bringst.
Begib dich nun zum Gutsherrn Woldemar und erkundige dich, wo sich das fehlende Exemplar des «Nekromikon» befindet, besuche daraufhin noch Meister Globius, den Fanatiker Agonij und die Dirne Marietta und befrage sie zu dem fehlenden Manuskript.
Das gesuchte Manuskript befindet sich in den Händen der Dirne Marietta, sie würde es dir ja geben, aber nur im Tausch gegen ein anderes Buch, also zurück zum Weisen Paneonik und ihm um das Buch "Verbotene Liebe" bitten, damit du es der Dirne Marietta zum Tausch anbieten kannst.
Tausche bei der Dirne Marietta die Bücher und jetzt wo du das «Nekromikon» endlich in den Händen hast, gehst du zum Archivar Seymelu in der Clanregistrierung und bittetst ihm, eine Kopie des Foliants zu erstellen. Wieder zurück zu Paneonik und ihm ein Exemplar des «Nekromikon» übergeben, dabei ist es deine Entscheidung ob du ihm das Original oder nur die Kopie übergibst.

Bringe das noch übrig gebliebene Exemplat dem Nekromanten.

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20

Folgequest: Praktische Nekromantie
Folgequest: Worüber die Toten schweigen

Der beraubte Antiquar

Auftraggeber
Antiquar Samarij (Umland von Kleswa)

Ablauf
Nachdem er wie durch ein Wunder einen Raubüberfall überlebt hat, sucht der Antiquar nun nach einem tapferen Krieger, der die Räuber bestraft und das Geklaute zurück bringt.
"Genau dort, Krieger. Ich hatte noch nicht mal den halben Weg hinter mir, als mich die halunken anfielen. Das ist dort beim kleinen Felsen gewesen, dort musst du suchen."
Du begibst dich also zum Klagehügel und untersuchst den Tatort. Wärend du dich dem niedrigen Fels näherst bemerkst du ein seltsames Glänzen zwischen den aschgrauen Steinen am Fuß des Felsens. Du hockst dich hin und siehst einen Räuberdolch, auf dem noch das Brandmal des Schmieds zu sehen ist. du solltest den Fund erstmal den Schmied Stawros zeigen.
Nachdem du dem Schmied den Dolch gebracht hast, kehrst du zurück zum Antiquar und erzählst ihm von dem Räuberdolch. Verwende nun die Karten, die du erhalten hast, um die Standorte mit den Verstecken aufzuspüren.
Achtung!!! Überfälle durch Räuber-Wächter
        4x
Finde die Reliquien und bringe sie dem Antiquar.

Gegner
Räuber-Wächter [] - x Leben

Belohnung
2.000 Punkte Erfahrung
10 Reputation der Reliktesucher
42
3x

Reliktesucher

Der Beruf des Henkers

Auftraggeber
Fanatiker Aganoij (Deutepfähle der Steppe)

Ablauf
Töte Gungls im Exil und sammle ihre Krallen, bringe diese zum Fanatiker. Außerdem kostet das erlernen des Berufs noch zusätzlich 30
15x

Gegner
Gungl im Exil [6] - 1317 Leben

Die Gemächer von König Magisch

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Gehe zum Hüter Schodu ins Vorgebirge und versuche das Amulett des freien Durchgangs für den Zugang zu den Gemächern von König Magisch zu bekommen. Du bekommst nun den Auftrag, die außergewöhnlichen Untoten, die sich in den Ruinen des Kriegslagers aufhalten, zu töten. (Camp des Kriegers - auf die Ruinen hinter dem Zelt von Ritter Berz klicken).
Beim ersten Angriff merkst du aber, dass du den Gegner so nicht besiegen kannst, kehre zum Paladin zurück und berichte ihm davon, und er gibt dir jetzt eine Schriftrolle, die du beim nächsten Kampf anwenden musst, damit du ihn besiegen kannst.
Hinweis: Die Schriftrolle in dein Gürtel laden und gleich zum Kampfbeginn auf den Untoten anwenden, schon ist der Kampf machbar.
Nachdem du den Kampf nun endlich gewinnen konntest, gehtst du zurück zum Hüter Schodu und er gibt dir das Amulett, welches du nur noch zum Paladin Schiko bringen musst.

Gegner
Untoter [] - x Leben

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
Zugang zu König Magisch Palast in der Königsgruft
Erkenntnis nach Beendigung der Quest:
2.000 Punkte Erfahrung
30 Reputation der Untotenjäger

Untotenjäger

Die Pilze Schizchen

Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)

Ablauf
Gehe ins Bogelfmoor und töte Urbaum-Pilzsammler, sammel die Pilze Schizchen, die du dann der Hexe Gredea bringst. Du wirst dafür mehrmals ins Bogelfmoor gehen müssen, da es immer nur 3 Urbaum-Pilzsammler gibt und die nicht immer die richtigen Pilze geben.
5x
Hinweis: Für das sammeln der Pilze benötigt man eine spezielle Anleitung, für die ein Geheimwissen von 8 erforderlich ist, ansonsten einfach die Pilz in der Auktion kaufen.

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung

Ein für beide Seiten vorteilhafter Tausch

Auftraggeber
Pilger Howej (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Durch den Tausch bekommst du das 4. Truhen-Fragment.
 
Die anderen 4 Teile kann man entweder im Kampf gegen Monster droppen oder bei anderen Mitspielern (Auktion) kaufen.

Belohnung
Truhe im Kloster mit 5 Fächer

Bankfächer

Ein heikles Problem

Auftraggeber
Trainer Wersong (Trainingsraum/Arena)

Ablauf
Bringe dem Trainer Wersong den Schleim von Gurraldi Korr und dazu noch einige Feuerblumen.
2x 10x

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
Bonus Superschlag "Zerschmetternder Schlag"

Superschläge

Ein Leben in Ketten
Auf der Suche nach Korlak 2/3

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Nachdem du im Söldnerlager erfahren hast, dass Korlak sich in den Verschlag der Übeltäter aufgemacht hat, folgst du ihm un der gefangenen Sklavin zu helfen.
Sprich mit Isuver über die Freilassung von Juminia, aber Isuver ist nicht gewillt ihr die Freiheit zu schenken, was du dann auch Juminia erzählst. Juminia berichtet dir nun, das Isuvers helfer Khargen sich zu einem geheimen Treffen am Fuß des Klagehügels aufgemacht hat, mach dich schnell auf dem Weg ihn einzuholen und ihn zu vernichten.
Khargen wird folgende Standorte passieren:
  • Unergründliche Steppe, wo er an den Steinruinen erwartet wird.
  • Schlafends Tal, wo er im verlassenen Haus am Hügel Rast machen wird.
  • Klagehügel, wo er sich Anweisungen aus einem Versteck holen wird, das sich am Sockel des magischen Turms befindet.
  • Fuß des Klagehügels, wo in einem Bunker unter dem verlassenen Wachturm das Geheimtreffen stattfinden wird.
Beeile dich, der Bösewicht wird nirgendwo länger verweilen und man kann ihn nur einige Minuten lang an den angegebene Orten antreffen. Je mehr Zeit verstreicht, desto weiter entfernt sich Khargen vom Verschlag.
Hinweis: Solltest du Khargen an einem der Orte verpassen, wirst du von einem Söldner überfallen, nach dem Kampf musst du dich entscheiden, wo sich der Henker befindet: Entweder hat er den Standort schon verlassen oder war noch gar nicht da gewesen, wartest du auf ihn oder versuchst du am nächsten Standort, aber beeile dich - der Bösewicht darf nicht entkommen!
Wenn du Khargen erwischt hast, töte ihn und nimm ihm den Siegelring zum Beweis seines Todes an dich.
Du zeigst Juminia den Siegelring des Khargen, sie mustert aufmerksam das von dir gebrachte Zeichen. Nun scheint sie bereit aus dem Verschlag zu fliehen, aber zuerst musst du sie von ihren Fesseln befreien.
Du schaust dich um. "Im Saal sind nur zwei Übeltäter, Juminia, die anderen sind rausgegangen. Beweg dich nicht, ich will versuchen, die Kette zu zerstören.
Antwort: Einige Übeltäter greifen sofort zur Waffe und drängen dich zum Ausgang des Verschlags heraus. Verteidige dich (Überfall durch Söldner)
Ist der Schlüssel für die Ketten bei Isuver, Juminia? Weißt du, wo man ihn suchen muss?
Antwort: Du erhälst die Gussform des Handschellenschlüssels.
Bringe die Gussform zum Handwerker Ostap und bitte ihn darum, einen Schlüssel damit herzustellen, leider ist das für den Handwerker nicht möglich, er schickt dich weiter zum Entwischenden Schu, wo du in Erfahrung bringen sollst, woher das Clanzeichen auf Juminias Ketten stammt und wer einen Schlüssel dafür herstellen kann.
Begib dich nun weiter zum Gauner Glum und frage ihn, ob er vielleicht einen Meister kennt, der mithilfe der Wachsform einen Schlüssel herstellen kann.
Als letzt Möglichkeit bleibt jetzt nur noch der Erfindungsreiche Meister Globius, vielleicht kann er den Schlüssel anfertigen. Als Gegenleistung für die Herstellung des Schlüssels bittet dich der Gelehrte, dem schwarzen Magier einen erbeuteten Ork-Schädel zu bringen - Quest "Seltsame Sendung".
Erst wenn du dem Gelehrten geholfen hast, übergibt er dir den Dietrich für die Handschellen von Juminia, und du kannst jetzt versuchen sie von ihren Fesseln zu befreien.
Doch Isuver spürt die Gefahr und schickt seinen treuen Helfer in den Hauptsaal, der sich sofort auf dich wirft. Verteidige dich!
Befrage nach dem Kampf Juminia nach Korlak, die dir erzählt, das Korlak alles tat, dafür um sie zu befreien, doch sie weigerte sich den Verschlag zu verlassen. Berichte Paladin Schiko darüber.

Gegner
Söldner [7] - 1002 Leben
Bösewicht Khargen [7] - 3001 Leben
Übeltäter [7] - 1643 Leben

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20

Geheimnis der Beerdigungsmünzen
Nach Fund der ersten Beerdigungsmünze

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Dir ist eine ungewöhnliche Goldmünze mit der Abbildung eines unheimlichen Totenschädels mit verzerrtem düsteren Grinsen in die Hände geraten. Was verkörpert dieses unheilschwere Zeichen? Wofür ist dies Münze bestimmt? Um ihr Geheimnis zu lüften, suchst du Rat bei Paladin Schiko - der ein erfahrener Untotenjäger ist.
Zeige dem Paladin die Beerdigungsmünze.
Der Paladin schickt dich zurück in den Palast, wo du einen beliebigen seiner Helfeshelfer töten sollst um danach neben seine Überresten die Beerdigungsmünze zu verwenden. Kehre danach zum Paladin zurück.
Nun schickt dich der Paladin weiter zum Nekromanten, um ihn zu fragen, warum das Beerdigungsritual fehlgeschlagen ist. Suche nun erneut im Palast von König Magisch nach einer Beerdigungsmünze, die du den Nekromanten bringst.
Nachdem der Nekromant sich die Beerdigungsmünze angeschaut hat, schickt er dich mit Anweisungen, wie man sie zerstören kann zurück zum Paladin.

Belohnung
Jetzt ist es möglich, dem Paladin alle Beerdigungsmünzen zu bringen und dann eine Belohnung zu erhalten.

Folgequest: Zerstörung der Beerdigungsmünzen

Geheimnisvolle Blume
Heilung von Korlak 2/4

Auftraggeber
Hexe Gredea (Wilddickicht)

Ablauf
Die alte Hexe verspricht zu helfen und dir den magischen Kristall, der bei der Heilung benötigt wird, zu geben, wenn du ihr zuerst hilfst.
Finde bei der Jagd auf Krogans magische Bohnen, die die Hexe benötigt.
Damit die Hexe die Bohnen einpflanzen kann, braucht sie noch einen Topf und schickt dich deswegen zum Waldgeist Frog um ihn darum zu bitten. Der Waldgeist fühlt sich aber derzeit von P'hadd-Bären belästigt, vertreibe die alten P'hadd-Bären in der Nähe seiner Behausung.
Du konntest das Monster töten, jedoch laufen viele andere P'hadds in der Dickicht des Waldgeistes rum. Setze die Jagd fort - bei mir waren es 6 Alte P'hadd-Bären, die ich töten musste.
Die P'hadd-Bären, die durch den Tod ihrer Artgenossen in Furcht versetzt wurden, versteckten sich so schnell wie möglich in der Tiefe der Berghöhlen und werden in absehbarer Zeit nicht wiedewr in der Nähe von Waldgeist Frogs Haus kommen. Erzähle dem Waldgeist von dem Erfolg der Bestrafungsoperation, und er gibt dir nun einen Tontopf.
Nun muss der Topf noch mit Erde gefüllt werden, damit man die Zauberbohnen einpflanzen kann, sprich mit dem Waldjäger Waslaw darüber. Der Waldjäger schickt dich weiter zum Handwerker Ostap, um eine Schaufel zu holen, damit er dir die Erde geben kann.
Um eine Schaufel herstellen zu können, braucht der Handwerker einige Sachen, bringe ihm Schaummetall, Hacke und 30
30  
Du bringst dem Handwerker die Sachen und erhälst von ihm die Schaufel, bringe die zum Waldjäger, der dir jetzt ein wenig Erde in den Topf tun kann. Waslaw überreicht dir dazu noch einen Flachmann mit lebenswichtiges Wasser.
Setze die Zauberbohnen nun vorsichtig in den Topf. Denk daran, dass man sie gießen muss, damit sie wachsen - Ich musste den Keimling 4x gießen.
Der Flachmann mit dem Wasser in deinen Händen nähert sich dem Topf mit Keimling, du bleibst stehen, als du siehst, wie der Keimling zittert, als ob er dem Wasser entkommen wollte. Aus dem Topf schaut dich nun im wahrsten Sinne des Wortes eine Pflanze an und sie scheint Hunger zu haben.
Interessant... Was essen Pflanzen, die gucken können?
  4x 2x
Füttere Sajmun zuerst mit Asseln, bis er was anderes möchte. Danach möchte Sajmun noch Magmarenlava, welches du auf den Schlachtfeldern im Kampf gegen Soldaten der feindlichen Rasse bekommen kannst.
Tipp: Alternativ verkauft dir die Hexe Gredea das Magmarenlava auch für 2
Nun ist Sajmun voll ausgewachsen und du kannst zur Hexe zurück kehren.

Gegner
Krogan [4] - 451 Leben
Alter P'hadd-Bär [6] - 946 Leben

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20
  3x
Folgequest: Mein gemütliches Häuschen

Geheimnisvolle Tafel

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Meister Globius schickt dich zum Seemann Berd im Bezirk Wirigia um die Geheimnisvolle Tafel zu entschlüsseln. Bei Berd bekommt du nun ein Panel mit 2 Reihen, wo die eine Reihe Symbole zeigt, die untere aber noch keine.
Beim ersten Versuch einfach irgendwas angeben, damit in der untere Reihe auch Symbole auftauchen, man hat nun 2 Reihen mit verschiedene Symbole und Koordinaten, wo man die untere Reihe in die richtige Reihenfolge bringen muss.
Tipp: Schau euch die Symbole richtig an. Na - erinnern sie euc han was??? Richtig - an die Symbole, die man auch auf den Zwergenrunen findet. Ihr müsst jetzt einfach nur nach der Farbe der Runen sortieren, findet ihr auch hier auf der Homepage - graue Rune unter graue Rune; grüne Rune unter grüne Rune usw.
Wenn man alle Symbole richtig angeordnet hat, muss man nur noch die Tafel mit der Hand gegen die Sonne abdecken.
Oben: 40,7° 44,3° 47,2° 43,9° 44,6°
Unten: 49,3° 45,7° 45,7° 45,5° 46,1°

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
1 06

Vorgeschichte: Einrichtung aus der Tiefe der Truhe [4]
Folgequest: Reise zu den Eisinseln [8]

Geheimnisvolles Manuskript
Fund bei Skelett des Ork-Eroberer

Auftraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)

Ablauf
Beim Sieg über ein Skelett des Ork-Eroberer findest du zufällig ein verzaubertes Buch.
Du schaust dir den besiegten an und bemerkst ein Säckchen, dass aus der kaputten Rüstung ragt. Du öffnest den Beutel und findest einen schweren Folianten in einem alten, zwerschlissenen Einband. Eine unbekannte Kraft hindert dich jedoch daran, das Buch zu öffnen.
Auf dem geheimen, als Trophäe beim Kampf gegen das Skelett des Ork-Eroberers erhaltene Manuskript liegt ein Fluch, der das öffnen der Handschrift verhindert. Nur der Hexenmeister kann dabei helfen, den Zauber aufzuheben. Begib dich zum Hexenmeister Arnabag und zeige ihm deinen Fund.
Mache nun Jagd auf Leichen in der Zeit zwischen 20°° - 8°° Uhr und sammle dabei Partikel der Totenaura. Bringe die Trophäen dem Hexenmeister.
5x

Gegner
Skelett des Ork-Eroberer [5] - 400 Leben
Leiche [5] - 400 Leben

Belohnung
1.000 Punkte Erfahrung
21
wahlweise:

Folgequest: Rätsel der Buchgravur

Gurraldi Salbe

Auftraggeber
Trainer Wersong (Trainingsraum/Arena)

Ablauf
Bringe dem Trainer Wersong Schleim von Gurraldi Korr und Feuerblumen.
   

Belohnung
10x

Handschrift alle Elemente

Auftraggeber


Ablauf
= Text folgt =

Belohnung
800 Punkte Erfahrung
25

Heilung von Korlak
Questreihe nach "Korlaks Schicksal"

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Ein Freund vom Paladin ist in Schwierigkeiten, auch wenn er der Dunkelhieit ausgesetzt wurde, so ist er doch nicht für seine Handlungen verantwortlich. Das traurige Schicksal, ds den Kämpfer Korlak Dobroslav auf falsche Wege füührte.
Paladin Schiko ist sich absolut sicher, die schädliche Krankheit, von der Korlak befallen wurde, kann geheilt werden.
Norak Dobrohot soll einen Ausweg kennen, wirst du dich der Rettungsaktion anschließen?
Begib dich also zu Norak Dobrohot und lerne, wie man Korlak heilen kann, überrede dazu die mächtigsten Magier, die heilende Kristalle der Befreiung mit ihrer Kraft zu befüllen.
Norak Dobrohot übergibt dir als erstes schonmal einen Kristalll - Grünes Kristall der Befreiung - und schickt dich dann weiter zum Hexenmeister Arnabag, zur Hexe Gredea, den Kleriker und zum Nekromanten um sie um ihre Hilfe zu bitten.
Jetzt müsst ihr die Unterquest erstmal alle erledigen und die verschiedene Kristalle der Befreiung besorgen, bevor ihr es hier abschließen könnt.
Hexenmeister Arnabag Stein des Hexenmeisters
Kleriker Samuil Verlorene Reliquie
Hexe Gredea Geheimnisvolle Blume
Nekromant Das Heißersehnte Foliant
Du hast das letzte Kristall der Befreiung beschafft. Kehre nun zurück zu Norak Dobrohot.

Belohnung
7.500 Punkte Erfahrung
2 50

Korlaks Schicksal
Hauptquest / Start der Questreihe

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Palaldin Schiko ist vom Verschwinden eines Kameraden und treuen Freundes des Oberhaupt der Bruderschaft der Tugend beunruhigt und bittet dich darum, herauszufinden, was mit Korlak Dobroslav geschehen ist.
Finde Korlak Dobroslav, nach letzten Informationen hat er sich zu den Söldnern der Steinlotos aufgemacht.
Unterquest:
Auf der Suche nach Korlak: Alte Feindschaft
Begib dich danach zum Verschlag der Übeltäter und befrage die dort weilende Sklavin Juminia.
Auf der Suche nach Korlak: Ein Leben in Ketten
Begib dich zum Hexenmeister Arnabag, um etwas über Korlaks Verbleib zu erfahren.
• Auf der Suche nach Korlak: Uraltes Zauberbuch
Der Untotenkönig erzählte dir, dass Korlak sich zu den Fej-Go Inseln aufgemacht hat, um die Gerüchte über die Wiedergeburt des Tyrannen Gorbach zu prüfen.
Begib dich zur Kerkerfestung und rede mit Miallou, Miallou ist aber nicht bereit mit dir zu reden und ruft eine Horde Gungls herbei, die dich angreifen, wehre den Angriff ab.
Eine mächtige Welle von Miallous Magie drückt dich zum Höhleneingang, wo du bereits von wilden, durch den Magier herbeigerufenen GunglHOs erwartet wirst. Besiege die Ausgeburten des Chaos und versuche noch einmal mit dem Hexenmeister Miallou zu sprechen.
Du versuchst nochmal mit Miallou zu reden, er ruft erneut eine Horde Gungls herbei, die dich angreifen, verteidige dich.
Du hast den erneuten Angriff der vom Hexenmeister herbeigerufenen GunglHOs abgewehrt, doch der Chaosmagier wird nicht mit einem einfachen Sterblichen reden. Vielleicht kann Jordin Miallous Aufmerksamkeit erregen und ihn dazu bringen dich anzuhören.
Also auf zum Ort des Verderbens und mit Jordin reden, der dich bittet Skelette des Hundedämons zu vernichten, die ihm einigen Ärger bereiten, berichte Jordin danach von deinem Erfolg.
Kehre zurück zur Kerkerfestung und versuche erneut mit Miallou zu reden, dieses mal klappt es und der Hexer ist bereit dich anzuhören, sobald du ihm erst einige Aufruf-Amulette Kja-Ling bringst, die du bei der Kapitänin Bahhascha bekommen kannst. Du gehst also zum Südlichen Vorposten und bittest Bahhascha um die Aufruf-Amulette.
Sie gibt dir einige Gefälschte Aufruf-Amulette, welche du Miallou bringst, der jetzt noch ein Böses Auge möchte.
3x 1x
Nach dem Gespräch mit dem Hexenmeister Miallou kannst du dich am Ort des Verderbens weiter auf die Suche nach Korlak machen.
Du untersuchst den Ort des Verderbens und entdeckst in den Felsen einen engen Riss. Du drückst dich zwischen die Steine, folgst einen dunklen Korridor und gelangst in eine geräumige Höhle. Irgendwo hier muss Korlak sein.
Du gehst hinein und hast ein Geheimlabor im Herzen des Ort des Verderbens entdeckt. Wärend du das Labor untersuchst wirst du von dem Belebten Gorbach, der unter dem Willen des Vampirenlords steht, überfallen, besiege ihn und mach dich im Labor weiter auf die Suche nach Korlak.
Du entdeckst, dass sich der Vampirlord im Labor hinter einer Zauberdeckung versteckt hat, finde einen Weg um sie zu durchbrechen! Möglicherweise kann dir Miallou dabei helfen.
Sprich erneut mit Miallou, der dich aber erstmal bittet seinen magischen Stab zu finden, bei der Jagd auf GunglDOs könntest du ihn finden, wenn du ihm diesen bringst, würde er dir die Emerpha des Chaos geben, womit du die Zauberdeckung durchbrechen kannst.
Hinweis: Man findet den Stab nicht sofort, also Geduld.
Bringe den Chaosstab zum Hexenmeister Miallou, der nun sein Versprechen hält und dir die kleine Emerpha des Chaos übergibt, verwende diesen im Geheimlabor vor der Zauberdeckung.
Kaum hast du die Emerpha angewendet, wirst du auch schon von Lord Sleezer und sein Gefolge von Uralten Vampiren überfallen, aber gemeinsam mit dem Chaosmagier kannst du einen mächtigen Sieg über den Vampirlord erringen, dabei fallen dir einige Gegenstände in den Händen.
Benutze den Schlüssel vom Vampirlord um Korlak zu finden - falls er noch am Leben sein sollte.
Ohne in der Lage zu sein, sich dem schrecklichen Fluch des Vampirenlords weiter zu widersetzen, greift Korlak dich an! Nur mit Mühe wehrst du den Angriff ab und kannst ihn am Ende bezwingen. Kehre zum Paladin Schiko zurück und erzähle ihm was vorgefallen ist.

Gegner
Gungl Miallou [6] - 1007 Leben - 4x (2 Angriffe)
Skelett des Hundedämons [5] - 387 Leben
Belebter Gorbach [9] - 1602 Leben
GunglDO [6] - 1017 Leben
Lord Sleezer [7] - 4519 Leben
Uralter Vampir [5] - 431 Leben - 27x

Belohnung
8.000 Punkte Erfahrung
1 80
10x

Magischer Speer
Fund im Verlauf der Quest "Alte Feindschaft"

Auftraggeber
Handwerker Ostap (Platz des Lichts)

Ablauf
Nach dem Sieg über den Boss der Abtrünnigen Söldner bist du an eine Speerspitze gekommen, die über eine große Kraft verfügt. Einer von Feos Bewohner könnte geschickt genug sein, um die Waffe wieder herzustellen.
Gehe zu Ostap und bitte ihn ein Speer daraus zu machen. Ostap schickt dich ins Jasmindickicht um dein Eichklotz ausfindig zu machen und ihn überreden dir Holz für den speer zu geben. Du kannst Eichklotz aufspüren und seine Aufmerksamkeit erringen, doch der alte Urbaum hat keine Lust auf Gespräche, verteidige dich!
Du besiegst Eichklotz und hackst ihm unter großer Anstrengung einen langen, kerzengraden Stiel ab, der sich perfekt als Speerschaft eignen wird. Bringe den Speerschaft zum Handwerker, der nun bereit ist dir den Speer herzustellen, aber das wird nicht billig werden.
"Wunderbar, Krieger, einfach wunderbar! Um ehrlich zu sein, hatte ich Zweifel an deinen Möglichkeiten und dachte nicht, das du Eichklotz besiegen könntest. Ich bin froh, dass ich mich geirrt habe. Nun, da du jetzt sowohl Schaft als auch Spitze hast, bleibt nur noch die Kleinigkeit sie so zusammenzuführen, dass sie die Magie des Baumes mit der des Metalls vereint und gegenseitig verstärkt. Das ist nicht so einfach, wie es aussieht und deshalb relativ teuer: für meine Arbeit bei der Herstellung des Speers verlange ich aber lediglich 10. Das ist ein lächerlicher Preis, wenn man bedenkt, dass es dafür einen magischen Speer gibt, der über unmögliche Kräfte verfügt. Was sagst du?"
Übergib dem Handwerker den Schaft, die Spitze und das Gold.
10

Gegner
Eichklotz [6] - 1643 Leben

Belohnung
3.500 Punkte Erfahrung

Magmaren-Angreifer

Auftraggeber
Ältester Tschurai (Rand der Stillen Steppe)

Ablauf
Der Dorfälteste Tschurai teilt dir mit, dass sein Dorf vor kurzem von den Magmaren überfallen wurden, wobei viele Zivilisten ums Leben kamen. Aber die Magmaren gerieten schließlich ins Wanken und wichen zurück. Einer von ihnen blieb jedoch in der Nähe und verschanzte sich aus Angst vor Rache in der zerstörten Mühle. Du musst ihn vernichten.
Vernichte den Magmaren-Angreifer, der sich in der zerstörten Mühle im Dickicht der Distel eingeschlossen hat.
Hinweis: Wenn du ihn besiegt hast, taucht manchmal noch eine Atscha auf.

Gegner
Magmaren-Angreifer [] - 2152 Leben
Atscha [] - 400 Leben

Belohnung
4.000 Punkte Erfahrung
 
30x Nur für Kräuter

Mein Gemütliches Häuschen
Erhalt bei "Geheimnisvolle Blume"

Auftraggeber
Sajmun (Pflanze im Rucksack)

Ablauf
Füttere Sajmun

= Text folg =

Belohnung


Ork-Schätze

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Mithilfe von Magie ist es dem Zauberer gelungen, dem Schädel des Ork-Eroberers Informationen über das Geheimnis der Schätze zu entlocken, auf deren Suchen du dich wirst aufmachen müssen.
Mache Jagd auf Skelette des Ork-Eroberers und beschaffe einen ihrer Schädel, die du dem Nekromanten bringst. Für sein Ritual benötigt der Nekromant aber noch weitere Sachen, bringe ihm also noch Kleiner Balsam der Meisterschaft, Böses Auge und Evril, dann überreicht er dir den Trank der Suche, womit du dich nun auf die Suche nach dem Schatzversteck machen kannst.
1x 1x 3x 5x  
Mit dem Trank machst du nun erneut Jagd auf Skelette des Ork-Eroberers, beträufle nach jedem Sieg die Überreste der Untoten mit dem Trank der Suche, um den Ork zu finden, der das Schatzversteck kennt.
Du trittst an das besiegte Skelett des Ork-Eroberers und beträufelst es mit dem Trank. Die smaragdgrünen Tropfen werden schwarz, erheben sich wirbeld in die Luft und erschaffen dide schreckliche Gestalt eines Ork-Anführers. Verteidige dich!
Du besiegst den Ork-Anführer, erbeutest ein Schamanenbuch und den Schlüssel zu den Schätzen. Kehre zum dunklen Hexenmeister zurück.
Übergib den Nekromanten das Buch des Ork-Schamanen, danach kannst du dir die Schätze holen.

Gegner
Skelette des Ork-Eroberers [5] - 377 Leben
Skelett des Ork-Anführers [8] - 1400 Leben

Belohnung
4.500 Punkte Erfahrung
1 50

Verwende jetzt den Schlüssel des Ork-Anführers und du erhälst die Ork-Schätze
Öffne jetzt einfach die Truhe mit den Schätzen
Inhalt
2 50
15x 2x 1x 1x

Paneoniks fürchterliche Krankheit

Auftraggeber
Waldjäger Waslaw (Rand der Welt)

Ablauf

= Text folgt =

Tipp: Evril Antwort = Orlufia

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 - 4
25-50x

Piratenkarte

Auftraggeber
Kapitän Jäger Kralle (Instanz "Versunkenes Schiff")

Ablauf
Sammel die Kartenfragmente beim töten von Kapitän Jäger Kralle in der Instanz "Versunkenes Schiff"
Hinweis: Wenn ihr in Gruppe reingeht, stellt auf "Anführer verteilt", da es immer nur 1 Kartenfragment pro Gang gibt, und ihr dann richtig verteilen könnt.
Wenn ihr alle 4 Kartenfragmente habt, setzt sie zusammen und vergleiche die Umrisse der nun entstandene Piratenkarte mit der Weltkarte, wo man diese anwenden sollte.
Tipp: Der Kartenausschnitt ist Spiegelverkehrt, nur das Kreuz darauf darf man nicht mitspiegeln.
Beim anwenden der Karte werdet ihr von einem Piratengeist, der den Schatz bewacht, überfallen.

Gegner
Piratengeist [6] - 2107 Leben

Belohnung
Möglicher Inhalt
Ob es auch noch andere Sachen aus dieser Piratentruhe gibt, ist derzeit noch nicht bekannt.
Jetzt kannst du in der Unterwasserwelt am Korallenhügel die Truhe zum Aufbewahren von Sachen nutzen

Bankfächer

Praktische Nekromantie
Erhalt nach "Das Heißersehnte Foliant"

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Der Dunkle Magier verspricht dir eine großzügige Belohnung, wenn du ihm dabei hilfst einen Knochengolem zu erschaffen.
Beschaffe beim töten von Leichen und Blutsaugern, die erforderliche Menge an Knochen für die Herstellung des Knochengolems.
Tipp: Ihr werdet mehr Knochen dropen, als ihr benötigt. Die am Ende übrig gebliebene Knochenk könnt ihr am Stadtplatz beim Goblin Grildo verkaufen. Grildo gibt euch für die ganze Partie 2.
1x 2x 3x 8x 20x
Sobald du alle Knochen beschafft hast, kehrst du zurück zum Nekromanten, der aber noch ein wenig Friedhofserde benötigt, um die Knochen zusammen setzen zu können. Die Erde erhält man zufällig beim sammeln von Ressourcen.
3x
Jage nun Monster max. 1 Level unter dem deinen und fülle die Nekrosphäre mit der lebenswichtige Energie, um den Golem zu beleben.
Du hälst die Nekrosphäre an denKörper des besiegten Monsters und das magische Gefäß nimmt die ganze Lebensenergie, die aus dem sterbenden Wesen entweicht, auf. Jetzt ist die Nekrosphäre voll mit Lebensenergie der gefallenen Wesen. Kehre zum Nekromanten zurück.
  5x
Begib dich jetzt zum Handwerker Ostap und bitte ihn die Waffen für den Knochen-Golem herzustellen, dieser braucht aber noch einige Sachen, bevor er sich an die Arbeit machen kann. Bring ihm also Schaummetall, Ragtichorn-Leder und 75.
75
Ostap hat die Waffen für den Knochen-Golem hergestellt, bringe sie schnell zum Nekromanten. Aber um den Knochen-Golem zum Leben zu erwecken fehlt noch eins, einen passenden Kopf...
Bringe dem Nekromanten den Kopf des Gungl-Einzelgängers oder den Skalp eines Magmaren.
Achtung!!! Sobald du den Kopf oder Skalp übergibst wirst du vom Knochen-Golem überfallen.
Du besprichst dich mit dem Nekromanten, der dich nun weiter zur Liebe Liera schickt, um sie danach zu fragen, wie du den Knochen-Golem zähmen kannst. Liera bittet dich um 50 für das passende Training und überreicht dir dann das Innerste des Begleiters, das du schnellstens zum Nekromanten bringst.
Hinweis: Nur Landgutbesitzer können Energie bekommen.
Beschaffe für den Knochen-Golem nun noch einen neuen Kopf. Du hast erneut die Wahl: entweder vom Gungl-Einzelgänger oder einen Magmarenskalp.

Gegner
Knochen-Golem [8] - 1643 Leben

Belohnung
4.500 Punkte Erfahrung
75


Rätsel der Buchgravur

Aufttraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)

Ablauf
Der Hexenmeister verspricht, den auf dem uralten Manuskript lastenden Zauber aufzuheben, wenn du die für das Ritual benötigten Ingerdienzein besorgst. Gleichzeitig warnt dich der Magier, dass die Seiten des Buches etwas wichtigeres enthalten könnte, als auf den ersten Blick ersichtlich, oder ganz im Gegenteil - etwas völlig wertloses.
Besorge dem Hexenmeister Diamantstaub, Belladonnapräparat sowie Magische lila Tinte.
20x 1x 2x

Belohnung
1.000 Punkte Erfahrung
21

Vorgeschichte: Geheimnisvolles Manuskript
Folgequest: Bestimmung des alten Manuskripts

Schale zum Herbeirufen des Zwergengeistes

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Den Zwergengeist am helllichten Tag auf dem alten Friedhof zu suchen, ist reine Zeitverschwendung, da er es vorzieht, erst nach Untergang der Mirrou herauszukommen. Wenn du dich an den dunklen Hexenmeister wendest, kannst du herausfinden, wie du den griesgrämigen Händler dazu bringst, dich zu jeder Tageszeit zu empfangen.
Bringe dem Nekromanten Feuerblumen, Böses Auge und Zwergenmünzen.
5x 10x 25x
Wenn du dem Nekromanten die Sachen gebracht hast, übergibt der dir ein leeres Zaubergefäß, worin du die Energie des letzten Atemzugs eines Überwesen sammeln sollst.
Du hast das Monster tödlich verletzt, gehst zu seinem Körper und wartest. Als der letzte Atemzug aus der Brust des sterbenden Ungeheuers erschallt, ziehst du ein magisches Gefäß aus dem Rucksack und die Energie des Überwesens füllt es in Sekundenschnelle. Du verschließt das Gefäß sorgfältig. Erhalten: Gefülltes Zaubergefäß.
Du bringst die Trophäe dem dunklen Zauberer, der dir daraufhin nun die Schale "Ruf der Seele" überreicht.
Gehe jetzt zu den Gräbern der Armen und rufe den Zwergengeist mithilfe der magischen Schale.
Lege die Schale auf die geöffnete Handfläche und fahre mit der anderen Hand mehrmals über ihren dünnen Rand. Das magische Gefäß beginnt zu klirren und gibt einen langezogenen Ton von sich und verschwindet. Vor dir erscheint der Zwergengeist.

Belohnung
Möglichkeit zu jeder Tageszeit den Zwergengeist aufzusuchen.

Seltsame Sendung
Unterquest von "Auf der Suche nach Korlak: Ein Leben in Ketten"

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Als Gegenleistung für die Herstellung des Schlüssels bittet dich der Gelehrte, dem schwarzen Magier einen erbeuteten Schädel des Ork-Eroberers zu bringen, damit dieser seine nicht minder finsteren Experimente durchführen kann.
Kämpfe gegen Skelette des Ork-Eroberers und finde einen ihrer Schädel, bringe diesen erst zu Globius, der dich dann bittet den Schädel zum Nekromanten zu bringen.
Mit einem exakten Schlag hackst du dem besiegten Skelett den Kopf ab, stellst sicher, dass der Schädel unbeschädigt ist und steckt ihn in den Rucksack.
Hinweis: Du findest nicht sofort beim ersten Kampf einen unbeschädigten Schädel, also Geduld haben.

Gegner
Skelette des Ork-Eroberers [5] - 377 Leben

Belohnung
550 Punkte Erfahrung
10

Folgequest: Ork-Schätze (Nicht erforderlich für das Korlak-Quest)

Spielzeug für Buka

Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Der kleine Yeti hat bei den Dorfkindern Spielzeuge gesehen und jetzt drehen sich alle seine Gedanken nur noch um diese entzückenden Tierchen. Die Schöne Marie möchte Buka verwöhnen und ihm genau solches Spielzeug besorgen. Sie bittet dich zu Meister Globius zu gehen und ihm um Hilfe beim verkleinern von Monstern zu bitten.
Du erhälst die Skizze des Verkleinerungsgeräts und der Meister schickt dich weiter zum Schmied.
Jetzt sollst du in König Magischs Palast den Ritter Agudar töten und dabei Agudars Helm beschaffen. Bringe den Helm und Kristallkohle zum Schmied und du erhälst das Gestell des Verkleinerungsgeräts, welches du dem Meister Globius bringen musst.
    3x  
Indem du nun Jagd auf Kodrags, Gordts und Gungl-DOs machst, beschaffe je eine Kodrag-Figur, Gordt-Figur und GunglDO-Figur. Wenn du alle Figuren bei dir hast, bringe sie zu Globius, der dir nun das Verkleinerungsgerät übergibt.
Hinweis: Das Gerät funktioniert nicht immer, daher ist es unterschiedlich, wieviele Monster man pro Figur erledigen muss.
Meister Globius ist mit deiner Arbeit zufrieden und du kannst jetzt die neuen Figuren zu Marie in die Schänke bringen.

Gegner
Ritter Agudar [6] - 4000 Leben
Kodrag [6] - 1037 Leben
Gordt [6] - 986 Leben
GunglDO [6] - 1017 Leben

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
64
Inhalt
1x 10x 30x

Stein des Hexenmeisters
Heilung von Korlak 3/4

Auftraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)

Ablauf
Als der Hexenmeister von der Hilfe für Korlak hört, erklärt er sich sofort bereit dabei zu helfen. Der Kristall muss nur in einem Ritual mit magischer Energie aufgeladen werden, die in der Lage ist die böse Zauberei zu zerstören.
Das einzige Problem was dabei auftreten könnte - es könnte wunderliche Veränderungen am Charakter entstehen, aber der Hexenmeister kennt auch dafür die Lösung, die hat er in seinem Manuskript detalliert aufgeführt. Helfe den Magier das Manuskript wiederzuerlangen.
Begib dich zum Lufmagus Ju im Turm der Kampfmagier und bitte um seine Hilfe. Dafür benötigt der Luftmagus aber 30, die du ihm gibst.
Hinweis: Nur Landgutbesitzer können Energie erhalten.
Der Luftmagus bringt dich jetzt zum Eingang des Gezeitenklosters. Verschwende keine Zeit, finde alle Seiten der Handschriften alle Elemente.
Begib dich auf die Ebene der Elementare und vernichte die Elementare des Lichts, der Finsternis, der Erde, des Wassers, der Luft und des Feuers um alle Seiten des Manuskripts zu finden.
Hinweis: Man findet nicht immer sofort beim ersten Elementar die Seite, also Geduld und einfach solange weiter kloppen, bis man die Seite gefunden hat.
Nachdem du auch die letzte Seite der Handschrift aller Elemente beschafft hast, kehrst du zurück zum Kampfmagier, der dich weiter zum Geist des Windes schickt, um ihn um die Bindung für das Manuskript zu bitten.
Erst wenn du dort das Quest "Aufgaben des eigensinnigen Geistes" gelöst hast, geht es hier weiter.
Wenn du die Aufgaben vom Geist des Windes erfüllt hast, musst du noch den Wächter der Elemente besiegen, um an den Einband zu gelangen.
Kaum ist die Stimme der Naturgewalt in den Felsen verhallt, da fiel urplötzlich der wütende Wächter, der die Ruhe seines körperlosen Herrschers bewachte, über dich her. Du hast den weichen Glanz der Edelsteine, welches das Einband des Manuskripts schmücken, bemerkt. Sieht so aus, als würde der wütende Wächter die ihm anvertraute Reliquie keine Sekunde außer Acht lassen.
Sobald du den Wächter der Elemente besiegt hast, erhälst du den Einband für die Handschrift. Es ist nun Zeit alle Seiten und das Einband des Folianten zu vereinen (Einband im Rucksack anwenden).
Kaum hast du den magischen Einband an den Seiten genäht, fliegen die Seiten wie Vögel in die Luft udn reihen sich im reich verzierten Einband ein. Es ist wohl Magie, die die Seiten des Manuskripts in die richtige Reihenfolge bringt. Nachdem du diese durchdachte Magie bewundert hast, beschließt du das versprochene Buch dem Hexenmeister zu bringen.
Bringe dem Hexenmeister nun die Handschrift aller Elemente. Jetzt benötigt der Hexenmeister nur noch einen minderwertigen Evril, welcher fähig ist magische Energie aufzunehmen.

Gegner
Feuerelementar [5] - 697 Leben
Luftelementar [5] - 697 Leben
Wasserelementar [5] - 900 Leben
Lichtelementar [5] - 697 Leben
Erdelementar [5] - 900 Leben
Dunkler Elementar [5] - 697 Leben
Wächter der Elemente [12] - 1643 Leben

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20

Folgequest: Handschrift aller Elemente

Symposium der Wissenschaft

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Begib dich zur Insel Fej-Go und vernichte Skelette des Rukkub, sammle dabei sein Schädel, sein Brustkorb, die Vorder- und die Hinterpfoten und bringe alles dem Meister Globius.

Gegner
Rukkub-Skelett [6] - 986 Leben

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
30x  

Todesbeweis

Auftraggeber
Hexenmeister Miallou (Kerkerfestung / Fej-Go)

Ablauf
Nachdem du dich bei dem schrecklichen Hexenmeister eingefunden hast, wirst du beweissen müssen, das du weder ernst zunehmende Gegner, noch die Macht des Chaos fürchtest.
Der Hexenmeister bittet dich, ihm zum Beweis Klauen und Reißzähne des GunglDO zu bringen. Danach möchte er noch einige Chaospartikel haben.
10x 10x 5x
Nachdem du ihm nun alles gebracht hast, wirst du von einem herbeigerufenen Engu-Herrscher überfallen, besiege ihn und kehre danach zu Miallou zurück um ihm zu berichten.

Gegner
GunglDO [6] - 1017 Leben
Herbeigerufener Engu-Herrscher [13] - x Leben

Belohnung
4.000 Punkte Erfahrung
85
3x

Truhe im Tausch gegen Wissen

Auftraggeber
Aquasur (Wassertempel)

Ablauf
Sobald du in Besitz von dem Amulett «Geheimnis der Tiefen» bist, kannst du dich damit an den Deutepfählen der Steppen in die Unterwasserwelt teleportieren, sprich dort als erstes im Wassertempel mit Aquasur.
Aquasur stellt dir Fragen über einige Questressourcen in der Welt Feo.
Fragen zu:
Bei falscher Antwort kann es sein, das es erstmal nicht weiter geht, bevor du Aquasur den betreffenden Gegenstand nicht gezeigt hast.
Hinweis: Diese Gegenstände werden dabei aber nicht eingezogen, verbleiben auch nach Abschluss des Quest im Rucksack, also kein Verlust.
Wenn alle Fragen richtig beantwortet wurden, bekommt man Zugang zur Truhe direkt neben dem Wassertempel, wo man seine Rüstung aufbewahren kann, solange man sich in der Wasserwelt aufhält.

Belohnung
1.000 Punkte Erfahrung
Truhe neben dem Tempel mit 9 Slots

Bankfächer

Ungewöhnliches Blut

Auftraggeber
Wunderheiler Sporuks (Wasserfall Lumirje)

Ablauf
Töte Kodrags und besorge so ihr Blut, bringe das dann dem Wunderheiler Sporuks.
8x

Gegner
Kodrag [6] - 1002 Leben

Belohnung
3.500 Punkte Erfahrung

Uraltes Zauberbuch
Unterquest "Korlaks Schicksal" 3/3"

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Der Paladin schickt dich zum Hexenmeister Arnabag, um etwas über Korlaks Verbleib zu erfahren. Du machst dich auf die Spur von Korlak Dobroslav, nachdem du vom Hexenmeister erfahren hast, dass er sich auf die Suche nach dem uralten Zauberbuch aufgemacht hat, hinter dem auch der König Magisch her ist.
Der Hexenmeister bittet dich, ihm bei der Jagd auf Gordts, Gordt-Räuber und Gordt-Banditen je einen Kopf zu beschaffen.
Gehe nun zum Nekromanten und bitte ihm um das Beschwörungsbuch der Totenwelt, kehre danach zum Hexenmeister zurück und berichte ihm vom Gespräch mit dem Nekromanten.
Als du wieder beim Hexenmeister angekommen bist, gesteht er dir, dass einer der Köpfe leider kaputt ging, und bittet dich ihm nochmal von 6er Gordt einen neuen Kopf zu besorgen.
Bringe danach dem Hexenmeister noch eine der folgende Sachen, du kannst dich entscheiden, was dir dabei lieber ist:
2 50
  20x 500x 120x 3x
Beschaffe dann noch bei der Jagd auf Große Skorpione eine seiner Scheren und bringe diesen zum Hexenmeister und du erhälst nun die Schriftrolle der Teleportation zur uralten Gruft.
Kaum hast du die Schriftrolle des Hexenmeisters gelesen, das spürst du, wie dich eine unbekannte Kraft in Zeit und Raum versetzt. Du öffnest die Augen und stellst fest, dass du dich vor dem Eingang zur uralten Gruft des möchtigen Schwarzkünstlers befindest.
Vernichte Monster der uralten Gruft, mache die Grabkammer des Schwarzkünstlers ausfindig und bringe das Zauberbuch in deinem Besitz, bevor es Magischs Schergen schaffen.
Hinweis: für jeden Übergang in der alten Gruft, muss man immer eine gewisse Anzahl an Standort Monster vernichten, um den Weg freizumachen. Kaum bist du in der Grabkammer des Schwarzkünstlers angekommen, siehst du, dass auch Magischs Schergen angekommen sind. Helfe dem Schwarzkünstler dabei, die Kämpfer des gefallenen König Magisch zu besiegen.
Sprich nach dem Kampf mit dem Schwarzkünstler über das Zauberbuch.
Korlak Dobroslav hat das Uralte Zauberbuch erfolgreich vor Magischs Blick versteckt. Setze Paladin Schiko davon in Kenntnis.
Tipp: in der Uralten Gruft befindet sich ein Versteck mit Elixieren.

Gegner
Gordt [6] - 986 Leben
Gordt-Räuber [7] - 1181 Leben
Gordt-Bandit [8] - 1298 Leben
Großer Skorpion [9] - 1502 Leben
Ritter Agudar [6] - 4000 Leben
Morok des Agudar [6] - 3517 Leben
Morok des Motifizierten [8] - 1218 Leben
Zombie-Morok [8] - 1258 Leben

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20

Verlorene Reliquie
Heilung von Korlak 4/4

Auftraggeber
Kleriker Samuil (Landgut Uirgold)

Ablauf
Der bescheidene Mönch, der Tag und Nacht für alle Bewohner Feo betet, ist bereit seine spiritualle Kraft für Korlak zu geben, damit er die unsichtbaren Fesseln von seinem dunklen Meister loswerden kann. Aber es gibt ein Hindernis, das ihn aufhalten kann: Der Kleriker kann das Ritual nur mithilfe eines von den Göttern gesegneten Reliquie durchführen. leider wurde der größte Schatz des Mönchs in früheren Tagen entführt, hilf ihn dabei es wieder zuerlangen.
Befrage den Weisen Paneonik, ob er mehr über den Verbleib der Reliquie vom Kleriker weiss. Begib dich dann weiter zum Archivar und bitte ihn um das Uralte Manuskript für den Weisen Paneonik, bringe nun die Kopie des Manuskripts zu Paneonik.
Jetzt berichtet dir Paneonik, dass die Reliquie vom Hexenmeister mit in sein Grab verschwudnen ist, gehe also zum Hexenmeister Arnabag und informiere dich, wie man in das Gewölbe vom alten Hexenmeister gelangt.
Töte ein Skorpion und beschaffe seine Schere.
Du bringst die Schere des Skorpions zum Hexenmeister und er überreicht dir eine Schriftrolle, womit du dich in die Gruft teleportieren kannst.
Kaum hast du die Schriftrolle des Hexenmeisters gelesen, das spürst du, wie dich eine unbekannte Kraft in Zeit und Raum versetzt. Du öffnest die Augen und stellst fest, dass du dich vor dem Eingang zur uralten Gruft des Schwarzkünstlers befindest.
Du springst mutig in den Brunnen und landest im Inneren der alten Gruft. Hier rauszukommen wird nicht so einfach sein, insbesondere wenn man bedenkt, dass dieser böser Kadaver der sich dir nähert, nicht gerade freundliche Absichten hat.
Hinweis: Die Gruft hat 9 Säle, finde alle Chiffresteine um das Rätsel zu lösen. Die Chiffresteine kannst du bei der Jagd auf Leichen in den jeweiligen Sälen finden.
Die Chiffre enthält 9 Ziffern, du hälst 9 Hinweise in deinen Händen, die Gruft hat 9 Säle. Zeit die Chiffre zu knacken!
Du hast Chiffrestein des 1. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 2. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 3. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 4. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 5. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 6. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 7. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 8. Saals erhalten
Du hast Chiffrestein des 9. Saals erhalten
Der Durchgang zum geheimen Zimmer ist nun offen, du kannst jetzt weiter gehen.
Nachdem du die richtige Zahlenkombination herausgefunden hast und ins geheime Zimmer gekommen bist, siehst du im weichen Halblicht das schöne Antlitz der Göttin Aladeja. Die heilige Reliquie darf in der entweihten Gruft nicht länger bleiben. Nimm sie und bringe sie dem demütigen Diener.
Bringe die Reliquie dem Kleriker Samuil

Belohnung
5.600 Punkte Erfahrung
1 20

Verlorene Seiten des Scharlachroten Buchs

Auftraggeber
Weise Paneonik (Rand der Welt)

Ablauf
Beim studieren des von dir in der uralten Bibliothek gefundenen Scharlachroten Buchs, hat der Weise festgestellt, dass einige Seiten daraus herausgerissen wurden. Er bittet dich, die verlorenen Seiten zu finden.
Begib dich zu den Kristallhöhlen, dem Alten Tempel oder der Arena und finde die 3 aus dem Scharlachroten Buch ausgerissene Seiten und  bringe sie dem Weisen.

= Text folgt =

Belohnung
1.000 Punkte Erfahrung
23

Vorgeschichte: Bestimmung des alten Manuskripts
Folgequest:

Wettstreit der Kampfmagier

Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
Eure Aufgabe besteht darin, den Kampfmagiern bei ihren Vorbereitungen für den Wettstreit zu Unterstützen.
Lichtmagus   Wassermagus   Luftmagus
wahlweise:   wahlweise:   wahlweise:
2   2   2
10x 2x     1x 1x     4x 1x  
Tipp: Denkt daran, dass man jedem Kampfmagier 2x Unterstützen muss, um die volle Reputation zu bekommen. Wer hier spart, bekommt nicht die volle Belohnung.

Belohnung
300 Reputation in der Stadt

Stadtreputation

Wiederbelebung des alten Medaillons
Golem-Fragmente aus der "Verlassene Schmiede"

Auftraggeber
Zwergengeist (Gräber der Armen)

Ablauf
Beim töten des Feuergolems, in der "Verlassene Schmiede", erhält man Golem-Fragmente. Sobald man alle 5 im Rucksack hat, wird die Quest zugänglich.
Der Zwergengeist schickt dich als erstes zum Handwerker Ostap, um ihn um seine Hilfe zu bitten. Der Handwerker schickt dich erneut in die Verlassene Schmiede, wo du ihm magischen Lehm von den Irdene Golems beschaffen sollst. Du bringst Ostap den Lehm und er setzt dir die Fragmente zusammen.
Gehe zurück zum Zwergengeist und zeige ihm das nun zusammen gesetzte Medaillon. Begib dich danach zu Lady Cordelia und erfahre von ihr, wie man das Medaillon mit Energie aufladen kann.
Begib dich wieder in die Verlassene Schmiede, aktiviere das Medaillon und bringe es danach zum Zwergengeist.
Hinweis: Beim aktivieren wird man von einem Marmorgolem überfallen.
Bringe das aktivierte Medaillon dem Zwergengeist.

Gegner
Irdener Golem [6] - 567 Leben
Marmorgolem [8] - 1298 Leben

Belohnung
500 Punkte Erfahrung

Wiedergefunden, zurückgebracht
Unterquest von "Alte Feindschaft"

Auftraggeber
Schmied Stawros (Luaner Küste)

Ablauf
Der erbarmungslose Söldnerchef hat einem Bewohner der Vorstadt eine Sache von hohem sentimentalem Wert gestohlen, für deren Wiedererlangen jener bereit ist, den Versteckort der Söldner zu verraten.
Verwende den vom Schmied erhaltenen Plan, um das Versteck des Söldnerchefs zu finden und bringe dem Schmied seinen Dolch zurück.
Dem hastig gezeichneten Plan zufolge, befindet sich das Geheimversteck des Anführers der Abtrünnigen Söldner in einer Höhle zwischen steilen Felshängen.
Du studierst eingehend den Plan, findest die markierten Orte und entdeckst das gut kaschierte Geheimversteck des Söldnerführers. Kaum näherst du dich dem Banditennest, da wirst du von Wache schiebenden Söldnern angegriffen!
Nachdem du die den Eingang des Banditenverstecks bewachende Söldner vernichtet hast, betritts du die Höhle und triffst auf den kampfbereiten, gefährlichen Anführer. Töte den Verräter!
Nachdem du den Söldnerchef getötet hast, markierst du den getöteten verächtlich mit dem Symbol des Söldnerclans, hebst die bei den Bewohnern des Vororts gestohlenen Sachen auf und steckst den magischen Speer ein, mit dem der Anführer so geschickt hantierte. Kehre zum Schmied zurück.

Gegner
Leibwächtern des Söldnerchefs [6] - 1317 Leben
Söldner [7] - 1002 Leben
Söldnerchef [7] - 2986 Leben

Belohnung
1.200 Punkte Erfahrung
50
wahlweise:

Folgequest: Magischer Speer (nicht erforderlich fürs Hauptquest)

Worüber die Toten schweigen
Nach Abgabe des Original «Nekromikon» beim Weisen

Auftraggeber
Weise Paneonik (Rand der Welt)

Ablauf
Der Weise Paneonik entdeckte im Einbnd vom Original «Nekromikon» eine sehr gut versteckte alte Karte. Du sollst umbedingt dieses Geheimnis lösen. Benutze die alte Karte und finde das Versteck ds geheimgehaltenen Autor des «Nekromikon»
Hinweis: die angegebene Orte sind nicht bei allen gleich
Du schaust dir das Pergamentpapier an und siehst eine merkwürdige Beschreibung:
  •  "...die wundervollen Uferweiten des wasserreichen Flusses in welchem das Flussmädchen wohnt, gefiel sowohl der liebesdurstigen Schönheit, als auch dem reichen Herrn..." Finde diesen Ort und nutze dort deine Karte (Paradiesecke)
  • "...im Herzen von Orgi, wo weißsteinige Gebäude mit ihren turmspitzen den Himmel stützen und begnadete Meister unermüdlich arbeiten..." (Platz des Lichs)
Du begibst dich zum angegebenen Ort, faltest die Karte aus und sie wird sofort von einem magischen Feuer erfasst, das Pergamentblatt verfällt zu Asche. Eh du dich versehen kannst, erscheint das Gespenst des kriegerischen Mädchens vor dir und greift dich an. Verteidige dich!
Der besiegte Geist löst sich in Luft auf und hinterlässt auf der Erde ein abgefetztes Pergamentblatt und das Bruchstück eines steinernen Siegels.
Hinweis: die angegebene Orte sind nicht bei allen gleich
Du schaust dir das Pergamentpapier an und siehst eine merkwürdige Beschreibung:
  •  "...auf dem Deck des am Ufer gebundenen Schiffs schaut der Seewolf traurig das Azurwasser des Ballaurischen Ozeans an..." Finde diesen Ort und nutze dort deine Karte (Bezirk Wirigia)
  • "...der steinerne Brunnen steht im Schatten einer ausladenden Eiche, neben welcher sich ein wundervoller Blick auf das Tal eröffnet, in welchem die vertriebene Hexe ihre Zuflucht gefunden hat..." (Schlafendes Tal)
Also begibst du dich nun zu dem angegebenen Ort, faltest die Karte aus, die ebenso von magischen Flammen erfasst wird, das Pergament zerfällt zu Asche, und du wirst erneut von dem Gespenst des kriegerischen Mädchen angegriffen.
Der besiegte Geist löst sich in Luft auf und hinterlässt dir noch eine neue Karte und ein weiteres Bruchstück eines steinernen Siegels.
Hinweis: die angegebene Orte sind nicht bei allen gleich
Du schaust dir das Pergamentpapier an und siehst eine merkwürdige Beschreibung:
  •  "...am Rande des tosenden Brausen des Wasserfalls hört man ein bezauberndes Lied der Meerjungfrau, die im stillen klaren Wasser planscht..." Finde diesen Ort und nutze dort deine Karte (Wasserfall Lumirje)
  • "...die Inschriften auf den schiefen Grabsteinen sind verblasst, doch der hartnäckige Zwergengeist findet immer den weg zu seinem Zufluchtsort..." (Gräber der Armen)
Also gehts nun weiter zu dem neuen Ort, der auf der Karte angegeben wurde, entfaltest die Karte, die wie die anderen zuvor zu Asche zerfällt, als das magische Feuer sie erfasst. Du wirst erneut vom Geist des kriegerischen Mädchen überfallen, die du besiegt. Als sich der Geist nach dem Kampf in Luft auflöst, bleibt nur noch ein weiteres Bruchstück des Steinsiegels übrig.
Du hast nun 3 Bruchstücke des Steinsiegels, aber keine Karte mehr, der du folgen könntest. Zeige die Fragmente dem Weisen Paneonik.
Mache dich nun auf die Jagd nach Blutsaugern und Leichen um so das vierte Bruchstück zu finden.
Du näherst dich dem besiegten Untoten und siehst auf seinem Hals einen Strick, an welchem ein Bruchstück des Steinsiegels baumelt.
Du holst nun die anderen Fragmente des Steinsiegels aus deinem Rucksack und legst sie auf die Erde. Sofort zieht eine magische Kraft die Bruchstücke an und sie verschmelzen zusammen. Jetzt musst du nur noch das Schloss finden, welches der magische Schlüssel, den du zusammengesetzt hast, öffnet.
Du holst das Steinsiegel aus dem Rucksack und spürst eine unglaubliche Kälte. Das Sterbe-Anlitz des Hofmagiers des verdammten Königs, welches auf dem Artefakt geschnitzt war, wurde mit weißem Rauhfrost bedeckt.
Das Steinsiegel weisst auf König Magisch Palast hin, du begibst dich also zu dessen Eingang. Als du den Steinsiegel aus dem Rucksack holst, hörst du, wie die Türen aufgehen und siehst Magischs Doppelgängergeist vor dir stehen, welcher die Lanze gegen dich hebt. Verteidige dich!
Der Steinsiegel, der auf der Erde lag, verwandelt sich in ein Aschehaufen, in welchem du ein pechschwarzen Stein entdeckst. Zeige diesen Stein demjenigen, der dir vom Versteck erzählt hat.
Du kannst dich nun entscheiden, ob du den Stein der Finsternis entweder zur Bruderschaft der Tugend oder doch lieber zu den Übeltätern bringst, davon ist auch deine Belohnung abhängig.

Gegner
Leiche [5] - 400 Leben
Blutsauger [5] - 700 Leben
Gespenst des kriegerischen Mädchens [7] - 1298 Leben
Magischs Doppelgänger [9] - 1037 Leben

Belohnung
4.500 Punkte Erfahrung
3
je nach Wahl:
Tugend   Übeltäter
 

Zerstörung der Beerdigungsmünzen

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
*als er dich sieht, erhebt der Paladin seine riesige Streitaxt zum Gruße* Krieger, es sieht so aus, als hättest du mir noch eine verfluchte Münze gebracht? Gib sie hierher. *Paladin Schiko holt weit aus und haut die Goldmünze mit einem gewaltigen Schlag in die Steinplatte. Die Münze zerbirst zu Staub, der sofort vom Wind fortgetragen wird.* Fertig!
*Paladin Schiko lässt die Streitaxt auf die Schulter sinken und betrachtet dich stolz.* Ich beherrsche mein Handwerk, Krieger. Sobald du neue Münzen beschaffen kannst, bringe sie sofort zu mir. Und mach dir keine Sorgen: deine Mühen werden belohnt. Auf Wiedersehen!

Mögliche Belohnung





Bewachung wertvoller Fracht [6]
täglich

Auftraggeber
Kapitänin Bahhascha (Südlicher Vorposten)

Ablauf
Eine Karawane mit Lebensmitteln und Ausrüstung ist auf Fej-Go angekommen und die Chaosarmee bereitet sich vor den Wagenzug zu überfallen und auszurauben.
Die Verteidiger des Vorposten suchen Freiwillige, die dem Angriff des Feindes standhalten können und die wertvolle Ladung verteidigen. Wehre 3 Überfälle auf die Karawane ab, indem du 3 Gungl-DOs erledigst und die darauf folgenden Gungls ebenso.

Gegner
GunglDO [6] - 1017 Leben
Gungl-Kopfabschneider [5] - 767 Leben
Gungl-Kopfabschneider [6] - 1017 Leben
GunglWO-Kommandeur [6] - 1141 Leben

Belohnung
1x 3x  

Stadturkunden

Blutbattler-Wettbewerb
alle 2 Tage

Auftraggeber
Held Gerasim (Jasmindickicht)

Ablauf
Nach einer einmaligen Aufnahmegebühr von 1 kann man alle 2 Tage an dem Blutbattler-Wettbewerb teilnehmen. Der Wettbewerb geht maximum über 5 Runden, wobei man nach jeder beendete Runde aufhören und bei Gerasim die Belohnung abholen kann.
  1. Kampf 2. Kampf 3. Kampf
1. Runde Gegner [6] Gegner [6]  
2. Runde Gegner [7] 2x Gegner [7]  
3. Runde Gegner [8] Gegner [8] Gegner [8]
4. Runde Gegner [9] 2x Gegner [9] 3x Gegner [9]
5. Runde Gegner [10] 2x Gegner [10] 2x Gegner [10]
Nach jeder Runde kann man sich überlegen, ob man sein Gewinn abholt, oder die erhaltene Gewinnmarke einsetzt für eine weitere Runde.
Hinweis: Entscheidet man sich fürs weitermachen, und verliert dann die folgende Runde, dann verliert man auch die bis dahin gutgeschriebene Reputation und Silber
Pro gewonnene Runde gibt es 5 Reputation und 5.

Belohnung
5 - 25 Reputation in der Stadt
5 - 25

Achtung!!! Beim erreichen des 11. Levels oder von 6.000 Reputation in der Stadt, ist die Quest nicht mehr zugänglich!

Stadtreputation

Fangeisen für P'hadds [6]
täglich

Auftraggeber
Waldjäger Waslaw (Rand der Welt)

Ablauf
Der Jäger ist beunruhigt, dass es im Wald zuviele P'hadds gibt, denn diese gefährliche Tiere können viele Unannehmlichkeiten bereiten. Demjenigen, der dabei hilft, die Anzahl der Bären zu verringern, verspricht er eine großzügige Belohnung.
Locke mithilfe des Fangeisens und Diamantlachs 10 wilde P'hadd-Bären an und vernichte sie.
Hinweis: Das Fangeisen im Rucksack anwenden, dafür wird jedesmal 1 Diamantlachs benötigt. Pro Kampf können 1-3 wilde P'hadd-Bären in den Kampf kommen.
Manchmal erscheint auch ein P'hadd-Leittier im Kampf, der Waldjäger nimmt dir auch gerne das Fell des P'hadd-Leittiers ab, und gibt dir als Dank Schizo-Bier.

Gegner
Angelockter P'hadd [6] - 986 Leben
P'hadd-Leittier [6] - 1087 Leben

Belohnung
1x 3x  

Stadturkunden

Hilfe für die Unterwasserwissenschaft
täglich

Auftraggeber
Gelehrter Okteon (Flaungard/Labor)

Ablauf
Der Gelehrte Okteon gibt dir jeden Tag eine neue Aufgabe.

Belohnung
5 Reputation der Flaundinen

Flaundinen

Perle «Holly»

Auftraggeber
Aquarius (Flaungard/Palast)

Ablauf
du kannst an verschiedene Stellen die Perle «Holly» erhalten, zB beim besiegen von Kapitän Jäger Kralle oder in den Muscheln, die man beim Flangaria Korr Junges dropt.
Bringe die Perle «Holly» einfach zu Aquarius und erhalte deine Belohnung

Belohnung
5 Reputation der Flaundinen

Flaundinen



 
 
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