Black-Magic
  Level 7
 
Level 7
  Quests Auftraggeber erforderlich EP Repu Geld Belohnung
Das große Problem Gisedors Gisedor   5000    
Der Alptraum des Waldhüters Jäger Waslaw   20000   4 50
Ein ungewöhnliches Tier Paladin Schiko   4000    
Foliant der Toten Nekromant   25000 300 5 60  
Gisedors nächtlicher Alptraum Gisedor   3000   68
Goldene Feder Gauner Glum 3000      
Lügentest Kriegsherr Damirus Wahr = Stadtrepu / Lüge = ÜT-Repu 7000 50 1 56 80
Meisterwerk der Schänkenkochkunst Schöne Marie Anfang der Reise zur Nebellinsel 5000   1 13   oder 
Mondfinsternis Magus Oden   5000    
Rätselhafter «Orbis Terrae» Druiden Wessen benötigt für Stadturkundenquest 5000   1 00 Verwandlungselixier
Schatulle für die Wassernixe Nixe Sorena   2000   45
Topf mit Gold Zwischenhändler Grildo   3000   68
Tragödie des alten Hauses Krug   2500    
Ungestümer Schatten   Erhalt des Fluchs des Elends      
Wundertaten der alten Helden Hüter Schodu   20000     UI-Repu/Kühnheit
Wundertaten der alten Helden - Große Ernte     10000     UI-Repu/Kühnheit
Wundertaten der alten Helden - Jagd auf Medaillen     10000     UI-Repu/Kühnheit
Wundertaten der alten Helden - Siegessymbole Hexenmeister Arnabag   10000     UI-Repu/Kühnheit
Wundertaten der alten Helden - Tallaar-Champion     10000     UI-Repu/Kühnheit
Wundertaten der alten Helden - Unsterbliche Siege     10000     UI-Repu/Kühnheit
               
Kodragtränke [7] Nixe Sorena täglich - Stadturkunden         
Kristalle für «Orbis Terrae» [7] Druiden Wessen täglich - Stadturkunden         
Opfer für die Götter Göttin Aladeja, Totengott, Drache täglich         
               

 
Du hast das 7. Level erreicht
und hast nun Zugang zu folgenden Features:
Rüstung:
         
sowie:
  • Neuer Superschlag - "Wut des Tigers"
  • Neue Reputationen -, Große Schlachten, Göttin Aladeja, Gott der Toten und Verdammten, Große Drache
  • Eigenen Schatten

Das große Problem Gisedors

Auftraggeber
Gisedor (Plateau der Stille)

Ablauf
Gisedor berichtet dir von seinem Problem:
Der 1. Kopf sagt: wa-trei-t-di-hi-ru-hi--mi-li-er-wim-hi-vo-Würmern-wi-lich-in-in-Tur-das-t-ch-in-us-nd-ge-ke-Ru-saue-n-h-d-ie-otz-ch-so-m-ieg-hi-m-lieb-di-Pes-lo-zu-rde-ic-bi-wie-hun-wür-so-ne-was-se-wol-die-rmer-der-ule-rtre-ab-die-kle-Bi-r-rste-en-ch.
Der 2. Kopf sagt: s-bs-du-ch-er-m-lf-r-eb-es-melt-er-n-der-nen-dem-m-is-do-me-Ha-u-sie-ben-ine-he-r-bi-ic-unw-gl-n-t-kr-er-lf-ir-er-ese-t-s-we-n-h-n-der-grig-de-ger-et-es-n-lte-Wü-mit-Ke-ve-iben-er-se-inen-este-ve-ck-si.

Klartext:
Was-treibst-du-dich-hier-rum-hilf-mir-lieber-es-wimmelt-hier-von-Würmern-widerlich-innen-in-dem-Turm-das-ist-doch-mein-Haus-und-sie-geben-keine-Ruhe-sauer-bin-ich-und-wie-glotz-nicht-so-Krieger-hilf-mir-lieber-diese Pest-los-zu-werden-ich-bin-wieder-Hungrig-würde-so-gerne-etwas-essen-wollte-die-Würmer-mit-der-Keule-vertreiben-aber-die-kleinen-Biester-verstecken-sich.

Es sind insgesammt 2 Aufgaben, die zu erledigen sind:
  1. Hole Gisedor eine junge Atscha, die du in der Kretshöhle im letzten Raum beim Fledermaus Weibchen finden kannst. Aber Vorsicht!!! Das Weibchen könnte dich überfallen.
    Atscha-Weibchen [5] - 900 Leben
  2.  Bringe Gisedor ein Tararikon, ein erfahrenes oder ein Kampftararikon. Je besser das Tararikon, desto besser die Belohnung.
    Tararikon erhält man zufällig beim sammeln von Ressourcen und durch die Spinnenkämpfe in der Schänke kann man es trainieren, damit es am Ende ein Kampftararikon wird.
    entweder...
Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
3, 5 oder 7
abhängig vom Tararikon

Der Alptraum des Waldhüters

Auftraggeber
Waldjäger Waslaw (Rand der Welt)

Ablauf
Waslaw hat ein großes Problem mit Käfern und schickt dich zu Kapitänin Bahhascha am Südlichen Vorposten um sie zu fragen, wie man dem Jäger bei seinem Problem helfen kann. Nun zurück zum Rand der Welt und dem Jäger berichten, was du von der Kapitänin erfahren hast
Beschaffe jetzt die Galle des Skorpionzaren und bringe sie zu Kapitänin Bahhascha, von ihr bekommst du nun ein seltsames Amulett, welches du dem Jäger Waslaw bringst.

Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung
4 50
15x

Ein ungewöhnliches Tier

Auftraggeber
Paladin Schiko (Königsgruft)

Ablauf
Gehe zur Reiterin Arnika und hole Informationen über das Tier für den Paladin ein. Arnika zeigt dir ein ungewöhnliches Schloss, das an der Tür des Pferchs hängt, und hinter dem Zaun ist ein unzufriedenes Schnaufen zu hören.
Das ist das verdammte Schloss Krieger. Der Dieb hat nur die Rädchen neben dem Frosch und der Kuh gedreht, die anderen hat er nicht angefasst, das sieht man am Staub und Rost. Dreh nur die beiden Rädchen so wie der Dieb, ansonsten bringst du alles durch einander.
Den Frosch auf 3"qua" stellen
Die Kuh auf 2"mu" stellen

Belohnung
4.000 Punkte Erfahrung

Foliant der Toten

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Vasallen)

Ablauf
Bringe dem Nekromant die Windrune, die Wutrune und die Schutzrune Bjal, die euch ein Juwelier mit der entsprechende Beruferfahrung basteln kann.
Danach verlangt der Nekromant noch einige Schädel eines Übeltäters, Böses Auge und Jaguzzi-Riesenläufer (findet man am Rand der Welt unter einem Stein).
10x 1x 1x  
Wenn ihr alles abgegeben hat, verpasst euch der Nekromant den Fluch «Absterben», der eure Geschwindigkeit um -50 reduziert, sowie die Kraft eures Schlages und die Lebenspunkte negativ beeinflusst.
Hinweis: Der Fluch hält eine Std, das ist auch der Zeitraum, den ihr habt um die 4 Wächter zu töten, sonst müsst ihr dem Nekromanten die Zutaten nochmal beschaffen.
Jetzt bittet der Nekromant euch, die 4 Teile des Foliant der Toten zu beschaffen, dazu müsst ihr die 4 Wächter des Folianten töten.
Wichtig!!
  • Denkt dran, das ihr auch wieder raus müsst, wenn euer Sprungamulett dafür nicht reicht, schaut das ihr Schriftrollen der Rückkehr dabei habt.
  • Denkt auch daran, dass ihr geschwächt seid und deshalb Gigas braucht um zu überleben.
  • Sobald man einmal stirbt, auch wenn es beim letzten Wächter passieren sollte, sind alle bereits gesammelten Teile wieder bei ihrem Wächter, das heißt ihr müsst komplett von vorne beginnen, weswegen es wichtig ist, das ihr jeden Kampf überlebt!!!
  • Hilfreich wäre es sich Segen und Buffs zu holen.
Tipp: Füllt euren Gürtel mit einem Giga (lila oder rot) und den Rest mit machtv. Lebenselixieren. Nehmt bei jedem Boss 10 Atscha- oder 15 Iguraon-Moroks mit. Es könnten sich auch ein oder zwei Level 10 Monster mit einmischen mit ca. 2300 Leben. Bleibt immer im Block, denn ein kritscher Schlag kann bis zu -140 Lebenspunkte bedeuten.
Die ersten 3 Bosse haben um die 2000 Leben und schlagen um die 30 im Block, der letzte hat ca. 3900 Leben, schlägt dafür aber nicht ganz so stark.
Sobald ihr alle 4 Teile des Foliants habt, bringt ihr die zum Nekromanten und die Quest ist vorbei.

Gegner
Wächter [] - x Leben

Belohnung
25.000 Punkte Erfahrung
300 Reputation in der Stadt
ca. 5 60

Berechtigung in Level 8 das Foliant der Toten zu kaufen (kosten 50)
Danach kann man sich bei 500 Reputation der Götter noch die anderen 3 Bücher dazu kaufen.
Göttin Aladeja - Gott der Toten und Verdammten - Großer Drache

Gisedors nächtlicher Alptraum

Auftraggeber
Gisedor (Plateau der Stille)

Ablauf
Der Riese beklagt sich, das er Nachts Alpträume hat, und bittet dich, ein Mittel ausfindig zu machen, mit dem er sie loswerden kann.
Du begibst dich also erstmal zum Gut des Windes und sprichst mit Lady Cordelia, die meint sie könnte ihm helfen, bräuchte aber mehr Einzelheiten über die Alpträume, also wieder zurück zu Gisedor und ihn danach befragen.
Sobald Gisedor dir alles berichtet hat, gehst du nun erneut zu Lady Cordelia um ihr mehr von seinen Alpträumen zu erzählen.
Lady Cordelia benötigt jetzt Gelanth-Barthaare von Tiefengelanthe und Kodragzähne, bringe ihr außerdem noch den Schädel eines Übeltäters mit, und die Lady überreicht dir dann den Talisman "Traumfänger", den du sogleich Gisedor bringst.
4x 3x 1x  

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
68

Goldene Feder
Du musst schon im Besitz von dem Corvus [5] sein

Auftraggeber
Gauner Glum (Klagehügel)

Ablauf
Du begleitest den Schmuggler zum Treffen mit seinen Komplizen in einem alten Haus auf dem Jahrmarkt. Du näherst dich dem alten Haus und hörst Stimmen aus einem Raum. Eine lebhafte Diskussion ist im Gange. Als du deine Hand auf die Eichentür legst, wird diese plötzlich aufgerissen und bewaffnete Banditen greifen dich an.
Nachdem du die Angreifer besiegt hast, stellst du fest, dass während des Kampfes das Amulett zum herbeirufen des Corvus aus deinem Rucksack gefallen ist. Du schaust dich gut um, kannst das Amulett aber nicht finden.
Hinweis: Bis zum Ende der Quest hast du kein Corvus mehr, den du rufen könntest.
Begib dich zum Hafen von Grandfort und versuche die Schmuggler ausfindig zu machen, man findet sie dort tagsüber von 11:30 - 12:00 oder unter dem Schutz der Nacht von 23:30 - Mitternacht.
Du schleichst dich unbemerkt auf das Schiff, öffnest die Tür der Kapitänskajüte und siehst dort den Banditen, der dich in der Stadt angegriffen hat. Er zückt seine Waffe und stürzt sich auf dich.
Nach dem Kampf untersuchst du den besiegten Gegner und findest in seiner Tasche ein Notizbuch, sowie das beschädigte Amulett zum herbeirufen des Corvus.
Möglicherweise kann der weise Hexenmeister dir bei der wiederherstellung des Amuletts helfen.
Du begibst dich also zum Hexenmeister Arnabag und redest mit ihm über das verfluchte Amulett. Arnabag schaut sich das Amulett genau an und meint, er könnte es noch retten, benötigt dafür aber diverse Substanzen.
Beschaffe je 5 Elemente Ursprüngliches Wasser, Feuer, Erde, Luft, Chaos, Natur, Wut, Licht und Schatten und bringe alle Substanzen dem Hexenmeister.
  • Ursprüngliches Wasser - findet der Fischer
  • Ursprüngliches Feuer - findet der Geologe
  • Ursprüngliche Erde - findet der Kräuterkundler
  • Ursprüngliche Luft - beim töten von Gorgulias oder Wütende Gorgulia
  • Ursprüngliches Chaos - beim töten von Gungls
  • Ursprüngliche Natur - beim töten von Waldagor-Wölfe
  • Ursprüngliche Wut - durch Siege in der Arena
  • Ursprüngliches Licht - im Elt-Würfel aus Wasser, Natur, Luft
  • Ursprünglicher Schatten - im Elt-Würfel aus Chaos, Wut und Erde
Tipp: Die Substanzen können auch bei anderen Spielern gekauft oder getauscht werden.
Sobald du alle Elemente beschafft hast, bringst du diese zum Hexenmeister.
*Der Hexer wirbelt seinen Stab in die Luft und spricht eine Beschwörung aus, worauf die Wände der Pyramiden bersten und die sich darin befindlichen Elemente vereinen. Die erschaffene Aura der Harmonie umwebt das Amulett und befreit es von dem Fluch*
Nun wo das Amulett von dem Fluch befreit wurde, fragt dich Arnabag ob du schonmal von dem Goldfeder-Corvus gehört hast, und bietet dir an das Amulett zu verzaubern und es in eine Goldene Feder zu verwandeln - in ein Amulett zum herbeirufen des Goldfeder Corvus [8]. Dafür benötigt er aber ein Edelmetall - Gold...
Es reicht ihm schon ein kleiner Barren, dem Gewicht vergleichbar mit 25 Münzen.
Du übergibst dem Hexenmeister 25 und erhälst nun das Amulett.
Zum Abschied gibt dir der Hexenmeister noch einen Rat - und zwar, wenn du den Goldfeder-Corvus zähmen möchtest, solltest du zuerst die Reiterin Arnika aufsuchen.

Begib dich also jetzt zur Reiterin Arnika und bittest ihr, dich zu lehren den Goldfeder-Corvus zu zähmen.
Der Goldfeder-Corvus ist ein stolzer, freiheitsliebender Vogel. Nur ein geschickter Reiter ist in der Lage sich im Sattel dieses Läufers zu behaupten und mit seinem schwierigen Charakter umzugehen. Wenn du also meisterhaft mit Reittieren umgehen kannst und das entsprechende Können (Reiten 3) in der Reitfähigkeit besitzt, wirst du einen Zugang zu dem Vogel finden und ihn mühelos zähmen können.
Die Reiterin übergbit dir nun noch ein Säckchen mit Futter, das hätte der Gauner für dich da gelassen, da er dir wohl noch was schuldig wäre.

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
500x  

Lügentest

Auftraggeber
Kriegsherr Damirus (Stadtplatz/Arena)

Ablauf
Der Kriegsherr ist wegen des Auftauchen des tapferen Kriegers Gross besorgt, der im Dienst des Kriegsherrn gegen den Feind kämpfen will. Er ist durchaus ein guter Krieger - leidenschaftlich, mutig, geschickt - allerdings bisher nur mit Worten. Der Kriegsherr überlegt sich, ob das der Wirklichkeit entspricht und bittet dich um Hilfe. Er will herausfinden, ob Gross die Wahrheit sagt.
Töte Gordt-Banditen und erbeute ihre Waffen, bringe diese dem Kriegsherrn Damirus. Begib dich dann weiter zum Ritter Berz und befrage ihn zu dem Krieger Gross.
5x
Nun wieder zurück zum Kriegsherrn und ihm berichten, was du vom Ritter Berz erfahren hast. Du hast die Wahl, ob du ihm die Wahrheit erzählst oder ihn anlügst.

Gegner
Gordt-Bandit [8] - 1298 Leben

Belohnung
7.000 Punkte Erfahrung
1 56 80
10x

Wahrheit
50 Reputation in der Stadt
Stadtreputation
Lüge
20 Reputation der Übeltäter
Übeltäter

Meisterwerk der Schänkenkochkunst
Anfang der Reise zu den Nebelinseln

Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Die Besitzerin der Schänke klagt über Schwierigkeiten bei der Beschaffung von Meeresdelikatessen, die sich großer Nachfrage bei den Besuchern erfreuen.
Derjenige, der das unerwartete Problem lösen kann, kann sich über eine großzügige Belohnung freuen.
Sie bittet dich mit Aquasur am Wassertempel über die Mögichkeit der Zustellung von Algen zu reden, und du sollst ihr noch Fleckige Kugelbäuche (Fischer BE 210) mitbringen.
Damit Aquasur dir die Algen geben kann, braucht er sein Messer, er hat es irgendwo am Schiffsfriedhof verloren. Töte Flangaria Korr-Junges solange, bis du das Messer von Aquasur gefunden hast, dann kannst du am Korallenhügel damit die Algen abschneiden, die du Aquasur bringst.
  8x
Nun musst du zu Okteon ins Labor und ihm um einen Kolben für Aquasur bitten. Okteon möchte dafür aber einige Korallen haben, die du entweder selber sammelst oder im Flaundinen-Lager (ab 1000 Repu) kaufen kannst.
Du überbringst den Kolben Aquasur, der dir nun die Algen für Marie gibt.
  50x   10x
Jetzt nur noch die fleckigen Kugelbäuche besorgen und alles zu Marie bringen.

Flangaria Korr-Junges [9] - 5243 Leben

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
1 13
wahlweise

Folgequest: Geheimnis der Vergangenheit und Zukunft [9]

Mondfinsternis

Auftraggeber
Magus Oden (Gebirge Kajar)

Ablauf
Töte Waldagor-Wölfe und sammel ihre Felle, bringe die dann dem Magus Oden.
10x

Gegner
Waldagor-Wolf [7] - 1146 Leben

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
10x

Rätselhafter «Orbis Terrae»

Auftraggeber
Druide Wessen (Wolfsödland)

Ablauf
Hilf dem Druiden dabei das Rätsel zu lösen.
 Reihenfolge:
G Saphir
B Rubin
J Smaragd
D Amethyst
O Topas
 

Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung
1
Ein zufälliges Elixier der Verwandlung

Nun ist die Stadturkunden-Quest Kristalle für «Orbis Terrae» [7] zugänglich.

Schatulle für die Wassernixe

Auftraggeber
Nixe Sorena (Wasserfall Lumirje)

Ablauf
Nachdem die Wassernixe erfahren hat, dass der Flaungarder Zauberer wundersame Schatullen aus Seemuscheln macht, ist in ihr der Wunsch nach so einem Stück entbrant. Sie hegt die Hoffnung, dass sich ein tapferer Krieger findet, der ihr das Wunderding besorgt.
Begib dich also nach Flaungard und bitte den zauberer Wellnar um solch eine Schatulle. Doch bevor der Zauberer dir hilft, bittet er dich erstmal um einen Gefallen, denn dreiste Scharkid umkreisen sein Turm.
Bitte vertreibe Scharkid-Söldner und Scharkid-Condottiere vor dem Haus des Zauberers Wellnar, berichte ihm dann davon.
Hinweis: bei mir haben 5 Scharkid-Söldner und 6 Scharkid-Condottiere gereicht.
Nun nachdem sein Turm wieder sicher ist, ist Wellnar auch bereit dir zu helfen, er benötigt dafür aber einige Zutaten, damit er die Schatulle für die Nixe herstellen kann. Bringe dem Zauberer jetzt Tiefseemuscheln und Perle «Holly».
2x 1x  
Sobald du ihm die Sachen gebracht hast, erhälst du die Reizende Schatulle für die Wassernixe, die du ihr nur noch bringen musst.

Gegner
Scharkid-Söldner [6] - 702 Leben
Scharkid-Condottiere [7] - 982 Leben

Belohnung
2.000 Punkte Erfahrung
45

Topf mit Gold

Auftraggeber
Zwischenhändler Grildo (Stadtplatz/Spaßladen)

Ablauf
Der Besitzer des Spaßladen träumt schon lange davon ein magisches Artefakt zu bekommen, das von den Zwergenmeistern gefertigt wurde und Reichtum und Glück bringen soll. Der gierige Goblin ist bereit, Großzügigkeit walten zu lassen und den Krieger angemessen zu entlohnen, der im diesen Topf mit Gold bringt.
Begib dich zum Antiquar Samarij und befrage ihn nach dem Topf mit Gold, doch bevor der Antiquar dir eine Antwort dazu gibt, bittet er dich um Hilfe. In der Grotte von Gurraldi befidnet sich ein Alter Pokal, bitte besiege Gurraldi Korr und finde diesen Pokal für den Antiquar Samarij.
Nun berichtet der Antiquar, dass sich der Topf mit Gold im Räuberlager befidnet. Finde das Lager des Räubers im Umland von Kleswa und nimm ihnen den Topf mit Gold weg. Du versuchst dich ins Lager zu schleichen, aber plötzlich hörst du schwere Schritte hinter dir, und als du dich umblickst, siehst du den Waldräuber, der dich angreifen will. Nach einem ausgeglichenen Kampf fällt der besiegte Gegner zu Boden. Die Tasche, die an seinem Rücken hängt, öffnet sich und du siehst das gestohlene Artefakt.
Bringe den Topf mit Gold nun zu Grildo in den Spaßladen.

Gegner
Waldräuber [] - x Leben

Belohnung
3.000 Punkte Erfahrung
68

Tragödie des alten Hauses

Auftraggeber
Krug (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Die Geschichte eines Trunkenbolds aus der Schänke führt dich zu einem Haus, von dem man sagt, es wäre verflucht. Man erzählt sich, es wäre vom Geist einer Werwolf-Frau bewohnt wird. Welche Geheimnisse hütet das finstere Gebäude?
Krüg gibt dir den Schlüssel und bittet dich, in sein altes Haus in der Bujmaner Vorstadt zu gehen und es zu untersuchen.

Als du das Haus betrittst, wirst du von einem Werwolf überfallen, verteidige dich!
Nachdem du den Werwolf erledigt hast, durchsuchst du das Haus und findest die Kiste in dem Versteck, welches du sogleich zu Krug bringst.

Gegner
Werwolf [7] - 335 Leben

Belohnung
2.500 Punkte Erfahrung

Ungestümer Schatten
Du wurdest mit dem Fluch des Elends belegt.

Auftraggeber
Nekromant (Grüfte der Versallen)

Ablauf
Du wurdest mit einem furchtbaren Fluch belegt, der dich deiner Beute im Kampf beraubt. Der Nekromant kennt sich mit Flüchen aus und wird dir dabei helfen, ihn loszuwerden. Du wirst in Erfahrung bringen müssen, mit welchem Zauber du es diesmal zutun hast und das Rätsel der dunklen Wesenheit zu lösen, die jeden deiner Schritte wiederholt.
Begib dich weiter zur Morgenröte und frage dort nach dem Fluch, mit dem du belegst wurde. Die Morgenröte meint, es gäbe nur einen Weg dich vom Fluch zu befreien, und zwar musst du dein eigenen Schatten abschneiden, da er dir ja den Gehorsam verweigert. Sie gibt dir dafür einen Antiken Dolch.
Kaum schwingst du den magischen Dolch gegen deinen eigenen Schatten, da greift er dich auch schon an. Verteidige dich!
Dein eigener Schatten ist nun besiegt und es war gar nicht so schmerzhaft, wie du gedacht hattest. Bringe den Dolch zurück kund erfahre, was du als nächstes tun sollst.
Sprich mit dem Ungestümen Schatten, der sich nun in dein Rucksack befindet, verwende ihn um dich vom Fluch zu befreien.

Gegner
Ungestümer Schatten [X] - 874 Leben

Belohnung
  100x  

Wundertaten der alten Helden
Fund eines alten Manuskripts

Auftraggeber
Hüter Schodu (Vorgebirge)

Ablauf
Bei der Jagd auf Bestien Feos ist dir ein Manuskript in die Hände gefallen, mit dem Siegel des Ordens der Unterirdischen Ritter. Zeige die Schriftrolle dem Hüter und er wird dir von den großen Heldentaten der alten Krieger berichten.
Nach dem Gespräch mit dem Hüter Schodu folgen 5 Unterquests: = Text folgt =

Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung
400.000 Punkte Kühnheit
200 Reputation der Unterirdischen Ritter (bei Vorhandensein)

Unterirdische Ritter

Wundertaten der alten Helden - Große Ernte

Auftraggeber


Ablauf
Um die erste Heldentat der alten Ritter zu vollbringen, musst du die berühmte Sense "Seelenernte" in der Höhle eines Überwesens finden und dann mit ihr 500 Seelen der feindlichen Krieger sammeln, indem du diese auf den Schlachtfeldern tötest.

=Text folgt =

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
150.000 Punkte Kühnheit
100 Reputation der Unterirdischen Ritter (bei Vorhandensein)

Unteridische Ritter

Wundertaten der alten Helden - Jagd auf Medaillen

Auftraggeber


Ablauf
Um dich mit einem der alten Helden zu messen, musst du eine Vielzahl an Medaillen der Hochachtung besorgen, indem du ihre Besitzer unter den feindlichen Kämpfern jagst.
Nimm an den Kämpfen auf den Schlachtfeldern teil, finde und töte Träger der Medaillen der Hochachtung, indem du die entsprechende Schriftrolle verwendest. Die nötigen Schriftrollen kann man bei den Oberhäuptern der jeweiligen Fraktionen besorgen.
Hinweis: Man kann nicht mehr als eine Schriftrolle gleichzeitig haben.

= Text folgt =

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
150.000 Punkte Kühnheit
100 Reputation der Unterirdischen Ritter (bei Vorhandensein)

Unterirdische Ritter

Wundertaten der alten Helden - Siegessymbole

Auftraggeber


Ablauf
Eine der schwierigsten Wundertaten der alten Ritter ist der Sieg über die Geister der Schlachtfelder und die Eroberung ihrer Reliquien, die Krieger zu ruhmreichen Siegen inspirieren.
Begib dich zum Hexenmeister Arnabag um zu erfahren, wie man die Geister der Schlachtfelder findet. Bringe dem Hexenmeister nun eine Kristallfigur des Ritters, einen vergoldeten Schild des Großen Drachen, Böses Auge und 5.
5
1x 1x 3x  
Tipp: Die Kristallfigur und das Schild bekommt man beim sammeln der entsprechende Kollektion.

= Text folgt =

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
150.000 Punkte Kühnheit
100 Reputation der Unterirdischen Ritter (bei Vorhandensein)

Unterirdische Ritter

Wundertaten der alten Helden - Tallaar-Champion

Auftraggeber


Ablauf
Um die dritte Heldentat der alten Ritter zu wiederholen, musst du in den Tallaar-Sälen 100 Punkte nach den Regel der alten Wettkämpfe verdienen.
Nimm an den Kämpfen in den Tallaar-Sälen teil und nimm einen preisgekrönten Platz ein und erziele 100 Punkte.
Punktevergabe:
  • Der 1. Platz bringt dir 5 Punkte
  • Der 2. Platz bringt dir 4 Punkte
  • Der 3. Platz bringt dir 3 Punkte
  • Der 4. Platz bringt dir 2 Punkte
  • Der 5. Platz bringt dir 1 Punkt
Hinweis: Wenn du vom Schlachtfeld flüchtest, einen 6. oder schlechteren Platz einnimmst, wirst du 2 Punkte verlieren.

= Text folgt =

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
150.000 Punkte Kühnheit
100 Reputation der Unterirdischen Ritter

Unterirdische Ritter

Wundertaten der alten Helden - Unsterbliche Siege

Auftraggeber


Ablauf
Um eine der Heldentaten der alten Ritter zu vollbringen, musst du 2500 Punkte bei Kämpfen in den Kristallhöhlen oder den Höhlen der Gleichen sammeln, wobei du kein einziges Mal sitbst oder besiegt wirst.
Nimm an den Kämpfen in den Kristallhöhlen teil, gib Energiekristalle ab und erziele für deine Manschaft insgesamt 2500 Punkte. Wenn du auf dem Schlachtfeld umkommst, werden die Punkte, die du in dieser Höhle erlangt hast, nicht gezählt, die zuvor gezählten Punkte werden nicht gelöscht.

= Text folgt =

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
150.000 Punkte Kühnheit
100 Reputation der Unterirdischen Ritter

Unterirdische Ritter





Kodragtränke [7]
täglich

Auftraggeber
Nixe Sorena (Wasserfall Lumirje)

Ablauf
Die Kodrags haben sich angewöhnt, zum trinken in die von der Nixe so geliebten Bucht zu kommen. Sorena ist schrecklich unzufrieden und verzweifelt, dass die Tiere das Wasser trüben und dazu die Umgebung mit ihrem bösen Grunzen erfüllen. Hilf ihr sie von dieser lästigen Plage zu beffreien.

 
Mittlere Schwierigkeit   Schwere Schwierigkeit
3 Kämpfe in Folge   4 Kämpfe in Folge
1. Rasender Kodrag [6] 1x   1. Rasender Kodrag [6] 1x
2. Rasender Kodrag [6] 1x
Rasender Kodrag [7] 1x
  2. Rasender Kodrag [7] 2x
3. Rasender Kodrag [6] 2x
Rasender Kodrag [7] 1x
  3. Rasender Kodrag [7] 2x
      4. Rasender Kodrag [7] 2x
Kodrageber [8] 1x

Gegner
Rasender Kodrag [6] - 517 Leben
Rasender Kodrag [7] - 691 Leben
Kodrageber [8] - 848 Leben

Belohnung
1x
(immer)
1x
(schwer)
 

Stadturkunde

Kristalle für «Orbis Terrae» [7]
täglich

Auftraggeber
Druide Wesen (Wolfsödland)

Ablauf
Der Zauberer führt Experimente mit dem «Orbis Terrae» durch, wobei er magische Kristalle verwendet. Aber die gehen immer schnell zu Ende, weshalb der weise Magier bei ihrer Beschaffung die Hilfe eines mutigen Kriegers benötigt.
Verwende nach dem Kampf gegen Gordt-Räuber, die Schriftrolle der Kristallisierung und erhalte so Kristalle des Wesens.
Hinweis: Bei der Mittlere nach jedem Gordt die Schriftrolle anwenden, bei der Schwere nach jedem 3. Gordt um den Kristall zu erhalten.
Mittlere Schwierigkeit   Schwere Schwierigkeit
 
  5x     5x
Achtung!!! Es zählt immer nur ein Gordt-Räuber im Kampf, auch wenn ihr in diesem mehrere Gegner habt.

Gegner
Gordt-Räuber [7] - 1181 Leben

Belohnung
1x
(immer)
1x
(schwer)
 

Stadturkunde

Opfer für die Götter
alle 24 Std.

Auftraggeber
Göttin Aladeja (Weiten von Berona)
Gott der Toten und Verdammten (Grüfte der Vasallen)
Großer Drache (Vorgebirge)

Ablauf
1x Täglich kannst du den Götter ein Opfer in Form von Ressourcen dabringen und dafür Reputation und einen Segen erhalten.

Belohnung
50 Reputation des jeweiligen Gottes

Göttin Aladeja
Gott der Toten und Verdammten
Großer Drache


 
 
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