
Du hast das 8. Level erreicht
und hast nun Zugang zu folgenden Features:
Rüstung:
sowie:
- Neuer Superschlag - "Tödlicher Schlangenangriff"
- ...
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Der Piratenkompass
Auftraggeber
Nixe Sorena (Wasserfall Lumirje)
Ablauf
Gehe zum Hexenmeister Arnabag und hole dir die
Kopie des Piratentagebuchs ab. Du erhälst dazu noch den
Kompass des Piraten. Mit dem Kompass muss man nun 5 Gebiete besuchen und in jedem den Kompass aktivieren (auf den grünen Kreis des Kompass klicken)
Hinweis: Wichtig ist die Reihenfolge einzuhalten: Bezirk Wirigia - Klagehügel - Grüfte der Vasallen - Deutepfähle der Steppen - Hügel der Versöhnung.
Sobald man am letzten Ort war und den Kompass aktiviert hat, muss man die Höhlen am Standort durchsuchen, bei der richtigen wirst du nun von dem
Geist des Piraten Sprung überfallen.
Tipp: Ist zu besiegen mit einem Luaner + 2-3 Golems.
Nach dem Kampf erhälst du eine
Piratentruhe, kehre damit zur Nixe Sorena zurück und hole dir deine Belohnung ab.
Gegner
Geist des Piraten Sprung
Belohnung
12.000 Punkte Erfahrung
Drohender Aufstand
Nach Fund des Tagebuchs
Auftraggeber
Grausamer Lloyd (Klagehügel)
Ablauf
Du bist zum Opfer eines Überfalls von Söldnern geworten, die gegen deine Einmischung in Clanangelegenheiten und den daraus folgenden Friedensvertrag gewesen sind, und hast nach deinem Sieg bei einem von ihnen ein
Tagebuch gefunden. Du entschließt dich dazu, die Notiz des Anführer des feindlichen Clans zu zeigen. Bringe das gefundene Tagebuch dem Grausamen Lloyd.
Der Grausame Lloyd schickt dich weiter zur Dirne Marietta um sie nach Desperado-Sam und den Söldnern seiner Einheit zu befragen.
Die Dirne bittet dich zuvor um einen Gefallen, sie hat ihre
Halskette verloren. Töte Gordt-Banditen und finde dabei die Kette von Marietta.
Neben dem Körper des getöteten Monsters entdeckst du einen glänzenden Gegenstand, der sich bei näherem Hinschauen als die verlorene Kette der Dirne herausstellt.
Nachdem du die Halskette der Dirne zurück gebracht hast, beauftragt sie dich damit das
Haus des Tagebuchschreibers in der Paradiesecke zu finden, um Informationen über den drohenden Söldneraufstand zu beschaffen. Du findest das Haus, wirst aber von unzufriedene Söldnern überfallen, die dich am Haus des Tagebuchautors auflauern.
Nachdem du die Verschwörer besiegt hast, trittst du ans Fenster, um sicher zustellen, dass keine weiteren Söldner im Haus sind. Wenn man dem belauschten Gespräch Glauben schenken kann, dann solltest du dich in die Schänke begeben.
Begib dich nun weiter zu Marie in die Schänke und bringe in Erfahrung, ob sich der Chef der Aufständischen Rayfus bei ihr aufgehalten hat.
Die Schöne Marie bittet dich ihr zuvor entweder
Bretter,
Steinziegel oder
Blechtafeln zu besorgen, um ihr bei der Renovierung der Schänke zu helfen. Überreiche ihr das Material.
Nein, Kreiger, er hat nichts persönliches in seinem Zimmer gelassen! Zum Glück hat er auch nichts von der Schänke mitgehen lassen! *Stützt sich nachdenklich ab.* Hmmm... Wie könnte ich dir bloß helfen, diesen Zechpreller zu finden? Hm... Und was, wenn du mit dem Türsteher sprichst? Vielleicht weiß er etwas? Rede mal mit ihm, Krieger, er soll sich erinnern und dir alles erzählen, was er weiß.
Sprich mit dem Türsteher und bringe in Erfahrung, wie du ihm helfen könntest. Es geht ihm nicht wirklich gut, gehe zum Kräuterkundler Foglio und frage nach einer
Heilkräftigen Salbe für den Türsteher. Übergib nun dem Kräuterkundigen
Machtvolle Lebenselixiere, dann kann er mit der Herstellung der Salbe beginnen.
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50x |
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Nun kannst du dich wieder auf den Weg zur Dirne Marietta machen, und ihr berichten, dass die Söldner das Problem von Desperad-Sam lösen wollen. Die Dirne schickt dich nun weiter zum Gutsherrn Woldemar, um mit ihm über das Pulver zu reden, das über besondere Eigenschaften verfügt. Woldemar würde dir das Pulver geben, im Tausch gegen
Handelswechsel oder
Zwergenmünzen.
Kehre zur Dirne Marietta zurück und erzähle dem Verzweifelten Sam vom
erworbenen Pulver. Verwende nun das erhaltene Pulver, um das Geheimversteck der Anführer zu finden.
Du zerstäubst eine Handvoll Pulver über dem Pfad. Kaum berühren die Körner den Boden, erscheint eine glitzernde Spür, die vom Pulver aus dem Säckchen des gefangenen Söldners stammt. Du bist auf dem richtigen Weg - die Verschwörer sind hier entlang gegangen.
Du schüttelst die Reste des schwarzen Pulvers aus dem Beutel, zerstäubst sie über den Boden und erblickst eine glitzernde Spur, die geradewegs zur Höhle der Verschwörer führt. Du sollst nicht versuchen alleine hinein zu gehen: damit würdest du sowohl dein Leben riskieren, als auch das des Söldners. Erzähle dem Clananführer von dem Vorgefallene und sichere dir seine Unterstützung!
Tipp: Hügel der Versöhnung - Weiten von Berona - Schlafendes Tal - Klagehügel - Fuß des Klagehügels.
Nachdem du das Versteck nun gefunden hast, kehrst du zurück zum Grausamen Lloyd. Gemeinsam mit dem Grausamen Lloyd machst du dich auf dem Weg um die Rebellen und deren Anführer zu vernichten.
Die von Lloyd angeführten Söldner der Steinlotos ind in das Lager der Verschwörer eingedrungen, schließe dich den Angreifern an und mache mit den Rebellen kurzen Prozess!
Zusammen mit den Söldnern geligt es dir die Rebellen zu vernichten, kehre zum Grausamen Lloyd zurück, der dich in seinem Stabsquatier erwartet.
Gegner
Gordt-Bandit [8] - 1298 Leben
Unzufriedener Söldner [8] - 1181 Leben
Söldner [7] - 1002 Leben
Aufständischer Rayfus [9] - 3001 Leben
Belohnung
12.500 Punkte Erfahrung

2

75
Ein Abendkleid für die Dirne
Auftraggeber
Dirne Marietta (Paradiesecke)
Ablauf
Die Dirne hat ein großes Problem: Ein reicher Mann hat sie zu einem prächtigen Abendessen eingeladen, aber alle ihre Kleider sind entweder nicht geeignet odr schon zu alt für solch einen Anlass. Sie bittet dich zum Gutsherrn Woldemar zu gehen und ihn um ein
Schnittmuster zu bitten.
Der Schiffseigentümer meint er hätte bestimmt ein passendes Schnittmuster im Lager liegen, aber er kann es doch nicht einfach so verschenken, alles hat seinen Preis und bietet dir ein Tauschgeschäft an.
Bringe Woldemar ein
Porträt von Belinda, er meint, dass du es in der Bujmaner Vorstadt, im ehemaligen Haus von Belinda, finden kannst.
Hinweis: Wenn du das Haus anklickst, wirst du zuerst überfallen, bevor du das Porträt erhälst.
Du bringst Woldemar das Porträt von Belinda, doch leider muss er dir nun ein Geständnis machen. Er hat sein ganzes Lager abgesucht, nur ein Schnittmuster für das besondere Kleid, war einfach keins zu finden. Woldemar hat deswegen sofort einen seiner Helfer ausgesandt um ein Schnittmuster zu finden, dieser hat herausgefunden, dass die Gattin des verfluchten König Magisch, ein solches Schnittmuster haben könnte.
Begib dich also in König Magischs Palast und besiege
Lewreta. Finde in ihren Sachen das
Pergament mit dem Schnittmuster und bringe es der Dirne Marietta.
Du bringst Marietta das Schnittmuster und sie ist sogleich davon begeistert, sogar so begeistert, dass sie dieses Kleid nicht mit einfachen Stoffen nähen möchte, sondern aus Gelanthhaut und Eis-Bärenpelz.
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5x |
3x |
Beschaffe
Gelanthhaut und
Eis-Bärenpelz, bringe alles der Dirne Marietta.
Gegner
? [] - x Leben
Kammgelanth [7] - 964 Leben
Wilder Eisbär [9] - 1179 Leben
Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung

1

20
Gefechte mit der Grotsbande
Auftraggeber
Wächter Rechut (Hafen von Grandfort)
Ablauf
Der Wächter schickt dich zum Hexenmeister Arnabag, um ihn zu bitten bei dem Problem mit der Grotsbande im Vorort von Grandfort zu helfen. Bringe dem Hexenmeister
funkelnde Kristalle und kehre danach zum Wächter Rechut zurück und berichte, was du erfahren hast.
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2x |
Tipp: Auch wenn da zwischendurch steht, man könnte ja versuchen die restlichen Gegner zu vernichten, wäre dies noch nicht ratsam, da noch ziemlich viele Gegner mit je ca. 1500 Leben da sind, mit jeder Aufgabe die erfüllt wird, verringert sich die Zahl der Gegner.
Der Wächter bittet dich nun zum Waldjäger Waslaw zu gehen, um auch ihm um Hilfe zu bitten. Der Jäger übergibt dir einen
Schlangentrank, den man im Vorort von Grandfort durch das Fenster ins Haus werfen soll. Berichte dem Wächter dann davon, was dabei passiert ist.
Nun weiter zum Dämonologen I-Widi und auch dort um Hilfe bitten. Der Dämonologe benötigt für ein Ritual die
Pilze Schizchen, bringe ihm diese und kehre erneut zum Wächter zurück um zu berichten.
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1x |
Jetzt kannst du mit dem Wächter die restlichen Bandenmitglieder im Vorort von Grandfort angreifen und vernichten. Es sind nur noch 4 Gegner mit je ca. 1500 Leben dort.
Gegner
Grotsbande [] - 1500 Leben
Belohnung
20.000 Punkte Erfahrung
50 Reputation in der Stadt

4

70
Stadtreputation
Geflügelte Gefahr
Auftraggeber
Jagdtreiber Luran (Grifoner Übergang)
Ablauf
Kämpfe gegen
Gorgulias und
Wütende Gorgulias und besorge so ihren
Staub, welches du dem Jagdtreiber bringst.
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5x |
5x |
Gegner
Gorgulia [8] - 828 Leben
Wütende Gorgulia [9] - 87
Belohnung
14.000 Punkte Erfahrung
Geheimnisvolle Liste des Gelehrten
Während der Jagd gefundenen Umschlag
Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)
Ablauf
Während der Jagd fällt dir zufällig ein
Geheimnisvoller Umschlag in deie Hände, bringe ihn schnellstens zum Gelehrten.
Belohnung
Zugang zum Wiederholenden Quest
Deine Seele bitte, Hund!
Irdische Reichtümer
Auftraggeber
Zwischenhändler Grildo (Stadtplatz/Spaßladen)
Ablauf
Der Goblinhändler schlägt dir ein gutes Geschäft vor: er bietet dir die Teilnahme an einer echten archäologischen Ausgrabung an, wenn du dich dafür mit gutem Werkzeug bewaffnest. Wer, wenn nicht der Goblin, sollte sich mit der Suche nach kostbaren Ressourcen und erstaunlichen Schätzen auskennen? Das Wissen, das der großzügige Zwischenhändler mit dir teilen will, kann sich als extrem hilfreich heraustellen! Also greif dir eine Schaufel und auf zur Schatzsuche!
Begib dich zum Handwerker Ostap und bitte ihn um eine
Archäologenschaufel. Damit der Handwerker die die Schaufel herstellen kann, braucht er aber noch einige Sachen, bringe ihm einen
Schaufelstiel und
Schaummetall.
Tipp: Den Stiel findest du im Schlafenden Tal.
Sobald der Handwerker dir die Schaufel gibt, bringst du diese dem Goblin. Jetzt musst du nur noch eine
Schatzkarte finden, mach dich auf die Jagd auf Überwesen in ihre Instanzen, oder du kaufst eine beim Zwischenhändler Grildo.
1 von 6 mögiche Karten
Mach dich nun mithilfe der Schatzkarte auf die Suche nach der
Schatztruhe, kehre danach zu Grildo zurück.
Du wendest deine ganze Kraft auf, um mithilfe der Schaufel des Archäologen einen riesigen Klumpen aus Erde und Baumwurzeln herauszuheben. In dem entstandnen Loch glänzt etwas. Du schaust hinein, schiebst Sand und Ton beiseite und findest auf dem Boden eine Truhe.
Der
Schatz ist gefunden.
Je nach Karte eine der Truhen
Bringe den Schatz zum Goblin, der auch wirklich sein Wort hält und dir den Inhalt der Truhe überlässt.
Belohnung
8.000 Punkte Erfahrung

1

91
Den Inhalt der Truhe
Neue Pfeile
Auftraggeber
Reiterin Arnika (Landgut Uirgold)
Ablauf
Die Reiterin Arnika hat dich gebeten eine kleine Reise zu unternehmen und beim Schmied Stawros an der Luaner Küste die neuen
Pfeilspitzen abzuholen, die sie vor Ewigkeiten bestellt hatte.
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 |
|
7x |
Wenn du Arnika die Pfeilspitzen gebracht hast, bekommst du den Auftrag ihr noch die
Sehnen von Große Skorpione oder Königsskorpione zu besorgen, die du ihr dann auch bringst.
Gegner
Großer Skorpion [9] - 1452 Leben
Königsskorpion [10] - 1643 Leben
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
Obelisk des Lebens
Auftraggeber
Schamane Tujgun (Wanderinsel)
Ablauf
Der Schamane des Yeti-Stammes ist bereit, aus Dank für die Hilfe bei der Rettung des magischen Turms, den Weg zum Obelisken des Lebens auf den Eisinseln zu verraten.
Töte Dunkle Geister während des Ereignisses "Schutz des magischen Turms" und finde dabei die
Zaubersphäre der Energie. Bringe die Sphäre dem Schamanen Tujgun.
Der dunkle Geist, durch seinen Schlag besiegt, löst sich in Luft auf. Die von ihm geklaute Sphäre bleibt auf dem Boden liegen. Du hebst sie auf und legst sie in den Rucksack.
Bringe dem Schamanen nun
Evril und
Quecksilber.
 |
 |
10x |
200x |
Wenn du den Schamanen die Sachen nun gebracht hast, bittet er dich je einen
Weißen Bären,
Gordt-Banditen,
Kammgelanth,
Wilden Eisbären sowie eine
Wütende Gorgulia zu töten und die
Leeren Sphären mit ihrer Energie zu füllen.
Du hast nun alle Sphären eingesammelt, bringe sie dem Schamanen.
Nachdem du dem Schamanen Tujgun alle
gefüllten Sphären gebracht hast, steht dir der
Obelisk der Auferstehung auf dem
Eisigen Bergrücken zur Verfügung.
Gegner
Dunkler Geist [9] - 2202 Leben
Kammgelanth [7] - 964 Leben
Weißer Bär [8] - 1060 Leben
Gordt-Bandit [8] - 1298 Leben
Wilder Eisbär [9] - 1179 Leben
Wütende Gorgulia [9] - 872 Leben
Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung

1

20
Prüfung der Widerstandsfähigkeit
Auftraggeber
Held Gerasim (Jasmindickicht)
Ablauf
Um den Kampf zu gewinnen, haben viele Krieger nicht nur die Kraft, sondern auch die Geschicklichkeit. Zeige ob auch du diese Eigenschaften besitzt.
Besiege
10 Gordt-Räuber, zehre danach zu Gerasim zurück.
Keuchend vor Müdigkeit fällt der Gegner vor dir zu Boden, es war ein herrlicher Sieg.
Besiege nun ebenso
10 Gordt-Banditen und berichte Gerasim davon.
Gegner
Gordt-Räuber [7] - 1181 Leben
Gordt-Bandit [8] - 1298 Leben
Belohnung
1.000 Punkte Erfahrung

23
 |
2x |
Rache des Einsamen Kapitäns
Auftraggeber
Ereignis (Schoner Solgo)
Ablauf
Besiege den Kapitän der am Ende des Ereignis "Einsamer Kapitän" auftaucht.
Das besiegte Gespenst löst sich im Meeresnebel auf, anscheinend war es einer der zahlreichen Doppelgänger des einsamen Kapitäns!
Im grausamen Kampf gelang es dir, das Gespenst des einsamen Kapitäns zu überwältigen und das
Schiffstagebuch mit der Beschreibung der Ereignisse der vergangene Tage zu bekommen, dass die wahren Gründe des Untergangs des Kapitäns beinhaltet.
Das Tagebuch im Rucksack anwenden.
"Ich habe nicht mehr lange zu leben. Verfluchter Fred! Dieser Bootsmann hat eine Verschwörung angezettelt und hat mich vor der Mannschaft angeschwärzt... Jetzt lechzen sie nach meinem Blut. Ich würde denjenigen gut bezahlen, der mich rächt und dem Verräter Faulschlund das Herz aus der Brust reißt..."
Begib dich zum Ältesten Baguron auf dem Stadtplatz und erfahre den Aufenthaltsort von Fred Faulschlund. Der Älteste berichtet dir, das Faulschlund verstorben ist, und seine Gruft versiegelt wurde.
Gehe zum Paladin Schiko und finde heraus, wie man die Gruft von Fred Faulschlund entsiegeln kann
Ich sage dir Krieger: Ich bin bereit das Geheimnis zu enthüllen, aber nur demjenigen, der die Medaille des Respekts der Untotenjäger sein Eigen nennt. Wenn du diese Medaille besitzt, antworte mir sofort.
- Ja! Es ist mir gelungen, das Vertrauen der Untotenjäger zu bekommen, ich bin Besitzer der Medaille des Respekts.
Also, wenn es so ist, halt ich dich für würdig und enthülle dir das Geheimnis. Es existiert eine
besondere Lösung, mit deren Hilfe man Faulschlunds Grab entsiegeln kann, welches sich in den Verlassenen Gräbern befindet. Nimm diese Lösung und sei vorsichtig, auf dich wartet ein Treffen mit einem sehr gefährlichen Gegner!
Begib dich zu den Grüften der Vasallen, finde dort das Grab von Faulschlund und nimm sein Herz an dich.
Hinweis: Das größte Grab in der Mitte.
Du verwendest die Lösung, die dir der Paladin gegeben hat und entfernst dadurch das Siegel vom Grab des Banditen. In diesem Moment siehst du einen wütenden Toten der sich auf dich wirft! Verteidige dich und vernichte Fred Faulschlund.
Du hast wahrhaften Mut gezeigt und den verfluchten Toten besiegt. Sein
Herz ist eine würdige Belohnung für dich.
Gehe jetzt auf das Schiff «Schwarze Gaar» und wirf das Herz des Verräters ins Wasser des Balluarischen Ozeans.
Du wirfst Fred Faulschlunds Herz in den Ozean, die Wellen erfassen es und trage es fort. Nach ein paar Minuten merkst du, wie der frische Meerwind stärker wird und ein erleichteter Seufzer über die Wellen läuft. Die Rache ist vollbracht und der einsame Kapitän hat Ruhe gefunden.
Gegner
Fred Faulschlund [9] - 1505 Leben
Matrosengeist [] - 860 Leben
Belohnung
12.000 Punkte Erfahrung

2

87

30
Reise zu den Eisinseln
Auftraggeber
Seemann Berd (Bezirk Wirigia)
Ablauf
Der Seemann bittet dich zum Weisen Paneonik zu gehen, um über das alte Portal der Zwerge zu sprechen. Nach dem Gespräch mit dem Weisen wird man zum Zwergengeist geschickt um in Erfahrung zu bringen, wie man sich durch den Wasserstrudel fortbewegen kann.
Hinweis: Keine Sorge, für dieses Quest macht der Zwergengeist eine Ausnahme und spricht zu jeder Tageszeit mit dir.
Der Zwergengeist schickt dich jetzt weiter um mit Meister Globius über die Herstellung der Stabilisatoren zu reden. Globius benötigt fü die Herstellung noch einige Sachen und bittet dich ihm diese nach und nach zu besorgen.
- Töte Gorgulien, erbeute einen ihrer Flügel und bring ihn zu Globius bevor er verschwindet.
Achtung!!! Hat nur eine Haltbarkeit von ca. 10 Minuten.
- Jage Feuerkrofdore oder Eldiven Krieger und besorge entweder die Krofdorenäxte oder Eldivenschwerter.
Hinweis: man sollte sich für eine entscheiden - eine Mischung der Waffen ist nicht möglich.
 |
 |
10x |
10x |
- Indem du den Spinnen-Patriarch in der Kretshöhle bei den Freien Wiesen tötest, beschaffe den Kokon der Weiblichen Aschenspinne.
Wenn du Globius alles gebracht hast, erhälst du von ihm die
Stabilisatoren und kannst jetzt damit zur Insel des ewigen Frosts reisen.
Hinweis: Die Stabilisatoren werden dabei automatisch während der Reise angebracht.
Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

2

30
Vorgeschichte: Geheimnisvolle Tafel [6]
Rübe ab!
Auftraggeber
Herrscher Pirenej (Bujmaner Vorstadt)
Ablauf
Der hiesige Herrscher ist sehr beunruhigt: Der Namenstag seines besten Freundes, ein ehrbarer Gutsbesitzers, nähert sich mit großen Schritten und er hat immernoch kein passendes Geschenk gefunden!
Was könnte man einem wohlhabenden Freund schenken, der schon alles besitzt, was man sich nur vorstellen kann?
Wahrscheinlich nur eine
wertvolle Jagdtrophäe - den Kopf eines wilden Raubtiers aus dem Wald!
Doch um sich an das mit messerscharfen Reißzähnen bestückte Tier zu nähern, muss sich der Jäger ausgezeichnet tarnen und enormen Mut aufbringen...
Gehe zum Rand der Welt und sprich mit dem Waldjäger Waslaw über den Alten Waldagor.
Der Waldjäger kennt nur eine Art, wie man Nahe genug an den Alten Waldagor rankommt um ihn zu erledigen, und zwar indem man einen
Überwurf aus Waldagorfell überzieht!
Töte Waldagor-Wölfe oder Junge Waldagor-Wölfe und sammle dabei die
Wolfsfelle.
Bringe die Felle dem Waldjäger und er gibt dir dafür den
Überwurf und die
Karte des Försters,damit du dich nun auf die Jagd nach dem Alten Waldagor machen kannst.
Begib dich dazu jetzt ins Gebirge Kajar, ziehe dort das Wolfsfell über und dringe unter Verwendung der Karte in den Bau des Raubtiers ein und erbeute seinen Kopf
Die
Trophäe jetzt nur noch zum Herrscher Pirenej bringen.
Gegner
Waldagor-Wolf [7] - 1146 Leben
Junger Waldagor-Wolf [7] - 1091 Leben
Alter Waldagor [8] - 1810 Leben
Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung

1

13
Runentafel
Auftraggeber
Antiquar Samarij (Umland von Kleswa)
Ablauf
Der Antiquar hat eine geheimnisvolle, mit
Runen beschriebene Schrifttafel in die Hände bekommen. Um die Botschaft der Alten zu entschlüsseln, muss man die im Laufe der Zeit verblassten und verwischten Symbole wieder herstellen.
Löse das Geheimnis der Runentafel (wird als eigenes Quest im Questlog aufgeführt) und kehre danach zum Antiquar zurück.
Um die im Laufe der Zeit verwischten Runen wiederherzustellen, musst du die Schrifttafel aufmerksam betrachten und die Logik verstehen, nach der die Runen angeordnet sind.
Vervollständige die Kombinationen durch fehlende Symbole mit Steinen der richtigen Farbe in allen fünf Zeilen der Schrifttafel. Indem du die Runenkombinationen durch ein drittes Element und einen Stein der richtigen Farbe ergänzt, stellst du die Symbole in allen fünf Zeilen wieder her.
Schaue dir dafür zuerst die Rückseite der Schrifttafel an.
*Du streichst mit der Hand über die Rückseite der Schrifttafel und merkst, dass in ihre rauhe Oberfläche Symbole eingeritzt sind. Nachdem du das Artefakt umgedreht hast, erkennst du auf der steinernen Oberfläche eine Botschaft in der Sprache des Chaos*
Thcsiwrev remmi rüf nedrew, nedienhcsrebü hcis eid, Neinil enej dnu, trof netiewz red hcis tztes enur etsre ied. Sniets sed Ebraf eid eiw osuaneg, nednehegnarov iewz sua thetstne Lobmys ethcuseg sad.
Übersetzung:
Das gesuchte Symbol entsteht aus zwei vorangehenden, genauso wie die Farbe des Steins. Die erste Rune setzt sich in der zweiten Fort, und jene Linien, die sich überschneiden, werden für immer verwischt.
Durch erraten des Geheimnisses der Runenanordnung konntest du die fehlenden Runen in allen 5 Zeilen wiederherstellen. Der Antiquar wird sich über die gute Nachricht freuen.
Belohnung
5.000 Punkte Erfahrung

1

21
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5x |
Schatten in der Nacht
Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)
Ablauf
Täglich überfallen bei Anbruch der Nach geheimnisvolle Wesen in dunklen Kapuzenmänteln die kleine Siedlung. Der unerschrockene Herrscher versucht gemeinsam mit ihm ergebenen Kriegern mit allen Kräften dem unbekannten Feind Widerstand zu leisten, kann aber die friedlichen Bewohner ohne Hilfe von außen nicht verteidigen. nach dem Gespräch mit dem Obmann wirst du direkt vom Gegnergespenst überfallen.
Wehre die Attacke des Unbekannten ab und kehre zurück zum Obmann Kort.
Du hast einen vernichtenden Schlag auf den Gegner ausgeführt und die geheimnisvolle Gestalt löst sich in Luft auf, als hätte es sie nie gegeben. Auf dem Boden bleibt nur der Mantelfetzen.
Du zeigst Obmann Kort den Mantelfetzen, der ihn sich genau anschaut "Lass mich mal sehen, Krieger... Wirklich ein seltsames Material. Es fühlt sich robust an, ist aber so federleicht, als wäre es aus Luft gewebt. Hm.. Krieger, zeig diesen Fetzen lieber dem Hexenmeister, vielleicht weiß er, mit was für einen Gegner wir es zu tun haben und wie wir den nächtlichen Angriffen ein Ende bereiten können.
Du begibst dich also zum Hexenmeister Arnabag und zeigst ihm den Mantelfetzen des geheimnisvollen Gegners.
Wenn du dem Hexenmeister das
Auge der Wahrheit und dazu noch eine
Regenbogensphäre besorgst, kann er dir helfen.
Der Hexenmeister meint, dass der Mantelfetzen einem Schatten gehört habe, um mehr zu erfahren, solltest du jetzt deinen eigenen Schatten dazu befragen.
Du weißt, worüber ich dich befragen möchte. Schatten, du hast gesehen, was auf der Oberfläche des Wassers bei der Höhle des Hexenmeisters reflektiert wird.
*Du nimmst den Mantelfetzen*
Wem gehört er?
Das ist der Fetzen der Kapuze eine Schatten, mein Gebieter, eines Schattens ohne Besitzer. Ich sehe, du bsit erstaunt, da ja allseits bekannt ist, dass Schatten untrennbar zu ihren Besitzern gehören. Ja... Unsere Leben sind unzertrennlich miteinander verbunden: wir folgen euch auf den Fersen und wenn der Mensch oder Magmare stirbt, dann verlöscht auch sein Schatten. Heutzutage ist das so... Aber früher... Lass mich dir eine Geschichte erzählen.
In fernen Zeiten, als nach der Ermordung Andelwans ein Krieg ausbrach, existierte ein Artefakt, das den Schatten ermöglichte, auch nach dem Tod ihrer Besitzer am Leben zu bleiben. Du mutigsten Menschen und Magmaren besaßen magische Talismane und hegten die Hoffnung, dass der am Leben gebliebene Schatten eine Möglichkeit finden würde, seinen Gebieter aus dem Reich der Toten zurückzuholen. Glücklicherweise oder leider ist dies bislang noch keinem einzigen Schatten gelungen...
Begib dich nun zum Archivar Seymelu und bringe in Erfahrung, wo die Krieger begraben sind, deren Schatten die Siedlung angreifen. Dieser schickt dich nun weiter um Waldagor-Wölfe zu jagen und so die
Häute zu besorgen, die der Archivar braucht.
 |
10x |
Töte nun
Grabschänder, wärend des Ereignisses "Grabschänder" und finde den
Schlüssel zur Gruft.
Hinweis: nicht unbedingt der erste Grabschänder ist im Besitz des Schlüssels.
Nachdem du den Grabschänder besiegt hast, schüttelst du den Inhalt seines Rucksacks auf die Erde und in einem Berg Schriftrollen mit den Plänen zur Schatzkammer findest du den Schlüssel zur Gruft.
Benutze den Schlüssel um den Eingang zur uralten Gruft zu finden. Du betrachtest aufmerksam den Schlüssel und kannst nichts entdecken, was dir bei der Suche des Standorts der Gruft weiterhelfen könnte. Vielleicht lohnt es sich, in der Unterwasserwelt den Aquasur um Rat zu fragen.
Du machst dich also auf den Weg ins Reich der Flaundinen zum Aquasur und zeigst ihm den Schlüssel zur Gruft.
Ähmm... Ich will nicht sagen, dass ich dir nicht helfen will, aber... Wie gut ist dein Verhältnis zum Volk der Flaundinen, Krieger?
- Der Okto-Protektus Aquasur selbst legt seine Hand für mich ins Feuer! Ich habe das Vertrauen der Flaundinen gewonnen, indem ich seine Aufgabe in der Unterwasserwelt gelöst habe und meine Reputationspunkte sprechen für sich selbst.
Nachdem du Aquasur gezeigt hast, dass du das
Vertrauen der Flaundinen errungen hast, berichtet er dir, dass du
Magmarenlava benötigst um den Schlüssel zu aktivieren, mit dem aktivierten Schlüssel kannst du dann im Land der Toten nach der Gruft suchen.
Tipp: Magmarenlava kann beschafft werden, indem du einen Magmaren (dessen Level höchstens eins niedriger als deins ist) auf dem Plateau der Stille, am Ort des Verderbens oder in der Kerkerfestung tötest.
= Text folgt =
Gegner
Gegnergespenst [] - x Leben
Waldagor-Wolf [7] - 1146 Leben
Grabschänder [] - x Leben
Belohnung
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10x |
3x |
Zugang zur Instanz "Gruft der gefallenen Helden"
Sumpfkröten
Auftraggeber
Gauner Glum (Klagehügel)
Ablauf
Nachdem einen allseits bekannten Betrüger getroffen und dich mit ihm unterhalten hast, begibst du dich in den Sumpf des Bogelfmoor um dort eine
Kröte für ihn zu finden, die seinen Worten zufolge großen Nutzen haben kann.
Tipp: Alternativ kann man die Sumpfkröte auch bei einem anderen Spieler kaufen, oder gegen Glücksjetons bei Schroter eintauschen.
Belohnung
8.000 Punkte Erfahrung
Fähigkeit "Sumpfkröten aufblasen"
Tinte für das Archiv (Ewige Tinte)
Auftraggeber
Archiva Seymelu (Platz des Lichts/Clanregistrierung)
Ablauf
Der Archivar ist bestürzt, erst lässt er sich eine falsche Schreibfeder andrehen, die nur so übers Papier kratzt, dann geht ihm noch die Tinte aus. Eine Katastrophe für den Archivar, wie soll er nun die Registrierungsbücher führen?
Eine neue Schreibfeder zu bekommen ist nicht sein Problem, aber die Tinte. Die Chroniken der Clans der Welt, diese Informationen müssen über Generationen weiter gegeben werden, damit jeder Archivar in jedem Moment Zugang zu jeder erwünschte Information hat und sie bereitstellen kann, daher braucht er eine besondere Unvergängliche Tinte.
Der Archivar war noch nie in der Situation neue Tinte bestellen zu müssen, da sein Vorrat groß genug war, als er den Posten übernahm, meint aber sich daran zu erinnern, dass man sie beim Alchemisten in Auftrag geben kann, und bittet dich daher unverzüglich den Alchemisten Kaliostro aufzusuchen und mit ihm über die Unvergängliche Tinte für den Archivaren zu sprechen.
Du gehst zum Alchemisten und schon taucht das nächste Problem auf, er kann sich einfach nicht mehr an das Rezept für die Herstellung der Archivtinte erinnern, es scheint wohl bei seinem letzten Experiment mit verbrannt worden zu sein. Es gibt nur eine Möglichkeit an das Rezept zu gelangen, indem du dich in die Katakomben in der Siedlung Kleswa begibst und dort aus der Bibliothek die
alten Schriftrollen holst, die du ihm dann bringst.
Nachdem du nun die alten Schriftrollen aus der Bibliothek geholt hast, studiert der Alchemist diese ausführlich, leider ist das gesuchte Rezept nicht darunter, aber einen Hinweis, wo das Rezept zu finden ist. Der Weg ist nicht ungefährlich, denn du musst dich in die Gemächer des verfluchten Köngis begeben, genauer in die königliche Bibliothek. Nur wenn du den toten Hüter der Bibliothek tötest, kannst du die Papiere mitnehmen.
Also begib dich in König Magisch Palast und vernichte den Bibliothekar vor der Tür zu Sulyman und berichte danach dem Alchemisten von den Ergebnissen.
Verwende die Hilfe deines
Einbrechers mit mindestens 90BE und bringe die
geöffnete Truhe dann zum Alchemisten, wo der Gelehrte sofort freudig den Deckel der düsteren Truhe öffnet und daraus die
Schriftrolle mit dem Tintenrezept hervor holt.
"Das ist es, ds ist es! Hervorragend, Krieger, das ist exakt das Rezept, das ich verloren habe. Oder genauer, welches während des Brandes zu Asche zerfallen ist. Lass uns schnell schauen, was für Zutaten man braucht. Tja... die Liste ist ziemlich lang... Ich weiß nicht..."
Der Alchemisten bittet dich nun ihm die Zutaten zu bringen:
Kristallkohle,
Tinte des Flangaria Korr-Junges,
Sumpfkröten,
Urbaum-Pilsammler-Rinde und
Knochenpulver aus den Knochen des Gordt-Banditen.
Hinweis: Um an das Knochenpulver zu gelangen, muss man die Knochen des Gordt-Banditen einfach im Rucksack anwenden.
Sobald du ihm die Zutaten gebracht hast, begibt der Alchemist sich in sein Labor aus dem er einige Minuten später mit der Tinte in den Händen wieder herauskommt.
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10x |
Jetzt kannst du dem Archivar die
Fläschen mit Tinte bringen, welcher hocherfreut ist und dir die Belohnung für deine Mühe überreicht.
Gegner
Hüter der Bibliothek [] - x Leben
Urbaum-Pilzsammler [9] - 1342 Leben
Gordt-Bandit [8] - 1298 Leben
Belohnung
12.000 Punkte Erfahrung

2

87
Unerwarteter Fund
Auftraggeber
Fund der Kamee
Ablauf
Nadem du das Monster getötet hast, entdeckst du neben ihm ein elegantes Schmuckstück. Schaue es dir an! (Im Rucksack anwenden).
Du untersuchst das
Kamee, kannst aber kein Hinweis auf ihre Besitzerin finden. Du beschließt um jeden Preis herauszubekommen, wer den wunderschönen Schmuck verloren haben könnte, vielleicht solltest du mit einem der Einheimischen sprechen.
Du begibst dich also zum Druiden Wessen um mit ihm über den Fund zu sprechen. Der Druide vermutet, das einer der 3 Damen -
Amelie,
Dirne Marietta oder die
Zauberin Blodiara - die Kamee verloren haben könnte. sprich mit ihnen und finde heraus, wer die Kamee verloren hat.
Tipp: Die Besitzerin ist die Zauberin Blodiara.
Belohnung
8.000 Punkte Erfahrung

1

92
Verstreute Halskette
Auftraggeber
Nixe Sorena (Wasserfall Lumirje)
Ablauf
Indem du alle Ecken der Welt Feo untersuchst, finde
15 - 50 Perlen und bringe sie der Nixe. Je mehr Perlen du ihr bringst, desto besser wird deine Belohnung werden.
Fundorte der Perlen
Tägliche Verstecke:
- Plateau der Stille
- Ort des Verderbens
- Schiffsfriedhof
Überwesen wie zb...
- Harzida
- Gurraldi Korr
- Kretz Metzger
- Spinnenpatriarch
- usw...
Belohnung
15.000 Punkte Erfahrung

3

59
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Rotes
Geschenk
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5x |
1x |
30x |
10x |
1x |
Wiedergeburt des Buch des Lebens
Auftraggeber
Nekromant
Ablauf
Der dunkle Magier berichtet dir, dass die Anhänger von Aladeja das uralte Buch des Lebens aus dem Foliant der Toten wiederbeleben können, indem sie sich an die wunderbare Göttin wenden.
Begib dich zum
Altar der Göttin Aladeja in den
Weiten von Berona und erfahre alles über das Buch des Lebens.
Die Göttin möchte von dir einige Opfergaben erhalten, bringe ihr zuerst
Schädel des Übeltäters und
Powej-Gras.
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300x |
200x |
Bringe nun noch die
Blume «Herz der Sümpfe» zum Altar der Göttin Aladeja.
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5x |
*Deine Gaben lösen sich in Luft auf, vom Altar verschluckt, und in diesem Moment hast du erneut die Ehre, die zauberhafte Stimme der wunderbaren Aladeja zu hören*
Oh Sterblicher, deine Taten strotzen nur so vor entschlossenheit und Furchtlosigkeit! Du bist deiner Göttin verpflichtet, und schreckst auch nicht vor Schwierigkeiten zurück. Ich erfülle mein Versprechen! Schau auf die Handschrift... Die Kraft der Toten ist verschwunden, die Seiten des Folianten haben eine neue Macht erhalten, die ihnen das Licht gegeben hat. In deinen Händen liegt nun der Schlüssel zur Erkenntnis des Lebens.
Die Handschrift verleiht dir Macht, sie erhöht dich gegenüber den anderen Kriegern! Du kannst den Geschöpfen der Natur befehligen, den majestätischen Urbäumen [8], deren Berührung Heilung im Kampf herbeiführt, deine Kraft vergrößert... Ihre Zahl ist klein, aber ihre Macht ist unerschöpfllich! Verwende das Buch des Lebens zum Wohle der Welt Feo, bringe Güte und Licht...
*Die sanfte Stimme Aladejas geht im Rauschen der Blätter unter*
Belohnung
Deine Seele bitte, Hund!
alle 7 Tage
Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)
Ablauf
Der Erfinder schlägt dir vor, einer seiner Freiwilligen zu werden, die alles Notwendige für die Experimente mit neuen Waffen besorgen und dabei ihr Leben riskieren.
Besorge
Schmackblumen,
Celestine,
Kleinen Flintglaskolben, Rohling,
Gewöhnliches Pergament und
Schwarze magische Tinte.
Trinke jetzt in der
Siedlung Baurwill, im
Dorf Kingala und im
Bezirk Wirigia je einen Schluck vom
Trank der sichtbaren Seele und kämpfe mit den Geistern des Kerberos um
Geisterseelen zu beschaffen. Wenn das Elixier zu Ende geht, kehre zurück zu Meister Globius.
Du ziehst den Pfropfen vom Gefäß, trinkst den Trank der sichtbaren Seele und verspürst ein Zittern im ganzen Körper, als würde er von der Kälte zusammengeschmiedet. Dein Sehvermögen wird unglaublich scharf und du kannst Wesen aus der Welt der Toten sehen. Kerberos Geist spürt die Gefahr, die von dir ausgeht und wirft sich umgeben von einem Rudel lebender Hunde auf dich. Vernichte sie!
Das Todesheulen Kerberos durchdringt die Umgebung des Dorfes, der gespenstische Körper löst sich in Luft auf und setzt das Wesen des doppelköpfigen Monsters frei. Du beherrscht die Geisterseele des Kerberos.
Nachdem du den gesamten Trank der sichtbaren Seele verbraucht hast, kehrst du nun zurück zu Meister Globius und erzählst ihm von den Kämpfen mit den Gespenstern und den erbeuteten Trophäen.
Gegner
Geist des Kerberos [8] - x Leben
Belohnung
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90-120x |
1x |
Kaufmannzeichen
Hilfe für die Mittagsländer
alle 7 Tage
Auftraggeber
Alchemist Kaliostro (Gilde der Handwerker)
Ablauf
Die hautstädische Handwerksgilde unterstützt die Bewohner der Mittagsländer und liefert ihnen von Zeit zu Zeit die Zutaten für die Herstellung von Kampfelixieren und Heiltränken. Der Alchemist schlägt vor , sich am Sammeln besonders seltener Substanzen für die Nachbarn zu beteiligen und verspricht eine gute Belohnung für die Hilfe
Bringe dem Alchemisten entweder den
Kiefer des Hakurtwebers oder die
Kralle des ausgewachsenen Beroner Tigers.
Stelle, um den Kiefer zu erbeuten, die
Jagdfalle in der
Eisgrotte, oder um die Kralle zu erbeuten die
Falle in den
Weiten von Berona auf.
Du hast jetzt die Wahl, gleich deine Belohnung zu erhalten, oder du hilfst dem Alchemisten noch und bringst ihm einige
Ressourcen.
Hinweis: Es ist nicht jedesmal die gleiche Ressource, die der Alchemist möchte.
Mögliche Ressourcen, die der Alchemist möchte.
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65x |
7x |
Gegner
Ausgewachsener Beroner [9] - 4234 Leben
Junger Beroner [4] - 271 Leben - 50x
Belohnung
Einfach |
+ Extra |
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+ Zufällige Belohnung |
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87x |
18-63x |
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1x |
1x |
3x |
3x |
Kaufmannzeichen
Honigflüsse
alle 7 Tage
Auftraggeber
Schöne Marie (Schänke «Bei Marie»)
Ablauf
Die Schänke ist sehr beliebt bei den Einwohnern und Besuchern des Kontinents und in letzter Zeit kommen immer mehr Gäste. Die Lieferanten schaffen es nicht, rechtzeitig die Vorräte an Lebensmitteln aufzufüllen und die Besitzerin hofft auf die Hilfe von Kriegern beim Sammeln von Zutaten für die Herstellung des beliebtesten Getränks.
Marie bittet dich zum
Ältesten Tschurai und zum
Kräuterkundler Foglio zu gehen, um ein
Honigfässchen und
Kräuterpräparate zu besorgen.
Nun folgen
2 Unterquests, ohne die es hier nicht weiter geht:
Wenn du alles notwendige für den
Kräutertrank beschafft hast, wird es Zeit zu der Schönen Marie zurück zukehren.
Belohnung
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120x |
1x |
Kaufmannzeichen
Honigflüsse - Honigfässchen für den Met
Auftraggeber
Ältester Tschurai (Rand der Stillen Steppe)
Ablauf
Wegen der völlig durchgedrehten Sigreds, die nicht zulassen, dass man sich dem Bienenstock nähert, sind Probleme bei der Honigbeschaffung aufgetreten. Ohne die Hilfe eines erfahrenen Kriegers wird es nicht gelingen, Honig zu sammeln und die Bestellung der Schänke zu liefern.
Besorge
Esmerat und bringe es dem Ältesten Tschurai.
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15x |
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Begib dich nun in den
Bienenstock der Sigreds und locke die Männchen an, indem du dich mit den
Pheromonen einsprühst, bekämpfe sie. Kehre danach zum Ältesten Tschurai zurück und finde heraus, ob es seinen Leuten gelungen ist, den Honig zu sammeln, während du die Herren des Bienenstocks abgelenkt hast.
Belohnung
Honigflüsse - Kräuterpräparate für den Met
Auftraggeber
Kräuterkundler Foglio (Gilde der Handwerker)
Ablauf
Der Kräuterkundler klagt, dass er zu viel zutun hat, verspricht aber, ein Säckchen Kräuter für die Zubereitung des Mets zu sammeln, wenn du ihm im Gegenzug einen kleinen Dienst erweist.
Bringe dem Kräuterkundler
Korbgewächspräparat,
Helterapräparat und
Silberne magische Tinte.
Belohnung
Krogans greifen an
alle 7 Tage
Auftraggeber
Wächter Rechut (Hafen von Grandfort)
Ablauf
Den Krogans ist es gelungen Kurs auf Ogrij und Khair zu nehmen. Das Schiff mit den grausamen Eroberern segelt mit voller Kraft auf die fernen Grenzen des Kontinents zu. Um die Monster zu stoppen und einen Angriff auf die heimatlichen Gefilden zu verhindern, braucht es die Unterstützung kühner Verteidiger des Kontinents.
Nimm bei der Jagd auf Krogans
eins der Monster gefangen, fessel es sorgfältig und bringe es zum Wächter.
Nachdem du den Krogan betäubt hast, fesselst du ihn und indem du die Hand auf seine pulsierende Halsschlagader legst, überzeugst du dich, dass er noch am Leben ist. Bringe den Gefangenen zum Wächter.
Hinweis: Es gibt keine Garantie, dass man den Krogan schon im ersten Kampf gefangen nimmt.
Jetzt benötigt der Wächter noch die
Hellebarde, den
Stutzsäbel des Kopfabschneiders und die
Axt des Jägers. Du kannst die Sachen im Laden auf dem Stadtplatz kaufen und ihm dann bringen. Er übergibt dir dafür ein
Signalhorn.
Blase in den Siedlungen Grandfort in das Signalhorn, um die Landwehr in den Kampf gegen die Krogans zu rufen.
Luaner Küste -
Hafen von Grandfort -
Grifoner Übergang
Wehre den Überfall der Eroberer ab und kehre dann zurück zum Wächter Rechut.
Gegner
Krogan-Häuptling [9] - 6234 Leben
Krogan [4] - 451 Leben - 49x
Belohnung
Kaufmannzeichen
Magsiche Wasserversorgung [8]
täglich
Auftraggeber
Hexenmeister Arnabag (Klagehügel)
Ablauf
Für magische Experimente erfordert es in der Regel meist unerwartete Materialien. Allerdinst ist die Wissenschaft der Magie nicht leicht ohne Wasser zu schaffen. Der Hexenmeister bittet dich um Hilfe, ihm ein paar Kolben mit
sauberem Wasser zu füllen.
Tipp: sollte der Kolben mal mit schmutzigem Wasser gefüllt sein, dann einfach ausleeren und von neuem versuchen.
Hinweis: Manchmal wird man beim füllen des Kolbens auch von einer Fluss-Kleschir überfallen.
Sobald sich in allen Kolben nur sauberes Wasser befindet, kannst du diese dem Hexenmeister bringen.
Gegner
Fluss-Kleschir [9] - 1502 Leben
Belohnung
Stadturkunden
Rache an den Krets
alle 7 Tage
Auftraggeber
Obmann Kort (Siedlung Kleswa)
Ablauf
Von Zeit zu Zeit greifen die Krets die Dörfer an und rauben alles, was ihnen in die Klauen fällt. Während der letzten Attacke leerten sie das ganze Medikamentenlager und der Älteste sucht nun Freiwillige, die das Gestohlene zurückbringen und mit den grauen Räubern abrechnen.
Bringe dem Obmann Kort
Machtvolle Lebenselixiere,
Schriftrollen der Heilung und
Elixiere der Wundheilung (4 St.).
Begib dich danach in die Kretshöhle, töte den
Krets-Metzger und beschaffe den
Stahlschlüssel für die Truhe, in der das Diebesgut aufbewahrt wird.
Als du dich dem Körper des getöteten Metzgers näherst, entdeckst du den an seinen Gürtel gebundenen Stahlschlüssel. Du kappst mit dem scharfen Säbel das Seil, nimmst den Schlüssel ab und legst ihn in dein Rucksack. Den Schlüssel kann man wahrscheinlich in der Kaserne der Kretshöhle verwenden.
Benutze nun den Stahlschlüssel, um die Truhe in der Kaserne zu öffnen und das von den Krets gestohlene Heilelixier zu holen, dabei wirst du vom Wächter der Kaserne überfallen. Solltest du dabei nicht erfolgreich sein, kehre zurück zum Obmann Kort.
Nachdem du mit dem letzten Krets fertig wurdest, kehrst du zurück zur Truhe, drehst den Schlüssel im rostigen Schloss herum. Nachdem du nun den Deckel geöffnet hast, holst du die von den Krets gestohlenen Arzneimittel aus der Truhe und legst sie vorsichtig in deinen Rucksack.
Gegner
Wächter der Kaserne [8] - 4700 Leben
Krets Anführer [3] - 138 Leben - 34x
Leitkrets [2] - 97 Leben - 35x
Krets [1] - 57 Leben - 31x
Belohnung
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150x |
1x |
Kaufmannzeichen
Rettung vor der Dürre [8]
täglich
Auftraggeber
Magus Oden (Gebirge Kajar)
Ablauf
Das Wasser droht zu versiegen und du musst Orgij vor der drohende Dürre retten.
- Mittlere Schwierigkeit
Es ist viel zu riskant zu anderen Orten zu gehen. Oden, ich bringe das Gemisch in den Bezirk Wirigia, um sicher zu gehen.
- Schwere Schwierigkeit
Ich gehe zum Klagehügel! Ich habe keine Angst vor den Machenschaften des Feindes, auch wenn die Gefahr groß ist.
Bringe das
Wasserbalsam zum ausgesuchten Ort, vergiss aber nicht es alle
4 Minuten umzurühren, sonst verfliegt es.
Achtung!!! Es kann vorkommen, das euch beim umrühren ein Spion aus Khair überfällt, hier müsst ihr darauf achten, dass der Kampf nicht länger wie 4 Minuten dauert, damit ihr das Wasserbalsam rechtzeitig wieder umrühren könnt.
Hinweis: Das Nutzen von Sprungamulette bringt auf dem Hinweg nichts, da dann das Wasserbalsam verschwindet.
Gegner
Spion aus Khair [7] - 1181 Leben
Belohnung
Stadturkunden
Ritual der Reinigung
alle 7 Tage
Auftraggeber
Kleriker Samuil (Landgut Uirgold)
Ablauf
Der Hexenmeister hat während eines Experiments einen Fehler gemacht und dadurch eine unbekannte Plage auf die Bewohner des alten Friedhofs übertragen, die sich auch unter den Lebenden ausbreiten kann, wenn die Leichen die Dörfer aufsuchen. Der Diener des heiligen Klosters sucht mutige Gehilfen, die ihm auf dem Friedhof das Ritual der Reinigung abhalten und dadurch die Bewohner vor der Gefahr schützen.
Bringe dem Kleriker
Helterapräparat,
Esmeratstaub und
Silberne magische Tinte.
= Text folgt =
Gegner
Belohnung
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100x |
1x |
Kaufmannzeichen
Spinnen-Gourmet
alle 7 Tage
Auftraggeber
Herrscher Pirenej (Bujmaner Vorstadt)
Ablauf
In der finsteren Kretshöhle hat ein gigantischer Spinnen-Kadaver Zuflucht gefunden, der nicht nur die getöteten, sondern auch die von der Schlacht mit dem Spinnen-Patriarchen entkräfteten Krieger verschlingt. Der Herrscher der nächstgelegenen Siedlung ist vom Auftauchen des schreckenserregenden Monsters sehr beunruhigt und bittet darum, das Ungeheuer zu töten, bevor es aus dem Spinnenbau hervorgekrochen kommt.
Pirenej schickt dich zum Alchemisten, um den
Trank "Totenschlaf" zu besorgen. Aber bevor der Alchemist dir den Trank geben kann, benötigt er erst einige Zutaten für die Herstellung des Tranks.
Bringe dem Alchemisten das
Elixier Opferkraft und das
Elixier "Lebenskraft".
Begib dich nun in die Kretshöhle und schlage dich zum Spinnen-Patriachen durch, töte ihn und trinke danach den Trank "Totenschlaf", um den
Spinnen-Kadaver erst anzulocken und dann zu töten. Kehre danach zum Herrscher Pirenej zurück.
Du hast den Trank "Totenschlaf" getrunken und deine Atmung hat sich verlangsamt - jetzt kann dich kein lebendes Wesen von einem Toten unterscheiden. Bald hörst du den schweren Schritt des Spinnen-Kadavers, der auf der Jagd nach Beute aus seinem Bau gekrochen kommt. Töte die schwarze Witwe!
Hinweis: Bei einer Niederlage kannst du den Trank "Totenschlaf" nicht nochmal anwenden, geh also zurück zum Herrscher um die Quest zu beenden und versuch dein Glück dann beim nächsten Mal erneut.
Das verwundete Monster hat kaum seine zottlige Pfote mit den spitzen Krallen auf dich gelegt, als die Lebenskräfte es verlassen - der getötete Spinnen-Kadaver fällt auf die Erde.
Begib dich zum Herrscher des Dorfes und zeige ihm zum Beweis deines Siegs über das Ungeheuer, den gefundenen
Spinnennetzfetzen.
Gegner
Spinnen-Patriach [10] - x Leben
Spinnen-Kadaver [8] - 5000 Leben
Aschenspinne [3] - 298 Leben - 36x
Weibliche Feuerspinne [3] - 138 Leben - 31x
Männliche Feuerspinne [2] - 97 Leben - 13x
Belohnung
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70x |
1x |
Kaufmannzeichen