Black-Magic
  Level 9
 
Level 9
  Quests Auftraggeber erforderlich EP Repu Geld Belohnung
Bekannschaft mit den Schatzsuchern Meister Globius         Schatzsucherrepu
Bekenntnis eines erfahrenen Piraten Aquasur für "Geheimnis d. Vergangenheit..." 8000   1 90 oder. 
Das Entführte Mädchen Norak Dobrohot nur für Übeltäter      
Ein prahlerischer Verehrer Amelie   10000    
Fluch des Zauberers Schanharra "Mütterliche Angst" 10000   2 51 Hütte mit 5 Fächer
Geflügelte Schädlinge Jagdtreiber Luran   10000   2 60
Geheimnis der Vergangenheit und Zukunft Aquasur "Meisterwerk der Schänkenkochkunst"        
Harpune, sein Gewicht in Gold Fischer Natan für "Meeressungeheuer"      
Heilmittel gegen Traurigkeit Meister Globius   8000   2
Magische Forschung des Hexenmeisters Zauberer Wellnar   10000   2 51 Flaundinenrepu
Meeresungeheuer Wächter Rechut   10000   2 54  
Mütterliche Angst Schanharra   10000   2 51
Nachricht von Zuhause Sklavin Juminia Nur für Bruderschaft der Tugend   10  
Prophezeiung aus der Vergangenheit Aquasur "Geheimnis d. Vergangenheit und Zukunft"        
Robustes Seil Handwerker Ostap für "Meeresungeheuer"      
Scheußliche Ernte Bauer Ichwan   10000   2 51    
Wo sind die Gläser? Meister Globius für "Meeresungeheuer"      
               
Beispiellose Blume Flussmädchen/ Geist des Windes Zufallsfund bei "Erzürnter Geist"       oder 
Eine Flasche für den Schatzsucher Seemann Berd alle 2 Tage       Zufällige Karte oder Fragment
Erzürnter Geist Müller Ferapont täglich        
Flucht aus der Tierzucht [9] Reiterin Arnika täglich - Stadturkunden        
Frachttransport [9] Jagdtreiber Luran täglich - Stadturkunden        
Mörder aus Holz Waldjäger Waslaw alle 7 Tage - Kaufmannzeichen        
Sabotage im Hafen Seemann Berd alle 7 Tage - Kaufmannzeichen         +  oder 
               

 
Du hast das 9. Level erreicht
und hast nun Zugang zu folgenden Features:
Rüstung:
         
sowie:
  • Neuer Superschlag - "Schlag des Bären"
  • Reputationen - "Schatzsucher"
  • Instanzen - "Ebene der Skorpione"

Bekanntschaft mit den Schatzsuchern: Weg zu den Schätzen

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Der berühmte Erfinder steht kurz davor, einen neuen genialen Apparat zu kreieren: Der Optikus des Schatzsuchers ist dazu gedacht, in  der Erde versteckte Elfenschätze aufzuspüren. Wenn du dem Gelehrten die nötigen Materialien bringst und dabei hilfst, dieses erstaunliche Gerät zu erschaffen.
Um den einfachen Optikus des Schatzsuchers zu erschaffen benötigt der Meister Ragtichorn-Leder, Schaummetall, Kleine funklende Kristalle, Funkelnde Kristalle und Evril.
10x 10x 3x 3x 50x
Wenn du ihn die Sachen gebracht hast, übergibt er dir den einfachen Optikus des Schatzsuchers und deine erste Schatzkarte - die Experimentelle Schatzkarte.
Schau dir die Karte in deinem Rucksack nun genauer an (anwenden) und du kannst dich nun auf die Suche nach dem Schatz begeben, dafür musst du am angegebenen Standort in den Jagdmodus und dort kannst du mithilfe des Optikus versuchen den vergrabenen Schatz ausfindig zu machen.
Hinweis: Nach dem Aktivieren der Schatzkarte hast du 1 Stunde Zeit um den Schatz zu finden, sonst geht er dir verloren.
Tipp: Solltest du Probleme mit der Schatzsuche haben, kannst du in deinem Profil die Texthinweise einschalten, so wird dir noch angezeigt, wie nah oder wie fern du dich von deinem Schatz befindest.

Wenn du deinen ersten Schatz gefunden hast, bringst du ihn zu Meister Globius um von ihm zu erfahren, wie man die Truhe öffnen kann.
Du hast 3 Möglichkeiten die Truhe zu öffnen:
  1. Durch das lösen eines Rätsels
  2. mit dem Schlüssel des Einbrechers
  3. Bezahlen mit Brilliant
Wähle, wie du deine Elfentruhe öffnen möchtest.
Der Deckel der Schatulle öffnet sich und du kommst in den Besitz des uralten Schatzes.
Deine Reputation der Schatzsucher erhöht sich um 5.

2x

Belohnung
5 Reputation der Schatzsucher

Schatzsucher

Jetzt kannst du alleine Schätze aufspüren und alle 2 Tage Aufgaben erfüllen, um an die nötigen Schatzkarten zu kommen.

Bekenntnis eines erfahrenen Piraten
Vorraussetzung ist die Runenschale von der Nixe

Auftraggeber
Aquasur (Wassertempel)

Ablauf
Eine Schale, die dir die Meerjungfrau geschenkt hat, kann den aufständischen Geist des alten Kapitäns aus der Welt der Geister herbeirufen. Deine Hilfe wird gebraucht, um die Ereignisse der vergangene Tage zu verstehen.
Sprich mit der Hexe Gredea über die Runenschale. Um das Ritual ausführen zu können, benötigt sie noch einige Zutaten, wo sie dich bittet ihr diese zu bringen: Galle des Skorpions, Dämonenklaue, Leichtes Silber, Giambirsaat, Funkelnder Kristall und die große Schriftrolle der Wiederbelebung.
 
100x 100x 100x 50x 1x 1x    
Wenn du ihr alles gebracht hast, erhälst du eine Verzauberte Runenschale, womit du den Geist von Kapitän Jäger Kralle herbeirufen kannst.

Begib dich nun in die Instanz "Versunkenes Schiff", töte den Kapitän Jäger Kralle und verwende direkt nach dem Kampf die Verzauberte Runenschale um mit seinem Geist zu reden. Danach in die Stadt zum Ältesten Baguron um mit ihm über die Archivaufzeichnungen zu reden.
Jetzt musst du noch zuerst zu Isuver von den Übeltätern, danach zu Norak Dobrohot von der Bruderschaft der Tugend und beide dazu befragen, dann schnell wieder zum Kapitän Kralle zurück und über die verzauberte Runenschale wieder mit seinem Geist zu reden.
Hinweis: Wenn ihr schnell genug seid, schafft ihr es bevor die Instanz geschlossen wird, sonst müsst ihr warten, bis wieder zugänglich ist und den Kapitän Jäger Kralle erneut töten, bevor ihr wieder mit ihm reden könnt.
Berichte Kapitän Kralle nun, was du in Erfahrung bringen konntest, ob seine Holly ihm Treu oder Untreu war. Der Geist des Kapitäns löst sich daraufhin in Luft auf und du bekommst eine Flasche mit einer Notiz.
Nur noch schnell zu Aquasur und ihm berichten, was du erfahren hast.

Gegner
Kapitän Jäger Kralle [8] - 7943 Leben

Belohnung
8.000 Punkte Erfahrung
1 90
Antwort...
Treu Untreu

Du kannst nun den Zettel aus der Flasche holen und somit die Quest Geheimnis der Vergangenheit und Zukunft auch beenden.

Das Entführte Mädchen
nur für Mitglieder der Übeltäter!!!

Auftraggeber
Norak Dobrohot (Landgut Uirgold/Kloster der Tugend)

Ablauf
Das Oberhaupt der Bruderschaft der Tugend sucht im Auftrag ds Herrschers der Siedlung nach einer verschwundenen jungen Frau, möglicherweise handelt es sich bei der Entführten um Juminia, doch diese Vermutung kann nur jemand bestätigen, der schonmal im Verschlag war. Zum Dank dafür kann Dobrohot dir ein magisches Manuskript anfertigen, das sonst nur Adepten des Guten vorbehalten ist.
Begib dich in den Verschlag der Übeltäter und bitte Juminia um irgendeinem persönlichen Gegenstand.
Gehe zum Kleriker Samuil und bitte ihn um eine Heilsalbe für Juminia.
Kämpfe nun gegen Wilde Eisbären um an das Bärenfett zu kommen, welches du dem Kleriker bringst. Der Kleriker braucht dann noch Tropfen des Skorpiongifts und Böses Auge um eine heilende Salbe für Juminia herstellen zu können.
 
10x 5x 1x    
Bringe die fertige Salbe zu Juminia und sie übergibt dir ein Tuch von sich, welches du Norak Dobrohot bringst. Jetzt möchte auch Norak noch einige Böses Auge.
  4x

Gegner
Wilder Eisbär [9] - 1179 Leben
Großer Skorpion [9] - 1452 Leben

Belohnung

Ein prahlerischer Verehrer

Auftraggeber
Amelie (Schänke «Bei Marie»)

Ablauf
Sprich in der Schänke mit Amelie, sie macht sich große Sorgen um den Hirten Weiko.
Begib dich also sogleich zum Hirten Weiko und sprich mit ihm. Er beichtet dir, dass er sich nicht mehr traut, bei Amelie vorbei zu schauen, denn er hatte ihr gegenüber damit geprahlt, er würde für sie den Bogelf töten und ihr den Kopf bringen. Nun aber hat ihn der Mut verlassen und er kann ihr den Beweis nicht bringen.
Hilf ihm, im Moor den Bogelf zu besiegen, kehre danach zurück zu Amelie und bringe ihr den Kopf des Bogelfs.
Tipp: Alternativ kann man ihr auch einfach die Wahrheit sagen, bekommt dann aber kein Elixier.

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung

Fluch des Zauberers

Auftraggeber
Schanharra (Schneeecho-Küste)

Ablauf
Die kleine Yeti-Siedlung an den nördlichen Ufern schwebt in Gefahr: Eine schreckliche Krankheit schreckt die zottigen Bewohner der Eisebenen nieder. Die Zauberin, die seit du ihre Tochter gerettet hast, dir gegenüber voller Dankbarkeit it, fleht dich an zu helfen. Wer hat Schuld, dass diese Epidemie ausgebrochen ist? Es ist hier doch nicht ohne schwarze Hexerei zugegangen?

Reise zum Weisen Paneonik und frage ihn, wie man den Zauberer finden kann. Dieser schickt dich nun in die Katakomben um in der Verlassene Bibliothek nach dem Foliant der Allwissenheit zu suchen.
Besorge dir also eine Fackel, damit du dich in die Katakomben begeben kannst, durchsuche dort in der verlassene Bibliothek die Bücherregale, nach dem Überfall des bessenen Bibliothekar erhälst du das Foliant, welches du sogleich zu Paneonik bringst.
Nachdem du dem Weisen das Foliant übergeben hast, schickt der dich nun weiter in die Schänke «Bei Marie», dort sollst du den Pilger Howej nach dem Zauberer befragen. Der Pilger meint zu wissen, dass du den Zauberer in der Kerkerfestung finden kannst. Gehe also nun auf die Insel Fej-Go, suche dort in der Kerkerfestung den Zauberer in einem der Türme.
Tipp: Im Bild, der Turm links neben der Bibliothek.
Kämpfe gegen den Zauberer, der dabei noch 3 Geister dazu ruft, und siege, die Ausbeute des Kampfs ist ein Schutztalisman, den du sogleich zu Schanharra bringst.

Gegner
Bessener Bibliothekar [9] - ca. 1500 Leben
Zauberer [9] - 1252 Leben
Herbeigerufener Geist [8] - 218 Leben - 3x

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 51
5 Fächer in der Hütte neben der Heilerin

Bankfächer

Vorgeschichte: Mütterliche Angst

Geflügelte Schädlinge

Auftraggeber
Jagdtreiber Luran (Grifoner Übergang)

Ablauf
Das wundertätige Pulver, das den Jagdtreiber einst vor dem Angriff der Gorgulias rettete, hat seine Kraft verloren. Der furchtlose Reiter ist wieder mit der geflügelten Gefahr aufeinander getroffen. Daher bittet er dich nun ihm wieder Staub von Gorgulias und Staub von Wütenden Gorgulias zu besorgen.
3x 3x
Der Jagdtreiber nimmt dir den Staub ab und streut ihn in einem Leinensack, in dem sich schon einige andere Zutaten befinden, will sich grad von dir verabschieden, als er am Himmel einige Gorgulias sieht, die sich dran machen euch anzugreifen. Hilf dem Jagdtreiber den Angriff der Gorgulias abzuwehren und bespreche danach mit ihm, welche Mittel es gäbe im Kampf gegen die Gorgulias.
Der Jagdtreiber bittet dich jetzt zum Hexenmeister Arnabag zu gehen, und ihn zu fragen, wie man Luran helfen könnte. Im Gespräch mit dem Hexenmeister stellt sich heraus, dass es ein Mittel gibt, das helfen könnte um den Übergang wieder sicher zu machen.
Beschaffe die Galle des Spinnen-Patriarchen und bringe diese dem Jagdtreiber Luran.
Der Jagdtreiber nimmt dir ungläubig das Gefäß mit der Galle aus der Hand, besprenkelt sein Reittier mit ein wenig davon und steigt in den Himmel. Nachdem er in der Luft direkt vor der Nase einiger Gorgulias gefolgen ist, landet sein Tier wohlbehalten wieder auf der Erde.
Luran ist hocherfreut und übergibt dir deine verdiente Belohnung.

Gegner
Gorgulia [] - x Leben

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 60
3x
Jetzt kannst du jedesmal, wenn du den Spinnen-Patriarch besiegt hast, die gewonnene Galle dem Jagdtreiber bringen und bekommst dafür immer Flugjetons.

Geheimnis der Vergangenheit und Zukunft

Auftraggeber
Aquasur (Wassertempel)

Ablauf
Bei der Durchsicht uralter Folianten hat Aquasur wiederholt Berichte von einem schrecklichen Unheil gefunden, das die Welt Feo in der Zukunft heimsuchen würde. Nach Berechnung des Weisen Flaundinen ist dieser Zeitpunkt bald erreicht, weswegen er dich bittet Auskünfte über die drohende Katastrophe zu sammeln.
Sprich mit Aquarius, Blodiara, Diomedora, Tschuli-a-Weina, Botin der Geister, Kapitänin Bahhascha, Jagdtreiber Luran und der Nixe Sorena über die drohende Katastrophe, gehe dann mit den eingeholten Informationen zu Aquasur.
  • Aquarius - Bringe ihm...
  • je 1x      
  • Zauberin Blodiara - töte Flaundin-Meuterer und bringe ihr...
  • 10x      
  • Dimedora - Bringe ihr...
  • 50x      
  • Tschuli-a-Weina - bringe ihr...
  • 50x      
  • Botin der Geister - töte Wilde Eisbären und bringe ihr...
  • 5x      
  • Kapitänin Bahhascha - töte GunglHO und bringe ihr...
  • 10x      
  • Jagdtreiber Luran - töte Gorgulien und bringe ihm...
  • 10x      
  • Nixe Sorena - du hast die Wahl zwischen Reittier oder Quest...
  • wahlweise        
    Quest
Hinweis: Quest geht dann erst weiter, wenn man die Quest Bekenntnis eines erfahrenen Piraten abgeschlossen hat.
Nun sollte man 9 Notizen haben, die man Aquasur bringt.

Belohnung
1x 4x

Vorgeschichte: Meisterwerk der Schänkenkochkunst [7]
Folgequest: Prophezeiung aus der Vergangenheit [9]

Harpune, sein Gewicht in Gold
Unterquest von Meeresungeheuer

Auftraggeber
Fischer Natan (Gebirge Kajar)

Ablauf
Die suche nach der Harpune ist mit Schwierigkeiten verbunden, obwohl du weisst, dass der Jäger in der Nähe des Waldes wohnt, ist der mürrische Einzelgänger es gewohnt ausschließlich mit wilden Tieren und Vögeln zu reden, es ist unwahrscheinlich, dss du ein Geschenk für einen Freund bekommst, ohne das er eine Gegenleistung dafür erwartet.
Bringe dem Jäger einige Portionen Fisch.
10x

Belohnung

Heilmittel gegen Traurigkeit

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Dieses Mal ist dem bekannten Wissenschaftler Feos eine wahrlich unerhörte Erfindung gelungen: Ein Artefakt, das Menschen fröhlich macht! Egal, wie traurig jemand in deinem Freundeskreis auch ist - mit dem neuen Spielzeug wird derjenige wieder munter und froh!
Damit der ungewöhnliche Gegenstand jedoch funktioniert, muss er mit einem Lachpartikel aller Spaßvögel Feos aufgeladen werden. Bist du dieser Aufgabe gewachsen?
Globius übergibt dir die Zauberhafte Lachkugel und schickt dich zum Helden Gerasim und versuch ihn zum lachen zu bringen. (Entscheide dich für eine der Texte).
Nachdem du Gerasim zum Lachen gebracht hast, geht es nun weiter zur Nixe Sorena, die dich bittet ihr Korallen aus der Unterwasserwelt zu bringen. Wenn sie diese hat, geht es weiter zur Fee Leolina, um diese ebenfalls zum lachen zu bringen.
Die Fee bittet dich zur Eisinsel zu reisen und ihr die Felle von Yeti-Schädiger Hantu zu besorgen.
 
20x 5x    
Nun nur noch zurück zum Meister Globius, ihm die gefüllte Lachkugel überreichen und deine Belohnung abholen.

Belohnung
8.000 Punkte Erfahrung
2

Magische Forschungen des Hexenmeisters

Auftraggeber
Zauberer Wellnar (Flaungard)

Ablauf
Wellnar ist in eine Abhandlung über die Magie der Unterwasserwelt eingetaucht und hat es versäumt, wichtige Zutaten für seine Experimente aufzutreiben. Der argwöhnische Flaundine ist gezwungen jemanden um Hilfe zu bitten.
Als erstes bittet der Zauberer dich darum ihm beim töten von Flangaria Korr-Junges die Tinte zu besorgen. Wenn du ihm die Tinte bringst, fällt ihm auf, dass wichtige Notizen abhanden gekommen sind, hilf ihm dabei diese wieder zu bekommen, indem du Flaundin-Meuterer tötest, bis du die Notizen gefunden hast.
Sobald er die Notizen hat, sieht er, dass ihn auch noch Korallen fehlen, also bringst du ihm diese (entweder selber sammeln oder im Lager der Flaundinen kaufen)
5x   50x

Gegner
Flangaria Korr-Junges [9] - 5243 Leben
Flaundin-Meuterer [8] - 902 Leben

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
5 Reputation der Flaundinen
2 51

Flaundinen

Meeresungeheuer

Auftraggeber
Wächter Rechut (Hafen von Grandfort)

Ablauf
Der Wächter ist besorgt, die riesigen Bewohner des Abgrunds haben angefangen Handelsschiffe anzugreifen. Die verrückten Wassermonster zerstören ganze Schiffe und verschlingen die ertrinkenden. Es wird Zeit mit den abscheulichen Kreaturen der Tiefsee abzrechnen und einige zu töten. Die Leute an Land sind es aber nicht gewohnt Unterwasser-Kreaturen zu jagen, und der Wächter bittet dich zum Seemann Berd zu gehen, um von ihm einige nützliche Tipps zu bekommen.
Beim Seemann angekommen, erzählst du ihm von den verrückten Gelanths, und er schickt dich los um das richtige Werkzeug zu besorgen, damit man die Biester erledigen kann.
Der Seemann schickt dich zum Fischer Natan, um dort die Harpune zu holen - zum Handwerker Ostap, der ein passendes Tau haben könnte - zum Meister Globius, wegen dem richtigen Fernglas.
Unterquests (werden als eigene Quests im Questlog aufgeführt)
Erst wenn du alles hast, kannst du die Sachen zum Seemann bringen.

= Text folgt =

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 54

Folgequest: Eine nasse Angelegenheit [10]

Mütterliche Angst

Auftraggeber
Schanharra (Schneeecho-Küste)

Ablauf
Eine kleine Bewohnerin der nördlichen Länder, die kleine Agraascha, ist schwer erkrankt. Ihre besorgte Mutter bittet dich, für ihre geliebte Tochter ein Heilmittel zu besorgen. Begib dich auf den Kontinent und finde dort ein Medikament, dass das kleine Yeti-Mädchen heilen kann! Vielleicht helfen dir bei dieser schwierigen Aufgabe die Adepten des Klosters der Tugend, die sich mit den schrecklichsten Krankheiten gut auskennen.
Begib dich zum Kleriker Samuil und frage ihn, wie man das kleine Yeti-Mädchen heilen kann. Der Kleriker übergibt dir die Sphäre des warmen Hauchs, gib dir noch dazu den Rat kleine funkelnde Kristalle zu besorgen und dies dem Schmied Stawros zu bringen.
Damit der Schmied den Talisman herstellen kann, bittet er dich darum Königskorpione zu töten, um so das Reagenz für ihn zu besorgen.
  2x 10x
Wenn du ihm alles gebracht hast, übergibt der Schmied dir nun den Talisman der heilenden Hitze, den du jetzt schnellstens zu Schanharra bringen musst.
Leider ist es zuspät - die Yetis haben sie gefunden, helf bitte der Schamanin dabei die Yetis zu erledigen, die dich sofort überfallen. Nach dem Kampf erneut mit Schanharra reden und deine Belohnung abholen.

Gegner
Königsskorpione [10] - 1643 Leben
Yeti-Häuptling [10] - 802 Leben
Verwildeter Yeti [9] - 802 Leben

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 51

Folgequest: Fluch des Zauberers

Nachricht von Zuhause
Nur für Mitglieder der Bruderschaft der Tugend!!!

Auftraggeber
Sklavin Juminia (Verschlag der Übeltäter)

Ablauf
Die unglückliche Juminia bittet dich, etwas über das Schicksal ihrer Eltern herauszufinden, aus deren Haus sie geraubt wurde. Als Dank dafür kann dir die Sklavin einen Trank zubereiten, der sonst ausschließlich Übeltätern vorbehalten ist!
Besorge der Sklavin Juminia altes Pergament, damit sie einen Brief an den Herrscher Pirenej schreiben kann.
Bringe dem Herrscher den Brief und er beauftragt dich nun damit die Räuber in der Bujmaner Vorstadt zu finden und die Banditen zu besiegen, die Juminias Familie getötet haben. Vergiss aber nicht hinterher dem Herrscher von deinem Sieg zu berichten.
Ein letztes Stöhnen entringt sich der durchbohrten Brust des Räuberanführers, und schon fällt er tot um. Aus seiner Tasche rollt eine funkelnde Goldbrosche heraus, die du vorausschauend mitnimmst, um sie dem Herrscher zu zeigen.
Du zeigst dem Herrscher die Goldbrosche, der dich damit nun zur Sklavin Jumina schickt. Jetzt wo Juminia die Wahrheit kennt, möchte sie dir deine Belohnung dafür gerne geben, dafür braucht sie aber noch einige Zutaten und bittet dich, ihr diese zu bringen: Elixier "Macht des Drachen", Machtvoller Vampirtrank, Zaubertrank des Henkers und Böses Auge.
je 1...

Gegner
Räuberhauptmann [] - x Leben
Räuber [] - x Leben - 2x

Belohnung

Prophezeiung aus der Vergangenheit

Auftraggeber
Aquasur (Wassertempel)

Ablauf
Die Suche nach Informationen über die Feo bedrohende Katastroophe, bringen den Weisen Aquasur dazu sich weit zurückliegenden Ereignissen zuzuwenden und den Weg zu geheimnisvollen Gefilden zu finden, die in den nebligen Weiten des Chaos verloren sind.
Er schickt dich als erstes zum Seemann Berd, um mit ihm über die geheimnisvollen Gefilden, die hinter Nebel gehüllt sind, zu reden. Nutze dann das erhaltene Amulett und versuche zu den nebligen Gefilden zu gelangen.
Du hast dazu drei Versuche. Berichte danach Aquasur von dem Ergebnis.
Hinweis: Das Amulett teleportiert dich zuerst zu den Eisinseln - dann zur Kerkerfestung - um schließlich bei Aquasur am Wassertempel zu landen.

Nun schickt dich Aquasur zur Zauberin Blodiara, um auch mit ihr über die geheimnisvollen Gefilden zu reden. Blodiara bittet dich, ihr zuerst einige Zutaten zu besorgen:
1x 1x 1x 1x 1x 1x 1x 10x 5x
Sobald du ihr alles gebracht hast, erhälst du von Blodiara 4 Landschaftsskizzen, die du zu Aquasur bringst um ihn um Rat zu fragen. Studiere nun die Skizzen und suche die Standorte.
An den Standorten im Bild die Verstecke suchen, gegen die Truhen-Wächter kämpfen und gewinnen und man bekommt die 4 versteckte Fragmente des Artefakts, die man dann zu Aquasur bringt.
Tipp: Standorte sind... Ebene des Wahnsinns - Unergründliche Steppe - Fuss des Klagehügels - Weiten von Berona.
Aquasur überreicht dir nun das Amulett des Gelobten Landes, bittet dich damit zu Meister Globius zu gehen, um mit seiner Hilfe das Artefakt zusammen zufügen. Als erstes musst du in dem schadhaften Gestell ein glänzenden Kristall einsetzen und das nun verbundene Gestell zum Hexenmeister Arnabag bringen.
Der Hexenmeister verbindet nun das schadhafte Gestell mit dem Amulett des gelobten Landes zum Schlummernder Zeitenfänger, welchen du zurück zu Aquasur bringst.

Gegner
Truhen-Wächter [] - x Leben

Belohnung
1x 4x

Vorgeschichte: Geheimnis der Vergangenheit und Zukunft [9]
Folgequest: Reise in die Vergangenheit [10]

Robustes Seil
Unterquest von Meeresungeheuer

Auftraggeber
Handwerker Ostap (Platz des Lichts)

Ablauf
Knüpfe ein Seil aus Wolle - eigentlich eine einfache Aufgabe - aber nicht hier. Du musst sicherstellen, dass das Seil auch die stärkste Spannung standhält. Für die Jagd auf Gelanths brauchst du ein besonderes Tau, welches von einem Meister, der über die nötigen Fähigkeiten verfügt, geknüpft wurde.
Der Handwerket schaut und findet auch ein geeignetes, nur leider ist es total verknotet. Helf dem Handwerker das Seil zu entwirren.
  Erstes Ende   Zweites Ende
  • Löse das gelb markierte Seil
  • Löse das rot markierte Seil
  • Löse das lila markierte Seil
  • Löse das blau markierte Seil
  • Löse das grün markierte Seil
  • Verbinden mit der Nummer I
  • Verbinden mit der Nummer II
  • Verbinden mit der Nummer III
  • Verbinden mit der Nummer IV
  • Verbinden mit der Nummer V

Tipp: Grün/I - Gelb/IV - Rot/III - Lila/II - Blau/V

Belohnung

Scheußliche Ernte

Auftraggeber
Bauer Ichwan (Windmühlen)

Ablauf
Die abscheuliche violetten Triebe, die urplötzlich auf dem weizenfeld aufgetaucht sind, bereiten dem Ackerbauern ziemliches Kopfschmerzen. Du musst herausfinden, woher die schädlichen Triebe stammen und wie man die wieder los werden kann.
Der Bauer übergibt dir eine Grassode, und bittet dich damit zum Kräuterkundler Foglio zu gehen und mit ihm über die Triebe zu reden. dieser schickt dich sogleich weiter zum Alchemisten, der dich nun zur Insel Fej-Go schickt, wo du dich mit dem Wächter des Außenposten unterhalten sollst.
Auf der Insel Fej-Go sprichst du mit der Kapitänin Bahhascha, bringe ihr nach eigenem Ermessen dann entweder den Befehl des General UjarrMO oder Chaospartikel, wenn du ihr eins davon gebracht hast, erhälst du die Aufzeichnungen über Chaos-Ausgeburten.
Besorge dann noch das Blut von GunglHO-Aufseher.
wahlweise...      
 
1x 50x     5x
Nachdem du ihr nun alles gebracht hast, bringst du das Gungl-Blut und die Aufzeichnungen zum Alchemisten, der dir daraufhin den Trank der Raserei gibt, und dich bittet die Göttin Aladeja zu überzeugen den Trank mit lebensspendender Kraft zu füllen. Aber wie sooft... möchte die Göttin zuerst noch ein Opfer von dir und schickt dich los, ihr die Blume «Herz der Sümpfe» zu bringen, die du dann auf dem Altar niederlegst.
Du bringst das Fläschen mit dem Trank der Raserei zum Altar. Vor deinen Augen überdeckt die schimmernde Magie-Wolke den Trank und löst sich restlos darin auf. Nun kannst du den Segenreichen Trank dem Ackerbauer bringen.
Du eilst sofort zum Bauern und übergibst ihm den Trank.

Gegner
GunglHO-Aufseher [9] - 1602 Leben

Belohnung
10.000 Punkte Erfahrung
2 51
200x 700x 1x 2x
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Fund im Feld

Nach Abschluss der Quest nochmal mit dem Bauern reden:
Der Ackerbauer winkt dich zu sich. "Krieger, komm her, solange du nicht weit gekommen bist! Ha,ha! Schau her, was ich im Feld gefunden habe! Irgendwelche seltsame Dinge. Hat bestimmt jemand verloren. Da haben sich die Dinger ineinander verhakt und sind aus der Tasche gefallen.
Nimm du eins davon mit, vielleicht ist es ja was Wert, dann werde ich froh sein, dir für deine gute Tat mit etwas Gutem gedankt zu haben. Das andere behalte ich. Ich bringe es zu einem Händler, vielleicht gibt er mir einige Münzen dafür, die Ernte dieses Jahr wird mir kaum viel einbringen."
wahlweise

Wo sind die Gläser?
Unterquest von Meeresungeheuer

Auftraggeber
Meister Globius (Hügel der Versöhnung)

Ablauf
Wer von alle Bewohnern Feos könnte dir mit so einem komplizierten Mechanismus, wie ein Fernglas helfen? Natürlich nur der lokale Wissenschaftler...
Der Wissenschaftler findet auch eins, in der hintersten Ecke, aber leider ist es verstellt, da es zulange ungenutzt war. Begib dich ins Bezirk Wirigia und versuche die Einstellung des Fernglas hinzubekommen.
Fernglas im Rucksack anwenden. Du blickst durch das Fernglas und siehst ein verschwommenes Bild.

Das Bild, was du durch das Fernglas siehst, ist eine Enttäuschung... nur wage Silhuoetten und dunkle Flecken - das ist alles, was du durch die Okulare sehen kannst. Vielleicht, wenn du das Objektiv einstellst, wird sich alles verändern?
  • Drehe das Rad stark nach links
  • Drehe das Rad stark nach rechts
  • Drehe das Rad nach links
  • Drehe das Rad nach rechts.
Ändere die Rad-Einstellung solange am Fernglas, bis du ein klares Bild bekommst.
Die Zahnräder im Inneren des Fernglases knarren durch verschieben der Linse, der Zähler bleibt bei der Nummer -30 und du erhälst das Regulierte Fernglas.

Belohnung





Beispiellose Blume
Fund der Blume beim Quest Erzürnter Geist

Auftraggeber
Flussmädchen / Geist des Windes

Ablauf
Du näherst dich der Stelle, wo eben noch der Natterich lag, und bemerkst eine wundersame Blume, die du sofort in deinen Rucksack steckst, vielleicht kann jemand damit noch was anfangen.
Nachdem du dem Müller vom Sieg berichtet hast, findest du auch die Zeit dir die Blume genauer anzuschauen, und denkst dir das entweder das Flussmädchen oder der Geist des Windes bestimmt wissen, was das für eine Blume ist. Du begibst dich also sofort auf dem Weg, die beiden danach zu fragen.

Belohnung
Flussmädchen Geist des Windes

Eine Flasche für den Schatzsucher
alle 2 Tage

Auftraggeber
Seemann Berd (Bezirk Wirigia)

Ablauf
Von dir nehme ich nicht viel! Bald gehe ich wieder auf Reisen, es wäre also nicht verkehrt, die Laderäume mit begehrter Ware zu füllen. Damit mir die Händler aus Übersee sie mir aus der Hand reißen! Wenn du mir also Fluorit, Panzer-Dinichthys oder Hostas bringst - wird die Flasche dir gehören. Suche dir aus, was du am ehesten beschaffen kannst, ich werde solange die Buddel für dich hüten.
Wahlweise...
25x 25x 25x

Belohnung
Ein zufälliges Fragment oder eine ganze Karte für die Schatzsucher
Beispiele...
 
Vier Fragmente können dann zu einer Karte zusammen gesetzt werden
   
                     

Schatzsucher

Erzürnter Geist
täglich

Auftraggeber
Müller Ferapont (Windmühlen)

Ablauf
Der erzürnte Feldgeist schickt dem Müller zahlreiche Unglücke auf den Hals, und der Arme muss für seine Vergesslichkeit teuer bezahlen. Nur ein tapfere Krieger kann Ferapont dabei helfen, mit all diesen Unglücken fertig zu werden und die Gottheit zu besänftigen.
Hilf dem Müller den Natterich und seine Fizilias von der Windmühle zu vertreiben, indem du das Versteck suchst und alle Fizilias tötest.
3 Kämpfe in Folge...
  1. Kampf - Wendige Fizilias - 7x
  2. Kampf - Große Fizilias - 2x
  3. Kampf - Wendige Fizilias - 3x + Natterich
Manchmal fällt während des Kampfes die Beispiellose Blume.

Gegner
Wendige Fizilia [9] - 271 Leben
Große Fizilia [9] - 1492 Leben
Natterich [10] - 1603 Leben

Belohnung
1x 1x

Flucht aus der Tierzucht [9]
täglich

Auftraggeber
Reiterin Arnika (Landgut Uirgold)

Ablauf
Einige Bewohner der Tierzucht ist die Flucht aus ihren Käfigen gelungen. Die Tierzüchterin bittet jetzt, die Tiere mithilfe eines besonderen Fangseils einzufangen und zurück zu bringen.
Fange unter Verwendung der Fangseile im Landgut Uirgold 8 entlaufende Tiger und bringe die Tiere zurück zur Reiterin Arnika.

Gegner
Weggelaufener Tiger [8] - 1038 Leben

Belohnung
6x  

Stadturkunden

Frachttransport [9]
täglich

Auftraggeber
Jagdtreiber Luran (Grifoner Übergang)

Ablauf
Der Jagdtreiber will eine Ladung über das Schloss befördern, aber die Horden Gorglias, die über dem Schloss herumflattern, stören ihn. Das schwer bepackte Tier schafft es einfach nicht, den Angreifern vom Himmel standzuhalten.
Der Jagdtreiber bittet dich, ihm bei der Beförderung der Fracht zu helfen.
  Mittlere Schwierigkeit Schwere Schwierigkeit
  jeweils 5 Kämpfe in Folge
1. Kampf 2x Level 8 1x Level 9
2. Kampf 3x Level 8 2x Level 9
3. Kampf 1x Level 9 2x Level 9
4. Kampf 1x Level 8 + 1x Level 9 3x Level 9
5. Kampf 2x Level 9 4x Level 9
Hinweis: Bei den Kämpfen kann (muss aber nicht) alles mögliche runterfallen, wie zB Schaummetall, grüne Setteile, Zwergenrunen, Tränke usw.

Gegner
Angreifende Gorgulia [8] - 869 Leben
Gorgulia-Diebin [9] - 916 Leben

Belohnung
6x  

Stadturkunden

Mörder aus Holz
alle 7 Tage

Auftraggeber
Waldjäger Waslaw (Rand der Welt)

Ablauf
Der jahrhunderte alte Urbaum denkt, er sei der Herrscher des Dickichts und hat begonnen erbarmungslos junge Jäger zu töten, die mit dem mächtigen Wesen wegen ihrer mangelnden Erfahrung nicht fertig werden.
Der Hüter bittet dich, den Wald vom gefährlichen Usurpator zu befreien!
Bringe dem Waldjäger einige Ressourcen, damit er dir das Jägeramulett herstellen kann. Er benötigt Fluorit, Magische Achattinte und Windblumen.
 
10x 10x 10x    
Begib dich nun ins Wilddickicht und kämpfe mit einem alten P'hadd-Bären. Töte den Bären und danach den Jahrhundertealte Urbaum, der dich direkt nach dem Kampf angreift.
Du hörst das Knirschen zerbrechender Äste und schwere Schritte hinter dir. Die Waldvögel flattern beunruhigt vom Auftauchen des mächtigen Urbaums auf, der sich zielstrebig direkt auf dich zubewegt. Töte das Monster!
Erledige den Jahrhundertealte Urbaum und sein Gefolge, kehre danach zum Waldjäger Waslaw zurück um ihn zu berichten.

Gegner
Jahrhundertealter Urbaum [9] - 4834 Leben
Urbaum [4] - 451 Leben - 38x
Junger Urbaum [4] - 271 Leben - 60x

Belohnung
100x 1x

Kaufmannzeichen

Sabotage im Hafen
alle 7 Tage

Auftraggeber
Seemann Berd (Bezirk Wirigia)

Ablauf
Der Kapitäns des Schiffes, das im Hafen anlegt, hat nicht geahnt, dass er zusammen mit der kostbaren Ladung auch noch hungrige Fizilias im Schiffsraum transportiert hat. Die schlangenartigen Monster haben sich den Küstenregionen des Kontinents schnell angepasst: sie haben eine passende Höhle gefunden und ihre erbarmungslose Jagd auf die Einheimischen begonnen. Der Seemann ist sehr besorgt über die Situation und sucht Hilfe beim Krieger.
Begib dich in die Hauptstadt und sprich mit dem Alchemisten über die Ausrottung der Fizilia.
Der Alchemist benötigt das Blut des Skorpionzaren, damit er einen Köder zubereiten kann. Du machst dich also auf dem Weg den Skorpionzar zu töten, um an sein Blut zu gelangen.
 
Sobald du den Ködertrank vom Alchemisten erhalten hast, zurück zum Seemann Berd und ihm den Trank zeigen. Nach einem kurzem Gespräch, wo du dich entscheiden musst, ob du dich alleine in den Kampf wagst oder ob du Hilfe benötigst (die Hilfe kostet aber was), verwende danach den Ködertrank im Bezirk Wirigia um die Königsfizilia anzulocken und vernichte ihn.
Du entfernst den Propfen vom Flaschenhals und gießt den Ködertrank auf die Erde und bereitest dich auf den Angriff vor. Als die Königsfizilia das Kretsblut riecht, kommt sie aus dem Bau auf dich zugekrochen. Das Monster schlägt drohend mit dem Schwanz aus und zischt böse, als es sich mit seinem gesamten Körper auf dich wirft. Töte die Königsfizilia!
Sobald du die Königsfizilia und sein Gefolge erledigt hast, kehre zum Seemann zurück und berichte ihm von deinem Sieg.

Gegner
Ohne Hilfe
Königsfizilia [9] - 5435 Leben
Fizilia [3] - 138 Leben - 17x
Flinker Fizilia [4] - 271 Leben - 32x

Belohnung
 
136x 1x  
wahlweise

Kaufmannzeichen



 
 
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